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Dans une campagne à faible taux de combat, la plupart des capacités des PC semblent inutiles ; les quelques combats qui ont lieu utilisent à peine les ressources. Comment dois-je gérer cela en tant qu

Lors de la session 0, j'ai découvert que mon groupe voulait une campagne avec une plus grande part d'intrigue, d'exploration, d'enquête, etc. Eh bien, je l'ai fait. Et je pense que la perception générale est que ça se passe bien. Mais j'observe les choses suivantes qui deviennent de plus en plus préoccupantes :

  • Pour les sessions qui se concentrent sur l'investigation, l'exploration, l'interaction avec les PNJ, etc., on a l'impression que la majorité de la feuille de personnage devient inutile, à l'exception des compétences. Le fait qu'un personnage soit un moine ou un autre un combattant n'a presque aucune importance.
  • Lorsque les personnages montent en niveau, on a l'impression que le problème continue de s'amplifier. Les personnages reçoivent de plus en plus de mécanismes de combat qui ne sont pas utilisés. Mais quand ils les utilisent - disons qu'il n'y a qu'un seul combat dans une session - ils grattent à peine leurs ressources (en particulier les lanceurs de sorts). Cela devient assez problématique du point de vue de l'équilibrage des combats.

Y a-t-il d'autres MJ qui mènent des campagnes centrées sur l'histoire avec 5e (je suppose que oui) ? Observez-vous les mêmes choses et/ou comment gérez-vous la situation ?

Je comprends qu'il existe de nombreux autres systèmes de jeu de rôle (j'en possède plusieurs), mais nous sommes en quelque sorte immergés dans cette campagne 5e existante et mes joueurs ne sont pas vraiment intéressés par l'essai d'autres systèmes.

12 votes

Pour être clair, le problème que vous rencontrez est uniquement lié au DM ? Vous avez des difficultés à concevoir des rencontres lorsque les ressources de combat des joueurs sont constamment épuisées ? Et les joueurs sont parfaitement d'accord avec l'équilibre entre le jeu de combat et le jeu hors combat ?

3 votes

Ou, plus simplement, est-ce que vous ou vos joueurs ne vous amusez pas ?

12 votes

Bonne question ! C'est une préoccupation croissante qui n'existe que dans ma tête pour le moment. Jusqu'à présent, nous semblons nous amuser. Je ne me plains pas. Mais je me demande si c'est durable et j'essaie d'anticiper (au cas où cela deviendrait un problème).

5voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Ajustez vos perceptions

Pour les sessions qui se concentrent sur l'investigation, l'exploration, l'interaction avec les PNJ, etc., on a l'impression que la majorité d'une feuille de personnage devient inutile, à l'exception des compétences. Le fait qu'un personnage soit un moine ou un autre un combattant n'a presque aucune importance.

Bien que cela dépende fortement des choix de classe et de sous-classe des joueurs, il est tout aussi vrai que vous et vos joueurs devrez peut-être revoir leurs compétences de classe et la façon dont elles peuvent être utilisées.

Prenez, par exemple, un barbare au totem de la bête avec le totem de l'aigle. Au troisième niveau, lorsqu'il est enragé, il peut s'élancer comme une action bonus. Au sixième niveau, il a l'acuité visuelle d'un aigle. Ces deux capacités combinées semblent parfaites pour repérer quelqu'un qui essaie de droguer le roi et ensuite se précipiter à travers la fête pour empêcher ledit roi de boire la mickey. On pourrait presque dire dans ce cas que la Rage du barbare est comme le scanner de Sherlock Holmes.

Les lanceurs de sorts disposent tous d'une variété de sorts pour acquérir des informations et influencer les situations sociales. Un sorcier peut utiliser prestidigitation comme un sort de nettoyage pour rendre quelqu'un plus favorable (nettoyer un marchand fraîchement débarqué, lui faire gagner du temps et de l'argent, enlever le vin renversé sur un dignitaire étranger pour désamorcer la situation). Il en va de même pour Réparer . lumières dansantes pour amuser ou effrayer. détenir une personne pour attraper un pickpocket en fuite.

