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A quel niveau de personnage correspond la Tombe des Horreurs ?

El Contes du portail béant propose 7 aventures qui ont été "améliorées" par rapport aux anciennes éditions. L'une d'entre elles est la célèbre Le tombeau des horreurs .

Maintenant, toutes les autres aventures du livre ont une orientation spécifique sur les niveaux, seulement celui-là dit juste :

Seuls les personnages de haut niveau auront une chance de revenir en vie.

L'ancienne couverture ("Dungeon Module S1") indiquait

Une aventure pour les personnages de niveau 10-14

Donc pour garder l'expérience mortelle, que est un bon niveau de "haut niveau" ? Et combien de personnages sont attendus ? Le module comporte certainement de nombreux défis liés au niveau. Il y a des monstres, des DC, des dégâts de points de vie. Est-ce que 10-14 dans D&D 5 est approprié pour garder l'expérience originale et mortelle ?

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JWT Points 6538

Meilleure estimation : niveaux 10-14

Dans Dungeon Magazine #213, Avril 2013 Chris Perkins a publié une conversion du Tomb of Horrors pour D&D Next.

De ce magazine :

DUNGEON 213

Le tombeau des horreurs

Une aventure D&D Next pour les personnages de niveaux 10-14 (avec des notes de conversion de la 4e édition pour les personnages de niveaux 14-16).

Par Gary Gygax

Adapté par Christopher Perkins

Je suis passé par l'adaptation en Contes du portail béant et j'ai fait une comparaison approximative, et pour la plupart, c'est une conversion directe. Dans certains cas, le module original a des tests DC plus élevés, ou les pièges font plus de dégâts, comme il convient aux règles D&D Next en vigueur à cette époque. Mais les monstres sont effectivement les mêmes.

Je me sens assez sûr en disant que vous pouvez utiliser ces niveaux comme ligne directrice. Descendez un peu plus bas si vous voulez que ce soit plus difficile.

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Dalton Hanson Points 31

Le module lui-même n'indique pas explicitement (pour autant que je l'aie trouvé) à quel niveau ToH était destiné, cependant, nous pouvons faire une estimation basée sur quelques facteurs pour arriver à une supposition raisonnable.

À l'origine, la montagne de White Plume était de 5 à 8 ans et il est maintenant recommandé de la faire commencer à 8 ans. Against the Giants était de 8 à 12 et il est maintenant recommandé de le commencer à la 11e place.

La P5 du livre indique également qu'il est possible de les faire fonctionner comme une "super campagne", même si elles n'ont jamais été écrites dans ce but et qu'il faudrait un certain travail de préparation de la part du DM pour les relier de manière logique.

Ce que tout cela signifie, c'est qu'avec le début du 10e recommandé par l'original et "SI" vous les combinez en une super campagne, vous commencerez ToH juste après AtG, qui serait estimé à environ 14 ou 15. Il s'agit d'une estimation basée sur mon expérience de la façon dont la conversion de certains modules plus anciens et de l'XP gagnée dans ces modules a fonctionné pour moi dans le passé et sur ce qu'ils ont fait aux modules des éditions précédentes. Je possède tous les originaux donc je peux voir où les choses ont changé et j'ai joué à toutes les éditions donc l'estimation devrait être assez proche.

Vous pourriez vous en sortir avec un niveau 10 si vos joueurs sont très logiques et soucieux du détail, mais personnellement, je ne soumettrais pas de personnages de moins de 12ème niveau à ce hachoir à viande, à moins d'avoir des raisons de croire que mes joueurs peuvent s'en sortir. Vous pouvez également avertir vos joueurs avant de commencer à jouer qu'ils risquent de mourir et/ou de perdre tout ce qu'ils ont, avec peu ou pas de chance de ressusciter ou de récupérer leurs pertes dans certains cas.

(En fait, j'ai eu un DM qui nous a fait commencer au niveau 3 dans le ToH original, en disant que puisque c'était un "donjon pour les personnes qui réfléchissent", si nous étions intelligents, nous pourrions le traverser).

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Phil Boncer Points 15445

Les personnages 5e, en raison d'un certain nombre de facteurs, dont la précision limitée, le nombre limité d'objets magiques et les nombreux buffs de sorts nécessitant une concentration, sont considérablement moins puissants que les personnages 1e de même niveau. Un défi qui a été fait pour des personnages 1e de niveau 10-14, je l'estimerais pour des personnages 5e de niveau 15-20 au moins. Ainsi, le Tombeau des Horreurs converti pourrait bien être une bonne aventure suivante pour, disons, les survivants qui ont terminé Out of the Abyss.

