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Comment faire pour se déplacer dans le dos de quelqu'un et attaquer dans GURPS ?

Je sais qu'on ne peut pas se défendre contre une attaque par derrière, mais si l'ennemi part de devant, et vient attaquer par derrière, on "sait" qu'on est attaqué, donc on peut se défendre à -2 (B391).

Y a-t-il d'autres règles que j'ai oubliées ? Devrais-je procéder de la même manière en combat singulier ?

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Paul Lalonde Points 3940

Il n'y a pas de règle supplémentaire, ni dans le jeu de base, ni dans les arts martiaux. Comme le suggère B391, vous pouvez vous défendre contre toute attaque d'un ennemi connu à -2, sauf dans les situations où le personnage en défense ne sait pas d'où (et quand ? Ce n'est pas si clair) vient l'attaque.

Un personnage ayant l'avantage de la vision périphérique peut se défendre à -2 même s'il est approché par derrière. Ce qu'une telle personne voit n'est qu'une ombre quelque part dans l'extrême périphérie de la vue, ce qui lui donne l'idée approximative que quelqu'un derrière elle attaque. C'est la même chose lorsque quelqu'un saute derrière moi : si je ne peux pas me retourner, je peux simplement faire une "parade sauvage" (ce qui signifie -2 au jet).

Il y a un autre problème intéressant : le combattant qui a un ennemi dans son dos (en supposant qu'il ne veuille pas se retourner, peut-être à cause d'un autre ennemi devant lui) pourra-t-il se défendre lors des tours suivants ? Les règles ne sont pas claires à ce sujet.

Je suppose que la réponse est non : le défenseur sait que quelqu'un est derrière lui, mais il peut difficilement prévoir le moment de l'attaque. Quiconque s'est déjà battu avec une épée (y compris les épées en bois ou en plastique pour les jeux de rôle) conviendra que le timing est crucial pour parer. Ma réponse rapide et facile est donc que vous ne pouvez vous défendre que contre la première attaque. La réponse plus longue (comment je la résous dans mon jeu) est la suivante, mais il s'agit plutôt d'une règle maison que d'une règle officielle :

Le défenseur peut essayer d'esquiver à -4 (-2 pour ne pas voir l'ennemi et -2 supplémentaires pour deviner le moment de l'attaque ; la vision périphérique annule la première pénalité et la détection du danger la seconde si le défenseur gagne la PER contre la compétence de furtivité et de combat la plus élevée de l'attaquant dans le tour), en se déplaçant soit constamment, soit de temps en temps (défense totale ou attaque défensive). Parer ou bloquer est plus délicat. Le défenseur peut choisir de balancer sa lame sauvagement dans son dos, ce qui lui permet de se défendre à -2 - mais c'est pour tout le tour, ce qui signifie que cela n'est possible que si le défenseur choisit la défense totale (double défense d'une main avec une arme/un bouclier engagé envers cet ennemi et inutile contre toute autre attaque). Ou il peut se défendre à -4 (-2 supplémentaires pour ne pas connaître le timing). Si l'attaquant choisit "attendre qu'il n'y ait pas de défense", aucune défense ne devrait être possible à moins que le défenseur n'ait choisi la défense totale (la manœuvre d'attente gâcherait l'attaque dans cette situation).

4voto

jdiaz Points 2199

Je suis d'accord avec Pavel. Notez que si vous êtes quelque peu conscient de l'attaque (suffisamment pour obtenir une défense, ce qui arrive dans une situation de fuite), vous pouvez faire une Retraite. (qui ajoute +3 à votre esquive). Cela vous permet de tourner d'un hexagone, ce qui signifie que l'attaquant n'est plus derrière vous pour les attaques suivantes. Si vous utilisez les règles des arts martiaux, vous pouvez faire une Glissade (vous rapprocher de votre adversaire à -2 aux défenses) ou un Glissement latéral (s'écarter à -1 aux défenses).

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