Un moine de la Voie de l'Ombre peut se faufiler aussi bien que la plupart des voleurs, se cacher et entrer dans des endroits où il ne devrait pas pour prendre des choses, qu'il s'agisse de matériel ou d'informations.

Un Ranger peut ne pas sembler aussi sociable, mais entrer dans un bar et impressionner les habitants par son habileté aux fléchettes (bonus pour toucher avec la concentration sur le tir à l'arc ou possibilité de lancer deux fléchettes à la fois avec le style à deux armes) peut l'aider à soutirer de l'argent et des informations aux autres clients.

Cela fonctionne mieux pour certaines classes et capacités de classe que pour d'autres, mais si vos joueurs sont flexibles dans leur façon de penser et que vous êtes prêt à vous plier un peu et à les récompenser pour leur créativité, vous pourriez découvrir qu'ils ont des options sociales plus intéressantes et variées qu'il n'y paraît au premier abord. Et l'utilisation de leurs capacités de cette façon va également manger leurs ressources, au moins un peu.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Rendre le combat plus difficile quand ça arrive ; XPs pour la réussite sociale

Mon frère le fait. Cette réponse basée sur l'expérience provient d'une campagne à forte intensité de RP qui dure depuis plus de deux ans. Nous passons beaucoup plus de temps à voyager, à explorer et à interagir avec ses PNJ qu'à combattre.

Nous faisons beaucoup de jeu de rôle, pas beaucoup de lancer de dés, en rencontrant des gens, en essayant de trouver (et généralement de soutenir) le véritable héritier du royaume (il y a un usurpateur qui est, je suppose, le Grand Méchant, et il est toujours au pouvoir à la capitale) et en aidant, par exemple, un village à reprendre le contrôle de sa brasserie, car la bière se détériorait sous la gestion actuelle.

  • Une de mes rencontres préférées était quand notre clerc, utilisant le langues Je suis entré dans une conversation avec deux géants des collines et je les ai convaincus de nous laisser passer plutôt que de nous lancer des rochers. cela nous a coûté deux des fûts de bière qui étaient sur le chariot et un des bœufs.

Quelques PCs se sont plaints de cette perte de ressources ; je veux dire, nous parlons de deux barils de bière, bon sang !

  • Notre session la plus récente nous a vu neutraliser une colonie entière de sans un jet d'initiative, le DM a donné une pleine XP pour le lot d'entre eux.

Si vous avez choisi un niveau social élevé et un niveau de combat faible, ne vous inquiétez pas pour les ressources.

Vous n'êtes pas noté sur la façon dont vous testez les compétences de gestion des ressources de votre groupe. (Un bon nombre de groupes avec lesquels j'ai joué n'aiment pas cet aspect du jeu). C'est ainsi que mon frère gère le jeu. A moins que vous ne choisissiez de structurer le jeu, explicitement, comme le sous-jeu de la gestion des ressources, ne vous en préoccupez pas. Si vos joueurs ne s'en soucient pas, et que vous ne vous en souciez pas, cela cesse d'être un problème.

Si vos joueurs, par contre, veulent jouer avec plus de ressources, alors répondez à cette demande. (Quelques-unes des autres réponses donnent plus de détails à ce sujet).

Les combats IRL sont dangereux à engager ; reflétez cela "dans l'univers".

Acceptez que les PC puissent mourir.
Ne tirez pas la couverture à vous.
Oui, cela peut prendre une autre session zéro pour voir si tous les joueurs ont adhéré. (Il se peut que certains ne le fassent pas, notre table entière est d'accord avec cela).

Je ne pense pas que nous ayons eu une rencontre qui était moins de 2x mortelle. ou plus depuis un bon moment. Oui, ça peut conduire à la plainte "journée d'aventure de 15 minutes" d'un observateur mais les joueurs à notre table ont bien répondu à son approche .
Concentrez-vous sur ce à quoi vos joueurs réagissent.

Quand le combat arrive, ce que je vois à la table, c'est que les joueurs ressentent la tension dès que l'initiative est lancée. J'ai certainement joué mon meilleur jeu chaque fois que nous avons lancé l'initiative. Beaucoup de sauvetages de mort, beaucoup de PC à 0 HP au cours des dernières années, seulement deux PC perdus.

