71 votes

Dans une campagne à faible taux de combat, la plupart des capacités des PC semblent inutiles ; les quelques combats qui ont lieu utilisent à peine les ressources. Comment dois-je gérer cela en tant qu

Lors de la session 0, j'ai découvert que mon groupe voulait une campagne avec une plus grande part d'intrigue, d'exploration, d'enquête, etc. Eh bien, je l'ai fait. Et je pense que la perception générale est que ça se passe bien. Mais j'observe les choses suivantes qui deviennent de plus en plus préoccupantes :

  • Pour les sessions qui se concentrent sur l'investigation, l'exploration, l'interaction avec les PNJ, etc., on a l'impression que la majorité de la feuille de personnage devient inutile, à l'exception des compétences. Le fait qu'un personnage soit un moine ou un autre un combattant n'a presque aucune importance.
  • Lorsque les personnages montent en niveau, on a l'impression que le problème continue de s'amplifier. Les personnages reçoivent de plus en plus de mécanismes de combat qui ne sont pas utilisés. Mais quand ils les utilisent - disons qu'il n'y a qu'un seul combat dans une session - ils grattent à peine leurs ressources (en particulier les lanceurs de sorts). Cela devient assez problématique du point de vue de l'équilibrage des combats.

Y a-t-il d'autres MJ qui mènent des campagnes centrées sur l'histoire avec 5e (je suppose que oui) ? Observez-vous les mêmes choses et/ou comment gérez-vous la situation ?

Je comprends qu'il existe de nombreux autres systèmes de jeu de rôle (j'en possède plusieurs), mais nous sommes en quelque sorte immergés dans cette campagne 5e existante et mes joueurs ne sont pas vraiment intéressés par l'essai d'autres systèmes.

12 votes

Pour être clair, le problème que vous rencontrez est uniquement lié au DM ? Vous avez des difficultés à concevoir des rencontres lorsque les ressources de combat des joueurs sont constamment épuisées ? Et les joueurs sont parfaitement d'accord avec l'équilibre entre le jeu de combat et le jeu hors combat ?

3 votes

Ou, plus simplement, est-ce que vous ou vos joueurs ne vous amusez pas ?

12 votes

Bonne question ! C'est une préoccupation croissante qui n'existe que dans ma tête pour le moment. Jusqu'à présent, nous semblons nous amuser. Je ne me plains pas. Mais je me demande si c'est durable et j'essaie d'anticiper (au cas où cela deviendrait un problème).

71voto

mhenry1384 Points 3608

Ce problème n'est pas rare, et il existe des techniques pour y faire face.

J'aurais pu écrire ce billet, il y a quelques années. J'ai appris à la session 0 que tout le monde voulait moins de combat et plus d'intrigue, et j'ai dû adapter ce style à 5e D&D. En tant que tel, tout ce que je suggère ci-dessous sont des techniques que j'ai découvertes à travers le jeu à long terme d'une campagne D&D5e légère en combat (environ 3 ans, à ce stade, avec des personnages de 11ème niveau).

"Ma feuille de personnage est pratiquement inutile !"

N'oubliez pas qu'un cours est plus que l'ensemble des bonus que vous recevez. Chaque classe est imprégnée d'une certaine saveur qui donne au personnage des accroches et des connaissances en dehors du combat.

Un combattant est un expert en arts martiaux - quelqu'un qui a une connaissance approfondie de la tactique et de la stratégie, et peut-être quelqu'un vers qui les autres membres du parti se tournent lorsque la violence a déjà eu lieu ou mai se produire, pour éviter une solution. Un moine fait généralement partie d'un ordre - son chemin n'est pas nécessairement quelque chose qu'il a découvert par lui-même. Liez-le à un groupe de PNJ, en particulier un groupe puissant ou plein de ressources. Les sorciers créent leur propre histoire, via l'existence de leur patron, et la plupart des lanceurs de sorts ont suffisamment d'utilité en dehors du combat pour pouvoir utiliser beaucoup de leurs capacités régulièrement. Donnez au voleur l'avantage de remarquer que quelqu'un a un couteau caché, même s'il n'y a pas de mécanisme précis pour cela. Si cela ne suffit pas, trouvez des raisons pour que le groupe utilise ses "capacités" en dehors des règles. Cela nécessitera souvent des créations maison, mais trouvez quelque chose qui intéresse les personnages et reliez-le au jeu d'un point de vue mécanique.

