Je pense que la question la plus importante ici est pourquoi voulez-vous être plus à l'aise avec la mort de votre PC ? Lorsque Gary Gygax dirigeait ses jeux à l'époque, il était le premier MJ tueur. Tout dans ces vieux donjons avait un effet de sauvegarde ou de mort, et cela faisait partie de la façon dont les joueurs abordaient le jeu (c'est-à-dire avec des personnages de réserve et sans un grand attachement aux PC individuels).
Mais la façon dont vous gérez la mort des personnages dans votre campagne est en réalité un contrat social entre vous et vos joueurs. Si vos joueurs ne sont pas enthousiastes à l'idée de mourir tout le temps, pourquoi les faire jouer ? Je sais que vous jouez à 5e, mais le livre de règles de base de Fate contient de très bons conseils sur la mort des personnages, indépendamment du système utilisé.
La plupart du temps, la mort soudaine d'un personnage est une issue plutôt ennuyeuse comparée à l'enfer qu'il doit vivre. En plus de cela, tous les fils de l'histoire auxquels ce personnage était lié s'arrêtent sans résolution, et vous devez dépenser beaucoup d'efforts et de temps pour trouver comment faire entrer un nouveau personnage dans le jeu à mi-chemin.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de place pour la mort des personnages dans le jeu, cependant. Nous vous recommandons simplement de réserver cette possibilité aux conflits qui sont extrêmement cruciaux, dramatiques et significatifs pour le personnage - en d'autres termes, les conflits dans lesquels le personnage prendrait sciemment et volontairement le risque de mourir pour gagner. Joueurs et MJ, si vous avez l'impression d'être dans ce genre de conflit, parlez-en lorsque vous plantez le décor et voyez comment les gens se sentent.
En gros, la mort d'un personnage doit toujours être un événement majeur, qui laisse au joueur le sentiment que cela en valait la peine.
Un exemple tiré d'un de mes jeux :
Pendant un an ou deux, j'ai mené ce qui semblait être une campagne extrêmement meurtrière. Les personnages faisaient toujours face à des choses un ou deux CR de trop, et s'en sortaient de justesse dans la plupart des rencontres. Mais au cours de cette campagne, un seul personnage est réellement mort. Son nom était Rimble, et c'était un ranger.
Plus tôt dans la session, Rimble avait été humilié par un ranger rival qui avait pris le dessus sur lui. À partir de ce moment-là, il a cherché activement un moyen de se racheter. Le point culminant de la session a été une bataille dans une cachette secrète de la guilde des voleurs avec un rat-garou géant qui essayait de s'introduire dans la pièce par le bas. Le rat avait fait un grand trou au milieu du sol, et le reste du groupe a sagement déplacé ses combats loin du trou.
Mais pas Rimble. Non, pas Rimble.
"C'EST MA CHANCE", a-t-il crié, et il a foncé vers le trou dans le sol, pour sauter sur le rat.
Je savais qu'il allait mourir s'il affrontait le rat de front. Son CR était si élevé qu'il était plus un danger de niveau qu'un véritable adversaire. Mais je n'étais pas sûr qu'il le savait. Alors je lui ai demandé,
"Tu es sûr que tu veux faire ça ?"
"Oh HELL yes", a dit le joueur de Rimble. Mais je n'étais toujours pas satisfait. Je lui ai dit que pour atteindre le rat-garou, il devait d'abord sauter à travers le foyer au centre de la pièce. Il a lancé le test, et a obtenu un 1 naturel, plongeant la tête la première dans le feu. J'ai pensé que ce serait la fin de l'histoire.
Mais au tour suivant, Rimble s'est relevé, a balayé les braises de son visage, et a crié
"C'EST MA CHANCE !"
Puis il bondit à travers le trou dans le sol et sur le visage de la rat-garou, brandissant son épée courte ordinaire. Il est mort ce jour-là. Tout le monde était mort de rire, vaincu par la valeur et la stupidité de Rimble. Quelques rounds plus tard, ils ont trouvé des armes en argent, et ont pu chasser le rat avec un déluge d'argent colloïdal, qui a magnifiquement souligné le cadavre brisé de Rimble là où il était encore accroché au visage du rat. Il y a eu beaucoup de moments mémorables dans cette campagne, mais c'était probablement le meilleur.
Et la partie importante était, Le joueur de Rimble était tout aussi heureux que les autres. Au bout du compte, quel que soit le système que vous utilisez, vous racontez une histoire en collaboration avec vos joueurs. Vous ne jouez pas contre eux. Même un MJ tueur est un MJ tueur parce que c'est ce pour quoi les joueurs ont signé.
En gros, le meilleur moyen de vaincre votre peur de la mort des personnages est de vous assurer que vos PC sont prêts à mourir.
Mais si tu veux toujours être mortel avec ça...
Cela dit, si vous ne passez pas un bon moment parce que vous avez l'impression que vos parties ne sont pas assez meurtrières, mais que vous ne voulez pas énerver vos joueurs, le meilleur conseil que je puisse vous donner est de mieux sentir à quel point vous pouvez être proche de tuer votre groupe, sans pour autant le tuer. Même si tout le monde n'aime pas perdre son personnage, tout le monde se souviendra avec émotion d'un scénario où son personnage presque est mort.
C'est pour cela que les règles inconscientes/instables sont conçues. A moins que vos monstres ne traitent massif Une fois qu'un personnage a perdu ses HP et qu'il est inconscient, il a encore de bonnes chances de survivre grâce aux jets de sauvegarde en cas de décès (sans l'aide d'un autre membre du groupe, il ne peut mourir qu'en trois rounds). Ces jets de sauvegarde sont généralement des moments assez tendus pour les joueurs, et rendent généralement la session mémorable.
Si vos joueurs n'ont pas envie de perdre leur personnage tout le temps, vous ne pourrez jamais éviter d'y aller à fond. Par exemple, vous ne devriez probablement pas inclure d'effets de sauvegarde ou de mort dans votre jeu, ni de capacités dont vous savez qu'elles ont une forte probabilité de tuer les personnages sans leur donner une chance de réagir. Mais il semble que vous pouvez probablement aller un peu plus loin que vous ne le faites actuellement. Si vous leur proposez des défis adaptés à leur niveau, le système sera en fait étonnamment indulgent.