Récompenser l'XP pour la réussite sociale

Voici un endroit où le 5e DMG tombe, IMO, et n'offre pas assez de de la "viande" pour un nouveau DM pour nourrir ses compétences de DM. Évaluer les rencontres sociales comme étant faciles, moyennes ou difficiles (mortelles ne semblent pas convenir jusqu'à présent pour nous) et allouer de l'XP en fonction de cette évaluation. en fonction du niveau des PC .

Après l'avoir vu faire cela, ce que je fais en tant que SM lorsque je dois le remplacer (la RL est une chose), c'est que je regarde un exemple typique de l'utilisation de l'Internet. budget de la journée de l'aventurier et créer autant d'XP. Que les rencontres soient sociales, de combat ou les deux, ce budget d'XP est alloué aux joueurs. la période d'aventure . Parfois, il peut s'agir d'une semaine, en fonction de la quantité de voyages à effectuer, ou d'une journée passée avec le noble local et son entourage. Ou encore, il peut s'agir d'une journée d'aventure de 15 minutes au cours de laquelle vous vous battez pour la vie ou la mort avec des assassins qui sortent de nulle part.

Son autre technique est de faire en sorte que beaucoup de choses mortelles se produisent. la nuit . Ce qui est logique ; la plupart des assassins (et autres personnes mal intentionnées) aiment la couverture de l'obscurité. Nous, la fête, semblons les attirer !

J'ai constaté qu'il n'est pas difficile d'attribuer "facile, moyen ou difficile" à une rencontre sociale en se basant sur les indications du constructeur de la rencontre. La plupart des rencontres sociales et des jeux de rôle prennent du temps, et les jets de dés ne sont pas si fréquents.

La mise à niveau par le nombre de sessions - une autre alternative que je vais mentionner.

Dans une autre campagne où je joue, le DM fait les niveaux en fonction du nombre de sessions. Indépendamment de la quantité de social, d'exploration ou de combat que nous faisons, après trois sessions "ding !" nous montons en niveau. Il déteste le grind XP, et a un monde assez ouvert. Certains jours, nous sommes en train d'enquêter sur "quel est le vrai problème ici ?". (l'intrigue est présente dans la plupart des régions où nous sommes allés) et parfois nous nous retrouvons dans une bataille une fois que nous avons compris que c'est la solution à notre problème, ou nous sommes pris en embuscade/attaqués/confrontés.

Ce modèle peut vous convenir. Le rythme actuel est le suivant : les PC au niveau 1 pour une session, au niveau 2 pour deux sessions, et à partir du niveau 3, trois sessions à chaque niveau. Les PC ont-ils survécu ? Ding ! Si c'est trop rapide pour votre histoire/monde, il m'a confié la semaine dernière, lorsque je lui ai demandé pourquoi il avait choisi ce rythme, que sa première campagne s'est déroulée comme suit : 1, 2 à 2, 3 à 3, 4 à 4 et tous les autres niveaux. La campagne s'est terminée à 12. Il a fait exprès de nous faire bouger plus vite pour voir s'il aime la sensation. Jusqu'à présent, il est satisfait.

Notre dernière session s'est terminée par ce qui était essentiellement une farce faite à un public de milliers de personnes (pas une rencontre de combat) à la fin de la performance de mon barde - ceci après une session entière de manœuvres sociales et de planification. Pour faire court : la reine est maintenant une fan.

Cela fonctionnera-t-il pour votre table ?

Cela dépend de vos joueurs. Ils semblent apprécier les rencontres sociales que vous avez présentées jusqu'à présent. Est-ce qu'ils aiment la perspective de mourir s'ils ont une rencontre de combat ? Si ce n'est pas le cas, cela ne fonctionnera peut-être pas aussi bien pour vous que pour notre groupe - sentir ce frémissement d'incertitude - "Oh, mec, ça vient de devenir violent" - ajoute du piquant au jeu. Les goûts seront différents quant à la quantité de piment qu'une table donnée aime.