En bref, faites ressortir la part de saveur de leurs classes et de leurs capacités, et donnez-leur de l'importance.

Les combats ne drainent pas les ressources de manière significative.

C'est un piège dans lequel il est facile de tomber. Une fois que vous avez réalisé que vous n'aurez au mieux qu'un combat par jour d'aventure, vous devez commencer à changer la façon dont vous construisez les combats. Jetez le CR et les tableaux de mortalité au combat du DMG (presque) entièrement en utilisant ce conseil.

Notez que toutes ces solutions peuvent rendre une ou deux sessions très lourdes en combats. Tant que ce n'est pas tout le temps le cas, vous tenez votre promesse de réduire le nombre de combats, mais il est bon de vérifier que le groupe est satisfait des combats occasionnels prolongés.

Les deux principales solutions que j'ai utilisées avec succès sont le gantelet et le combat prolongé. Ces deux solutions reposent sur la pression du temps dans une certaine mesure. Une troisième option offre une alternative lorsque vous ne pouvez pas fournir de pression de la même manière. Vous pouvez avoir toutes sortes d'accroches pour la pression temporelle, y compris celles qui peuvent rendre l'intrigue hors combat plus facile ou plus intéressante si le groupe respecte un délai. Des récompenses échelonnées en fonction du temps de réalisation peuvent inciter le groupe à dépenser plus de ressources plus rapidement afin d'obtenir la meilleure "récompense". Par exemple, le groupe découvre que Tim va détruire des preuves puis accomplir un rituel qui fait des "mauvaises choses". S'ils se lancent dans l'aventure, ils pourront peut-être préserver les preuves tout en brûlant un tas de ressources, mais s'ils y vont un peu plus prudemment, ils pourront en ressortir un peu plus sûrs, mais au prix des preuves.

1 : Le gantelet

Il s'agit d'une journée entière d'aventure comprimée en une petite période de temps. La pression du temps empêche le groupe de reculer et de se reposer. Tim l'Enchanteur terminera son rituel en 2 heures si le groupe ne traverse pas son donjon et ne le rencontre pas dans son antre, et le groupe doit se battre à travers un petit nombre de rencontres liées dans un mini-donjon pour l'atteindre, par exemple.

2 : Le combat prolongé

C'est, en un sens, la même solution que le gantelet, mais encore plus comprimée. Il pourrait s'agir d'un combat en phase, avec Tim l'enchanteur se tenant derrière un mur de force pendant que ses sbires tentent de tuer le groupe. Une fois que le groupe s'est débarrassé des sbires, Tim convoque d'autres sbires et rejoint la mêlée. Après avoir subi de sérieux dégâts, Tim se transforme en sa véritable forme démoniaque et combat le groupe une dernière fois à "pleine puissance", ce n'est qu'après cela qu'il est vaincu.

Ne construisez pas vos combats avec des monstres de niveau supérieur en espérant que les ressources du groupe puissent suivre. Les monstres de niveau supérieur ne feront qu'écraser le groupe avant qu'il ne puisse dépenser suffisamment de ressources pour gagner. Au lieu de cela, vous voulez une libération lente de monstres d'une équivalence de combat raisonnable pour le groupe. Tirez sur les ressources au fil du temps au cours d'un combat plus long.

