5e est très centré sur le combat et sur l'attrition. Un jeu social ou d'enquête moins intense n'est pas ce sur quoi 5e se concentre. Bien que je vous suggère personnellement de changer de système, je peux vous décrire ce que j'ai fait dans mon jeu pour gérer ce genre de situation.
Pour le contexte, dans ma dernière partie, j'ai décidé d'utiliser les règles standard de 5e pour les "donjons" (en fait, toute zone ou situation dangereuse sous haute pression) et j'ai considérablement réduit les règles en dehors de ces situations. La ville dans mon jeu est essentiellement un jeu de rôle libre. Je fais cela pour faciliter mon travail de MJ et rendre le jeu plus fluide. Vous n'aurez probablement pas la même séparation entre donjon et monde extérieur que moi. Mais vous pouvez quand même rendre le jeu plus facile pour tout le monde.
Modifier 5e pour l'adapter à votre style de jeu
Tout d'abord, tenez compte du fait que vous ne serez pas en mesure d'attritionner votre parti. Le jeu de 5e est construit autour du combat et des pièges et vous n'avez probablement ni l'un ni l'autre. Donc, au lieu d'essayer d'adapter votre situation aux mécanismes de 5e, je vous suggère de les ignorer.
En tant que GM, vous vous concentrerez sur la création de situations et d'énigmes intéressantes et sur la création d'un monde vivant. Pas à tuer les joueurs, ni à gérer les combats. Le jeu ne vous aide pas vraiment à cet égard, vous êtes donc livré à vous-même.
Suppression des ressources : Mode Dieu
Vos joueurs sont dans des situations sociales où la mort est essentiellement impossible et où le repos est abondant ? Ignorez les HP, les emplacements de sorts, les capacités à usage limité. Si un personnage a le sort dans sa liste de sorts préparés, il peut le lancer. Vous avez maintenant moins de choses à suivre et pouvez vous concentrer sur des défis plus intéressants.
La façon dont je structure mes parties est un peu différente de celle de D&D "habituel". Cela dépend en grande partie de mon style de gestion, mais je vais essayer de mettre en évidence quelques techniques que j'utilise. Je vous suggère également de lire le Introduction rapide aux jeux de la vieille école . Il s'agit d'un document destiné à aider les joueurs et les GM à se mettre dans l'ambiance. Les 4 premiers points sont les plus pertinents (les Moments zen comme le document les appelle). Surtout dans une situation comme la vôtre où vous vous retrouvez sans véritable structure (par opposition au combat de 5e qui a des procédures strictes pour l'attaque/les dommages/l'initiative/la mort).
Défier des personnages invincibles
Je dis "personnages invincibles" car un jeu social n'est pas un jeu où l'on s'attend à ce que les personnages meurent. Comme nous l'avons mentionné, votre jeu consistera à présenter des défis intéressants aux joueurs. Je dis les joueurs parce que si votre défi peut être vaincu en lançant un 10 sur un dé pour démasquer le grand ennemi, ce n'est pas vraiment un jeu. En général, 5e s'en sort sans défier les joueurs parce que le "vrai" défi est le combat. Vous n'avez pas ce luxe dans un jeu social et vous devez donc changer la façon dont vous gérez ces situations.
Combat et violence
Puisque nous n'utilisons pas les HP et les ressources, le combat doit changer un peu. Vous pouvez vous sentir libre de sortir le vrai système de combat à tout moment, mais d'après mon expérience, le combat prend généralement une quantité disproportionnée de temps pour une conclusion courue d'avance : le PC ne mourra pas, le PNJ aléatoire s'effondrera rapidement et vous passez plus de temps à établir la carte et à lancer l'initiative qu'à réellement ajouter au jeu.
Donc je combat aussi comme de simples contrôles de compétences. Mais comme les tests sont généralement des réussites ou des échecs, vous courez le risque que chaque tâche soit vraiment facile (si le DC est trop faible) ou que les personnages finissent battus sans rien avoir à montrer en retour (si le DC est trop élevé).