Je vous invite également à considérer L'approche de 3C273 si vous acceptez le défi du cadre, même si

mes joueurs ne sont pas vraiment intéressés par l'essai d'autres systèmes.

-2voto

ramslök Points 12000

Chaque classe a des applications utiles de non combat à leurs capacités qui peuvent se présenter si vous ajoutez la pression du temps et des situations difficiles.

Chasseur

Le second souffle vous permet de désamorcer les pièges et de guérir, de sauter d'un endroit élevé et de guérir, et plus généralement de faire plein de choses sympas que vous pouvez faire en prenant plus de dégâts.

Vous pouvez l'activer dans des situations où il est important de pouvoir encaisser des dégâts. Faites fuir les ennemis en terrain hostile. Seul le chasseur sera capable d'encaisser suffisamment de dégâts pour les atteindre.

Le sursaut d'action est génial pour les enquêtes. Si vous faites une action d'élan avec une poussée d'action, vous pouvez couvrir une distance énorme dans une scène de poursuite. Si vous avez des blessés, vous pouvez donner rapidement des potions de soins à plusieurs personnes.

Battle master a beaucoup de manœuvres utiles pour l'investigation. L'attaque de déclenchement vous permet de capturer des personnes pour les interroger. L'évaluation tactique vous permet d'améliorer les jets de compétence. Le ralliement vous permet de soigner les personnes blessées. La présence dominante vous permet de mieux intimider les gens. L'appât et l'échange vous permettent d'organiser des escroqueries de rue et de faire beaucoup de choses où le mouvement est utile.

Monk

Les moines ont leurs propres bonus. Ils ont une défense sans armure, ce qui signifie qu'ils peuvent rester solides même dans les endroits qui obligent les gens à se désarmer, et des arts martiaux qui leur permettent de se battre lorsqu'ils sont désarmés. Idéal pour rencontrer des criminels dans des clubs où les armes sont interdites.

Le ki les rend encore plus résistants sans armes, et les aide également à sauter ou à parcourir d'énormes distances, leur permettant ainsi de participer au parkour.

Ils sont plus mobiles, ce qui les aide à poursuivre les gens.

Au troisième niveau, ils acquièrent la capacité de dévier les missiles, ce qui les rend très précieux pour les missions de garde du corps.

Ils acquièrent également la tradition de la main ouverte, qui est idéale pour capturer des personnes et désactiver celles que vous voulez manipuler.

Comment l'utiliser en jeu.

Imaginez n'importe quelle série policière. Les criminels fuient régulièrement les flics et leur mettent des bâtons dans les roues. Les criminels doivent être mis à terre, souvent plusieurs fois par épisode. Les gens ont besoin d'être interrogés. Il y a souvent une pression temporelle pour atteindre un criminel avant qu'il ne fasse quelque chose de mal.

Mettez ces situations dans vos jeux. Faites-les entrer dans des endroits où ils ne peuvent pas apporter d'armes et où le moine peut briller. Organisez des scènes de poursuite. Faites en sorte que les gens lancent des feux derrière eux que seul le combattant peut traverser. Faites en sorte que des personnes soient blessées et que les joueurs qui n'ont pas d'impulsion d'action n'aient pas assez de temps pour les sauver toutes. Demandez aux joueurs de capturer et d'interroger des personnes, et faites en sorte que l'utilisation de leurs ressources dans les scènes de non combat leur confère un impact et une influence accrus sur l'histoire.

D'après mon expérience personnelle, beaucoup de joueurs adorent cela. C'est amusant d'assommer des gens beaucoup plus faibles que vous avec des capacités spéciales. Souvent, en tant que moine, vous êtes en compétition avec des gens armés d'épées dans une partie normale. Battre des personnes non armées est très amusant. Traquer et tabasser des personnes qui ne peuvent pas se défendre est amusant. Être physiquement dominant sur des personnes inférieures est un fantasme pour beaucoup.

Vous pouvez le faire plusieurs fois au cours d'une même session. Si vous trouvez qu'ils ne dépensent pas assez de ressources, vous pouvez simplement augmenter les barrières pour qu'ils aient besoin d'utiliser plus de capacités, plus d'emplacements de sorts et plus de ki.

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