3 : Le donjon inéluctable

Mon univers de campagne comprend des donjons dans lesquels le groupe peut entrer de manière facultative et qui offrent une récompense à la fin qui dépend de la capacité du groupe à accomplir la tâche en une seule fois. Cela peut être un peu méta, si vous ne faites pas attention, mais les anciennes ruines magiques qui peuvent dire quand quelqu'un est parti et l'empêcher d'obtenir des récompenses peuvent fournir une ou deux sessions plus traditionnelles qui permettent aux personnages axés sur le combat de briller. Ces éléments ont été ajoutés à mon monde spécifiquement pour aider à résoudre le problème d'une journée d'aventure, mais ils ont besoin d'une place dans votre monde et d'une raison d'exister.

Utiliser Milestone Experience

Ce n'est pas une question que vous avez posée, mais je l'ai trouvée très importante. L'expérience des jalons vous permet de dissocier l'avancement du combat. Si vous faites moins de combat, l'avancement sera insupportablement lent, à moins que vous ne cessiez de lier le combat à l'XP.

11 votes

"En bref, faites ressortir la part de saveur de leurs classes et de leurs capacités, et donnez-leur de l'importance." - J'ai joué à beaucoup de RPG et c'est la chose qui m'a le plus marqué. Si je suis un chaman et que je rencontre une situation qui nécessite un chaman, ne me faites pas appeler un chaman pour résoudre la situation - j'y suis déjà. Cela s'est produit dans Shadowrun (version PC) lors de la première mission et j'ai failli quitter le jeu. Même chose avec Anarchy Online : je suis un expert en piratage, pourquoi n'ai-je pas la possibilité de pirater le véhicule de quelqu'un ? Ce genre de choses rend le jeu vraiment difficile à apprécier.

60voto

BlueMoon93 Points 43574

La réponse de Tal a beaucoup de bons conseils, mais s'adresser spécifiquement à votre ressources à peine grattables + équilibrage des combats question...

Variante de repos : Réalisme croustillant

La DMG recommande spécifiquement l'utilisation de la "Réalisme réaliste" variante de la règle de repos (p. 267) dans les aventures axées sur "l'intrigue, la politique et les interactions" :

Cette variante utilise un un court repos de 8 heures et un long repos de 7 jours . Cela met un frein à la campagne, obligeant les joueurs à juger soigneusement les avantages et les inconvénients du combat. Les personnages ne peuvent pas se permettre de s'engager dans trop de batailles d'affilée, et toute aventure nécessite une planification minutieuse.

Cette approche encourage les personnages à passer du temps en dehors du donjon. C'est une bonne option pour les campagnes qui mettent l'accent sur l'intrigue, la politique et les interactions entre les autres PC, et dans lesquelles le combat est rare ou quelque chose à éviter plutôt qu'à précipiter.

Je ne l'ai utilisé qu'une seule fois, mais cela a bien fonctionné pour mes joueurs, et le combat était toujours aussi dangereux, alors que nous sommes passés de 80% du temps en combat à environ 25%.

L'incorporation des blessures dues au combat est également plus évidente et a été beaucoup plus facile pour mes joueurs. Dans le D&D standard, nous oublions généralement que les personnages ont l'air ensanglanté, fatigué, en lambeaux. Ici, manquer 10 HP était suffisant pour commenter des yeux meurtris, ou des mains éraflées. Une expérience très amusante !

4 votes

C'est un excellent complément. Ce n'est pas quelque chose que j'ai utilisé, donc je n'en ai pas parlé dans ma réponse, mais changer la façon dont les ressources sont dépensées et récupérées pourrait certainement aider certains des problèmes que le demandeur ressent. Cependant, il peut être difficile d'obtenir l'adhésion des joueurs à cette idée, car elle donne l'impression d'un nerf.

0 votes

Je pense qu'il serait utile de développer le ralentissement de la journée d'aventure, et peut-être aussi de parler des rencontres sans combat qui drainent les ressources (upvoted de toute façon).

0 votes

Par expérience, si tout le monde est d'accord, c'est un excellent moyen d'équilibrer les combats dans une campagne à faible taux de combat. L'inconvénient, c'est que cela conduit aussi à une campagne pauvre en magie, car la plupart des lanceurs de sorts doivent passer une semaine pour récupérer des emplacements de sorts (ce qui réduit considérablement la fréquence à laquelle ils peuvent lancer des sorts).