Pour cette raison, j'ai utilisé la structure des jets de dé tirée du jeu Powered by the Apocalypse. Comme pour les jets avec plusieurs degrés de réussite, le personnage peut : réussir ce qu'il essayait de faire ; échouer ce qu'il faisait et se faire tabasser ; ou réussir mais se faire quand même tabasser. Cela permet à un seul jet d'agir comme de multiples contrôles en combat où vous gagnez le combat mais vous êtes quand même touché.
Ma structure pour la 5e est la suivante :
- 11+ : le personnage réussit ce qu'il essayait de faire.
- 15- : le personnage subit une conséquence. Ceci est laissé vague parce que vous pouvez faire tout ce qui vous semble approprié.
Remarquez également que mon seuil de réussite est de 11 (pour le succès et de 16 (pour ne pas être blessé). C'est parce que j'aime le fait que ces chiffres ont 50% et 25% de chances de se produire en utilisant les règles de vérification de 5e. Si on utilise la règle plus traditionnelle de 5e qui consiste à utiliser les règles de perception/aperception passive. Je laisserais Passive+5 être le DC haut et Passive être le DC bas. Mais notez que je ne joue pas de cette façon et que je ne fais que théoriser.
Voici un exemple pour un petit combat où un seul personnage essaie d'attraper un voleur :
Joueur : Je veux attraper ce voleur
GM : ok lancez une attaque d'arme
Joueur : rouleau 14 ?
GM : Vous l'avez attrapé, mais il vous a donné un sérieux coup de pied. Notez que vous avez une entorse à la cheville pour quelques jours.
Dans une ligne de temps alternative :
Joueur : lancer 18 ?
GM : Vous attrapez le voleur
Ou :
Joueur : rouleau 7 ? Ouch
GM : Non seulement il s'est enfui, mais vous vous êtes foulé la cheville. Vous aurez du mal à marcher pendant un moment.
Remarquez que dans cet exemple, je donne une condition sans statut au joueur. Je ne peux pas vraiment endommager ses HP car ils seraient guéris instantanément, donc j'ajoute un détail au monde que je peux rappeler plus tard pour attaquer le plan du joueur. Par exemple :
GM : Vous savez maintenant dans quel bâtiment les complices du voleur se cachent dans la ville.
Mais pour ce qui est d'y arriver avant qu'il ne prévienne ses collègues, avez-vous soigné votre cheville foulée depuis la dernière fois ? Sinon, je vais demander un contrôle de constitutionnalité pour voir si vous pouvez le faire.
Cela a l'avantage d'être à la fois une complication et une accroche pour les événements ultérieurs.
Le Roi : C'est un sacré bleu que vous avez là ! Je pensais avoir engagé de meilleurs aventuriers.
Joueur 1 : Ceci vient en fait d'une compagnie d'orcs que nous avons combattu en revenant avec votre couronne.
Player2 : Ce n'est pas comme ça...
Joueur 1 : Shhh, le roi ne sait pas. Laisse-moi sauver la face.
Autres systèmes
Vous dites que votre table n'est pas tout à fait prête à changer de système, mais c'est quand même ce que je vous recommande. Je vais donc faire des suggestions qui sont pour la plupart compatibles avec ce que vous faites actuellement tout en gaspillant moins la feuille des joueurs. En voici quelques-unes que je connais et que j'utiliserais pour diriger une telle partie. La plupart d'entre eux ont été utilisés dans des jeux, d'autres ont simplement été empruntés.
La plupart de ces jeux font partie du mouvement OSR (Old School Renaissance), ils sont beaucoup plus proches de la toute première version de D&D original que du jeu moderne, mais cela les rend beaucoup plus adaptés à un jeu de combat léger.
Je vous conseille d'en essayer quelques-uns, ils rendent un jeu léger en combat comme le vôtre beaucoup plus facile à gérer. D'une part, les personnages sont plus fragiles donc les petits combats deviennent plus tendus. De plus, les personnages sont moins complexes, avec moins de capacités, ce qui fait que l'impression de gaspiller la moitié de votre feuille de personnage est moins forte. Enfin, ils sont plus légers en termes de règles et vous passez moins de temps à vous demander si vous devez utiliser un test de perspicacité, de perception ou d'investigation ou si le jeu veut que vous gériez la situation d'une autre manière.