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Stephen Winnall Points 111

Voici comment je vois les choses.

Le 6e donjon de Yawning Portal est Against the Giants, qui recommande aux personnages de commencer au niveau 11 et de gagner un niveau après chacun de ses trois chapitres, ce qui signifie que les personnages de votre campagne seraient au niveau 14 lorsqu'ils atteignent Tomb of Horrors.

Cependant, si l'on regarde les indices de difficulté et l'XP offerts par les monstres dans ToH, on s'aperçoit que tout cela est un peu étrange. D'abord, Tomb of Horrors n'est pas un hack'n slash, c'est plutôt un donjon d'expérience, donc il n'y a pas beaucoup de créatures à combattre. Mais celles qui le sont varient énormément en difficulté.

Vous avez par exemple le Grand Zombie et la Sirène, destinés respectivement aux groupes de niveau 5 et 3.

... ils demandent un peu de réflexion pour être battus, mais ils ne sont même pas comparables à...

le Seigneur des Momies qui se trouve au milieu du donjon, sans parler de la putain de Demilich à la fin (qui a aussi une âme de piège). La Demilich à elle seule pourrait anéantir tout votre groupe en trois rounds s'ils y allaient au niveau 14.

L'autre chose étrange à propos de ce donjon est que même si votre groupe tue toutes les créatures, il repartira avec un gain d'XP d'environ 15 000, soit environ 10 000 points de moins que le niveau 15. Il n'y a tout simplement pas assez de créatures dans le donjon pour monter de niveau.

Ce que j'ai l'intention de faire lorsque je dirigerai ce donjon, c'est de renforcer les rencontres avec plus de créatures de difficulté plus élevée afin que mes joueurs de niveau 14 obtiennent cette XP et atteignent le niveau 15 à la fin du donjon.

Je laisserai cependant le demilich à la fin du donjon. Il va presque certainement effacer le parti entier à moins qu'ils aient la prescience de jeter la surdité sur eux-mêmes avant la rencontre (et comment pourraient-ils comment sauraient-ils le faire ?) Lorsqu'il les effacera, il emprisonnera bien sûr leurs âmes et ils iront dans ses gemmes pour mourir dans les 24 heures. Cependant, j'ai prévu une sauvegarde narrative. Après s'être fait piéger dans les gemmes, il leur semble qu'ils flottent dans l'infini pendant un très long moment, vaguement conscients d'eux-mêmes. mais perdant la notion de leur propre existence. Soudain, le soudain, le délire de l'âme prend fin et, sans prévenir, ils reviennent dans le plan matériel (et leur ancien corps). matériel (et leur ancien corps) dans une explosion de lumière et de couleur. Ils Ils sont dehors, allongés sur le dos en plein jour. Ils clignent des yeux dans le soleil pour voir Durnan se tenant au-dessus d'eux avec un warmaul. C'est Il s'avère que Durnan a suivi leurs aventures tout le temps grâce à un objet d'espionnage qu'il a donné aux personnages au début. Lorsqu'ils sont entrés dans la Tombe des Horreurs, il a reconnu l'endroit d'après la tradition et connaissait la légende de l'Acropole. et connaissait la légende d'Acererak. Il a entrepris de les trouver et et les sauver, ce qu'il a fait juste à temps, une heure avant la fin de leur leur temps soit écoulé et qu'ils soient perdus à jamais. En battant le Démilich, il s'est téléporté à la surface avec les gemmes et les a brisées. et les a brisées, libérant ainsi les joueurs. Si les personnages lui demandent comment il a comment il a vaincu le démilitarien tout seul, il reste vague à ce sujet. La vérité Durnan est un Dragon d'or adulte qui a besoin de l'aide d'un aventurier de niveau épique. d'aventuriers de niveau épique pour une quête de niveau épique que j'ai planifiée. il est dans son intérêt de garder ces aventuriers en vie jusqu'à ce qu'ils acquièrent suffisamment de connaissances et d'expérience pour l'aider.

-3voto

davidvgalbraith Points 113

Une chose que j'ai découvert en le pratiquant en 2e (dans le cadre de Return to the ToH, qui nécessite des niveaux 14-18 au lieu de 10-14) est que le donjon est beaucoup moins immédiatement mortel si les personnages ont accès à des sorts comme time stop ou contingency (liés à featherfall, disons), ou un accès facile à de puissantes divinations. Mesurez donc vos niveaux en conséquence. Les joueurs prudents peuvent survivre même à de faibles niveaux ; les Hackers et les Slashers mourront quelle que soit leur puissance.

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