20voto

akuhn Points 1116

Ceci se veut un complément aux autres réponses, pour aborder des pistes qu'elles n'explorent pas du tout...

Mon parcours : Je faisais partie des ~7 personnes qui co-géraient un club de niveau universitaire avec une campagne de oneshots coordonnée à travers les tables. Les différents DM avaient des styles différents, mais ils devaient être prêts à accueillir des personnages avec n'importe quelle configuration de statistiques (pour le niveau du groupe). J'ai aussi, parallèlement à cela, dirigé BEAUCOUP de parties de pick-up, et je fais partie d'une campagne narrative de longue haleine principalement axée sur les P.I. fantastiques.

Les distinctions de classe sont arbitraires

Dans les campagnes comme celle que vous décrivez, la principale distinction entre les personnages est la caractérisation du joueur, PAS les distinctions mécaniques. Reformater un personnage en une classe différente (ce qui est arrivé un certain nombre de fois dans le club universitaire de ~40 personnes !) a étonnamment peu d'impact sur la façon dont ils jouent, parce que les traits mécaniques qui comptent vraiment dans un jeu narratif (les tests de capacité) sont suffisamment flexibles par rapport à la classe pour que les joueurs choisissent généralement le même ensemble.

Nous avons établi que les classes de ces personnages sont importantes. pour vous . Mais ont-ils de l'importance pour vos joueurs ? Si vos joueurs semblent heureux, je parierais gros que la réponse est "non". Vous avez raison : la grande majorité de la feuille de personnage est inutile. Cependant, vous ont Le choix de rester dans 5e plutôt que de passer à un système qui a des règles plus difficiles pour les situations de non-combat signifie simplement que vous avez un ensemble de règles simples pour le combat quand c'est nécessaire. fait Montez !

Sauter des niveaux : utiliser un autre mécanisme d'avancement.

Dans une campagne d'histoire, les artefacts magiques non combattants sont une substantiellement une récompense plus intéressante et plus intéressante pour le joueur que les niveaux de combat. Il existe également d'autres outils de progression significatifs : les relations diplomatiques avec les PNJ, les informations importantes, les accroches de quêtes. Ce sont toutes des formes de méta-monnaie qui remplissent la même fonction que l'augmentation de niveau : maintenir l'engagement des joueurs et donner une direction à l'histoire.

Si vous optez pour cette voie, il est bon d'envisager d'accorder des exploits (ou des améliorations de statistiques) de temps en temps ; c'est le seul secteur de jeu où le fait de ne pas monter de niveau aura un impact sur les jeux basés sur les compétences.

De plus, les classes de lanceurs de sorts...

Faire du combat un endroit terrible pour gaspiller un casting

Si vos joueurs ont accidentellement choisi des sorts de combat pour leur liste, je vous suggère fortement de les faire reformer pour des sorts d'utilité. Vérité", "Parler aux morts", "Réparer", etc. - si vous avez des personnages lanceurs de sorts dans une campagne narrative, et qu'ils n'utilisent pas du tout de sorts utilitaires, regardez à la fois votre façon d'aborder la gestion du jeu et la façon dont vos joueurs abordent leurs personnages ; vous pourriez trouver un endroit à pousser !

...et enfin....

Le combat doit-il être équilibré ?

Si le combat n'est pas un élément majeur de la campagne, envisagez de faire en sorte que les combats soient l'occasion pour les personnages qui y sont déjà doués de s'illustrer. Chaque personnage doit avoir son tour sous les projecteurs.

8voto

3C273 Points 3314

5e est très centré sur le combat et sur l'attrition. Un jeu social ou d'enquête moins intense n'est pas ce sur quoi 5e se concentre. Bien que je vous suggère personnellement de changer de système, je peux vous décrire ce que j'ai fait dans mon jeu pour gérer ce genre de situation.