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Le monde des donjons (et par extension le jeu secondaire de style OSR Le Monde des Donjons )
- Un jeu propulsé par l'Apocalypse dont le thème est suffisamment proche de D&D pour que vous puissiez probablement y transposer vos personnages actuels. Comme tout PbtA, il est suffisamment souple pour que vous puissiez vous contenter de jouer un rôle et utiliser le système pour semer le chaos dans les plans des joueurs.
- Ce qu'il y a de mieux, c'est la mécanique générale des rouleaux. Il est facile d'obtenir ce que l'on veut, mais il est plus difficile de le faire sans effets secondaires négatifs. Ce style de jet vous aide à improviser des complications dans des scènes sociales autrement aléatoires.
- En fait, je pense que les jeux PbtA ne fonctionnent pas comme ils sont écrits, mais si vous ne stressez pas et que vous vous contentez de jouer, ça fonctionne plutôt bien.
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Cinq Torches Profondes
Il s'agit d'un clone de 5e fait dans le style OSR destiné à servir de passerelle pour les joueurs de 5e vers l'OSR. Mais cela signifie que vos joueurs peuvent facilement traduire leurs personnages, tandis que vous obtenez un système plus léger et plus simple.
- Les personnages obtiennent également beaucoup moins de capacités tout en bénéficiant d'une plus grande personnalisation (cela peut sembler absurde, mais les personnages de 5TD obtiennent moins de choses gratuitement et ce qu'ils choisissent d'obtenir les rend plus différents les uns des autres).
- Notez que le jeu est orienté vers le "dungeon-crawling", donc vous allez probablement supprimer certaines règles. Mais vous pouvez le jouer comme vous le feriez avec 5e et cela se passe plutôt bien.
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Chevalier Il s'agit d'un jeu de style OSR très basique. Il s'agit d'un système de jeu sans classe, principalement agnostique, compatible avec la plupart des aventures et des livres de sorts OSR. Les personnages sont beaucoup plus petits et les lanceurs de sorts peuvent être à la fois plus polyvalents (si vous leur donnez accès à des sorts) tout en recevant très peu de sorts par jour.
- J'ai personnellement commencé à gérer un jeu de ce type où j'ai traduit la plupart des caractéristiques des niveaux 1 à 3 des classes de 5e. Mes joueurs ont eu du mal à sortir de l'esprit des mécanismes de 5e, mais une fois qu'ils y sont arrivés, c'était un bon compromis entre des capacités familières pour eux et le fait de ne pas avoir à gérer des personnages super-héroïques pour moi.
- Le système coûte littéralement moins de 5 $.
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Pour être clair, le problème que vous rencontrez est uniquement lié au DM ? Vous avez des difficultés à concevoir des rencontres lorsque les ressources de combat des joueurs sont constamment épuisées ? Et les joueurs sont parfaitement d'accord avec l'équilibre entre le jeu de combat et le jeu hors combat ?
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Ou, plus simplement, est-ce que vous ou vos joueurs ne vous amusez pas ?
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Bonne question ! C'est une préoccupation croissante qui n'existe que dans ma tête pour le moment. Jusqu'à présent, nous semblons nous amuser. Je ne me plains pas. Mais je me demande si c'est durable et j'essaie d'anticiper (au cas où cela deviendrait un problème).
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Excellente question ! C'est une préoccupation que j'ai eue mais que je n'ai jamais vraiment pu cerner.
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Utilisez-vous correctement les "jours d'aventure" ou essayez-vous de les faire correspondre aux cycles jour-nuit du jeu ? S'il n'y a pas eu assez de rencontres (il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de combats, mais il est préférable qu'elles drainent des ressources), un jour d'aventure n'est pas passé et un repos (à la fois long et court) est nécessaire. et court) n'est pas approprié.