Pour le contexte, dans ma dernière partie, j'ai décidé d'utiliser les règles standard de 5e pour les "donjons" (en fait, toute zone ou situation dangereuse sous haute pression) et j'ai considérablement réduit les règles en dehors de ces situations. La ville dans mon jeu est essentiellement un jeu de rôle libre. Je fais cela pour faciliter mon travail de MJ et rendre le jeu plus fluide. Vous n'aurez probablement pas la même séparation entre donjon et monde extérieur que moi. Mais vous pouvez quand même rendre le jeu plus facile pour tout le monde.

Modifier 5e pour l'adapter à votre style de jeu

Tout d'abord, tenez compte du fait que vous ne serez pas en mesure d'attritionner votre parti. Le jeu de 5e est construit autour du combat et des pièges et vous n'avez probablement ni l'un ni l'autre. Donc, au lieu d'essayer d'adapter votre situation aux mécanismes de 5e, je vous suggère de les ignorer.

En tant que GM, vous vous concentrerez sur la création de situations et d'énigmes intéressantes et sur la création d'un monde vivant. Pas à tuer les joueurs, ni à gérer les combats. Le jeu ne vous aide pas vraiment à cet égard, vous êtes donc livré à vous-même.

Suppression des ressources : Mode Dieu

Vos joueurs sont dans des situations sociales où la mort est essentiellement impossible et où le repos est abondant ? Ignorez les HP, les emplacements de sorts, les capacités à usage limité. Si un personnage a le sort dans sa liste de sorts préparés, il peut le lancer. Vous avez maintenant moins de choses à suivre et pouvez vous concentrer sur des défis plus intéressants.

La façon dont je structure mes parties est un peu différente de celle de D&D "habituel". Cela dépend en grande partie de mon style de gestion, mais je vais essayer de mettre en évidence quelques techniques que j'utilise. Je vous suggère également de lire le Introduction rapide aux jeux de la vieille école . Il s'agit d'un document destiné à aider les joueurs et les GM à se mettre dans l'ambiance. Les 4 premiers points sont les plus pertinents (les Moments zen comme le document les appelle). Surtout dans une situation comme la vôtre où vous vous retrouvez sans véritable structure (par opposition au combat de 5e qui a des procédures strictes pour l'attaque/les dommages/l'initiative/la mort).

Défier des personnages invincibles

Je dis "personnages invincibles" car un jeu social n'est pas un jeu où l'on s'attend à ce que les personnages meurent. Comme nous l'avons mentionné, votre jeu consistera à présenter des défis intéressants aux joueurs. Je dis les joueurs parce que si votre défi peut être vaincu en lançant un 10 sur un dé pour démasquer le grand ennemi, ce n'est pas vraiment un jeu. En général, 5e s'en sort sans défier les joueurs parce que le "vrai" défi est le combat. Vous n'avez pas ce luxe dans un jeu social et vous devez donc changer la façon dont vous gérez ces situations.

Combat et violence

Puisque nous n'utilisons pas les HP et les ressources, le combat doit changer un peu. Vous pouvez vous sentir libre de sortir le vrai système de combat à tout moment, mais d'après mon expérience, le combat prend généralement une quantité disproportionnée de temps pour une conclusion courue d'avance : le PC ne mourra pas, le PNJ aléatoire s'effondrera rapidement et vous passez plus de temps à établir la carte et à lancer l'initiative qu'à réellement ajouter au jeu.

Donc je combat aussi comme de simples contrôles de compétences. Mais comme les tests sont généralement des réussites ou des échecs, vous courez le risque que chaque tâche soit vraiment facile (si le DC est trop faible) ou que les personnages finissent battus sans rien avoir à montrer en retour (si le DC est trop élevé).

Pour cette raison, j'ai utilisé la structure des jets de dé tirée du jeu Powered by the Apocalypse. Comme pour les jets avec plusieurs degrés de réussite, le personnage peut : réussir ce qu'il essayait de faire ; échouer ce qu'il faisait et se faire tabasser ; ou réussir mais se faire quand même tabasser. Cela permet à un seul jet d'agir comme de multiples contrôles en combat où vous gagnez le combat mais vous êtes quand même touché.

Ma structure pour la 5e est la suivante :

  • 11+ : le personnage réussit ce qu'il essayait de faire.
  • 15- : le personnage subit une conséquence. Ceci est laissé vague parce que vous pouvez faire tout ce qui vous semble approprié.

Remarquez également que mon seuil de réussite est de 11 (pour le succès et de 16 (pour ne pas être blessé). C'est parce que j'aime le fait que ces chiffres ont 50% et 25% de chances de se produire en utilisant les règles de vérification de 5e. Si on utilise la règle plus traditionnelle de 5e qui consiste à utiliser les règles de perception/aperception passive. Je laisserais Passive+5 être le DC haut et Passive être le DC bas. Mais notez que je ne joue pas de cette façon et que je ne fais que théoriser.

Voici un exemple pour un petit combat où un seul personnage essaie d'attraper un voleur :

Joueur : Je veux attraper ce voleur

GM : ok lancez une attaque d'arme

Joueur : rouleau 14 ?

GM : Vous l'avez attrapé, mais il vous a donné un sérieux coup de pied. Notez que vous avez une entorse à la cheville pour quelques jours.

Dans une ligne de temps alternative :

Joueur : lancer 18 ?

GM : Vous attrapez le voleur

Ou :

Joueur : rouleau 7 ? Ouch

GM : Non seulement il s'est enfui, mais vous vous êtes foulé la cheville. Vous aurez du mal à marcher pendant un moment.

Remarquez que dans cet exemple, je donne une condition sans statut au joueur. Je ne peux pas vraiment endommager ses HP car ils seraient guéris instantanément, donc j'ajoute un détail au monde que je peux rappeler plus tard pour attaquer le plan du joueur. Par exemple :

GM : Vous savez maintenant dans quel bâtiment les complices du voleur se cachent dans la ville.
Mais pour ce qui est d'y arriver avant qu'il ne prévienne ses collègues, avez-vous soigné votre cheville foulée depuis la dernière fois ? Sinon, je vais demander un contrôle de constitutionnalité pour voir si vous pouvez le faire.

Cela a l'avantage d'être à la fois une complication et une accroche pour les événements ultérieurs.

Le Roi : C'est un sacré bleu que vous avez là ! Je pensais avoir engagé de meilleurs aventuriers.

Joueur 1 : Ceci vient en fait d'une compagnie d'orcs que nous avons combattu en revenant avec votre couronne.

Player2 : Ce n'est pas comme ça...

Joueur 1 : Shhh, le roi ne sait pas. Laisse-moi sauver la face.

Autres systèmes

Vous dites que votre table n'est pas tout à fait prête à changer de système, mais c'est quand même ce que je vous recommande. Je vais donc faire des suggestions qui sont pour la plupart compatibles avec ce que vous faites actuellement tout en gaspillant moins la feuille des joueurs. En voici quelques-unes que je connais et que j'utiliserais pour diriger une telle partie. La plupart d'entre eux ont été utilisés dans des jeux, d'autres ont simplement été empruntés.

La plupart de ces jeux font partie du mouvement OSR (Old School Renaissance), ils sont beaucoup plus proches de la toute première version de D&D original que du jeu moderne, mais cela les rend beaucoup plus adaptés à un jeu de combat léger.

Je vous conseille d'en essayer quelques-uns, ils rendent un jeu léger en combat comme le vôtre beaucoup plus facile à gérer. D'une part, les personnages sont plus fragiles donc les petits combats deviennent plus tendus. De plus, les personnages sont moins complexes, avec moins de capacités, ce qui fait que l'impression de gaspiller la moitié de votre feuille de personnage est moins forte. Enfin, ils sont plus légers en termes de règles et vous passez moins de temps à vous demander si vous devez utiliser un test de perspicacité, de perception ou d'investigation ou si le jeu veut que vous gériez la situation d'une autre manière.

  • Le monde des donjons (et par extension le jeu secondaire de style OSR Le Monde des Donjons )

    • Un jeu propulsé par l'Apocalypse dont le thème est suffisamment proche de D&D pour que vous puissiez probablement y transposer vos personnages actuels. Comme tout PbtA, il est suffisamment souple pour que vous puissiez vous contenter de jouer un rôle et utiliser le système pour semer le chaos dans les plans des joueurs.
    • Ce qu'il y a de mieux, c'est la mécanique générale des rouleaux. Il est facile d'obtenir ce que l'on veut, mais il est plus difficile de le faire sans effets secondaires négatifs. Ce style de jet vous aide à improviser des complications dans des scènes sociales autrement aléatoires.
    • En fait, je pense que les jeux PbtA ne fonctionnent pas comme ils sont écrits, mais si vous ne stressez pas et que vous vous contentez de jouer, ça fonctionne plutôt bien.
  • Cinq Torches Profondes
    Il s'agit d'un clone de 5e fait dans le style OSR destiné à servir de passerelle pour les joueurs de 5e vers l'OSR. Mais cela signifie que vos joueurs peuvent facilement traduire leurs personnages, tandis que vous obtenez un système plus léger et plus simple.

    • Les personnages obtiennent également beaucoup moins de capacités tout en bénéficiant d'une plus grande personnalisation (cela peut sembler absurde, mais les personnages de 5TD obtiennent moins de choses gratuitement et ce qu'ils choisissent d'obtenir les rend plus différents les uns des autres).
    • Notez que le jeu est orienté vers le "dungeon-crawling", donc vous allez probablement supprimer certaines règles. Mais vous pouvez le jouer comme vous le feriez avec 5e et cela se passe plutôt bien.
  • Chevalier Il s'agit d'un jeu de style OSR très basique. Il s'agit d'un système de jeu sans classe, principalement agnostique, compatible avec la plupart des aventures et des livres de sorts OSR. Les personnages sont beaucoup plus petits et les lanceurs de sorts peuvent être à la fois plus polyvalents (si vous leur donnez accès à des sorts) tout en recevant très peu de sorts par jour.

    • J'ai personnellement commencé à gérer un jeu de ce type où j'ai traduit la plupart des caractéristiques des niveaux 1 à 3 des classes de 5e. Mes joueurs ont eu du mal à sortir de l'esprit des mécanismes de 5e, mais une fois qu'ils y sont arrivés, c'était un bon compromis entre des capacités familières pour eux et le fait de ne pas avoir à gérer des personnages super-héroïques pour moi.
    • Le système coûte littéralement moins de 5 $.

3 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

0 votes

En résumé, vous dites que si les joueurs ne veulent pas changer de système, vous recommandez au SM de modifier D&D 5e jusqu'à ce qu'il ressemble à un système différent ?

0 votes

@DM_with_secrets yeha basiquement. Je conteste le cadre de la question en disant que, même s'ils peuvent jouer avec 5e, la meilleure idée est de changer de système. Aucun lanceur de sorts au-dessus du niveau 3 ne sera à court de sorts en une journée d'exploration (pas dans mes jeux en tout cas) et les points de vie seront assez rapidement ignorés entre les sorts et les dés de réussite. Lors d'un combat, certains personnages peuvent tomber à 0, mais ne pas mourir. Ma proposition aide le jeu à se dérouler plus rapidement en supprimant les éléments qui ne seront pas utilisés.

6voto

raithyn Points 1497

Tirez parti de leurs antécédents

Il y a déjà d'excellentes réponses ici, mais il y a une section de la feuille de personnage que je ne vois pas mentionnée : le contexte.

La classe d'un personnage n'est pas son passé

La cinquième édition est écrite où la classe ne vous dit pas grand chose sur le personnage. Le moine est-il inspiré d'un samouraï japonais ou d'un tueur de dragon irlandais ? Le combattant est-il un général militaire ou un mercenaire solitaire ? Le voleur est-il un maître voleur ou un assassin mortel ? En fait, chacune des trois classes peut être transformée en l'un des six archétypes. Dans une campagne axée sur l'histoire (ce que je fais habituellement), le contexte (et les compétences) est beaucoup plus important que la classe pour déterminer ce qu'un personnage sait. Mettez la classe de côté lorsque vous déterminez les informations uniques que chaque personnage devrait recevoir d'une rencontre sociale et jouez plutôt sur leurs antécédents individuels.

Les fonctions de fond sont excellentes

Les caractéristiques de fond sont souvent ignorées par les DM et les joueurs, mais vous pouvez construire toute une campagne en vous basant uniquement sur ces capacités. C'est particulièrement puissant si vous travaillez avec les joueurs pour adapter les caractéristiques à votre environnement et aux factions/guildes/politiques que vous voulez mettre en avant. Si vous n'avez pas fait cela lors de la session 0, ne désespérez pas, vous pouvez le faire rétroactivement en jouant sur les histoires narratives que les joueurs ont déjà introduites.

  • Alice a le guilde artisanale et parle de son apprentissage de forgeron. Dites-lui en plus sur l'état des objets en métal qui devraient attirer son attention. (Évidemment, adaptez cela à la guilde correcte pour le personnage).
    • Mon apprenti forgeron apprenait souvent à quel point une arme ou une armure était utilisée, ce qui permettait de déterminer le niveau d'expérience pratique d'un PNJ. La boulangère de la ville a établi des relations autour de ses talents de boulangère et a identifié les ingrédients clés d'une pâtisserie particulièrement importante pour l'intrigue.
  • Bob était un acolyte . Donnez-lui un aperçu de la politique des ordres religieux locaux, et pas seulement de leurs croyances, comme le ferait une compétence en matière de religion.
    • Mon acolyte a obtenu un scoop sur la façon dont les chefs des deux principales factions religieuses de la ville interagissaient et sur les objectifs non publics mais non secrets de leur ordre. Cela les reliait également à la politique locale lorsqu'ils voyageaient dans de nouvelles villes et trouvaient des églises de l'un ou l'autre ordre, même si les dirigeants de ces nouveaux lieux avaient souvent des objectifs tangents ou complètement différents pour leurs congrégations.
  • Cindy était un criminel dans ses jours de pré-adventures. Penchez-vous sur sa fonction de contact criminel.
    • Mes joueurs amour pour tirer parti de leurs contacts. Et j'aime l'opportunité pour les joueurs de me demander des quêtes et de l'histoire au lieu que je leur lance des choses au hasard. Bien sûr, le propriétaire de la taverne est sympathique à votre guilde de voleurs, mais il exige une faveur en échange de cette information sur la femme du maire. Et oui, votre agent de probation est heureux de vous aider à entrer dans la ville haute, mais vous devrez d'abord l'aider à attraper un prisonnier évadé.

En fin de compte, si vous jouez à un jeu narratif, utilisez les mécanismes narratifs, et non les mécanismes de combat, pour le façonner. La cinquième édition en offre plus que les gens ne le pensent, les arrière-plans étant l'un des plus flexibles et des mieux définis.

0 votes

Pouvez-vous nous parler de votre expérience en la matière ? J'aime l'idée, mais j'ai besoin de voir l'expérience avant de pouvoir donner un vote positif.

1 votes

Alice, Bob, et Cindy sont les trois joueurs pour lesquels j'ai fait un GMD. (Les noms ont été changés, évidemment.) Je peux ajouter plus de détails sur la façon dont le fait de tirer sur ces fils s'est déroulé.

0 votes

Oui, je vous en prie ! Et des détails sur ce que les joueurs ont ressenti à ce sujet et vos impressions (pour et contre) en feraient une réponse exceptionnelle !

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