J'ai acheté Diaspora récemment, ayant beaucoup apprécié Ne repose pas ta tête et étant un grand fan de Scifi plus dure. Je suis curieux de savoir s'il se prête bien au jeu par correspondance par rapport à quelque chose comme Shadowrun ou D&D. S'il n'est pas adapté, comment ? Des modifications peuvent-elles être apportées afin d'accroître la pertinence du jeu ?
Réponses
Trop de publicités?Absolument. Diaspora est un système basé sur le destin. Fate est "rule lite", orienté vers l'histoire, et utilise un minimum de dés (appelés dés "FUDGE") et de statistiques sur les personnages. Cela le rend particulièrement adapté au jeu en ligne.
Bien qu'il y ait toujours des dés, le jeu ne tourne pas autour de vos lancers de dés et du pur hasard. D&D, Shadowrun et d'autres jeux qui suivent une mentalité plus proche de celle des jeux de société exigent généralement plus d'interactivité. Il faut regarder par-dessus l'épaule des gens pour voir s'ils lancent des dés, s'ils ont des cartes de jeu, etc. Alors que les systèmes à règles allégées et à forte composante narrative, comme Fate, tournent autour de l'histoire. Vous pouvez potentiellement retirer complètement les dés, et cela pourrait très bien ne pas changer beaucoup votre jeu. Voire pas du tout. En supposant que tous vos joueurs aient le sens du fair-play et de la continuité.
Il est généralement assez facile de trouver des jeux sur les forums officiels pour les jeux indépendants de ce type. Vous pouvez aussi consulter Forum de la diaspora si vous recherchez un jeu et que vous souhaitez obtenir des informations encore plus précises sur ce jeu en particulier.
À plusieurs endroits dans les règles, on s'en remet à l'"initiative sociale", qui se résume à "celui qui parle le premier". Je le signale parce que c'est incompatible avec le jeu par postes, donc rechercher ces cas et envisager comment les gérer différemment aidera le jeu à se dérouler sans problème. En particulier, le mini-jeu de combat spatial utilise l'initiative sociale.
De très nombreuses parties du règlement s'en remettent au consensus de la table. Cette déférence fonctionne en personne car des discussions compliquées et nuancées peuvent avoir lieu assez rapidement. Elles apparaissent dans l'interprétation des règles avant le jeu et dans l'application des règles pendant le jeu, car les règles sont écrites en supposant que le consensus de la table déterminera comment gérer les circonstances inhabituelles propres à votre groupe et à vos sessions. Dans le cas du jeu par poste, ces fréquentes tangentes pour résoudre une décision par consensus pendant le jeu ("Puis-je utiliser le charme sur l'IA de Tech 4 ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Si j'avais un Charme de Grade Militaire, cela fonctionnerait-il sur les machines ?") pourraient se transformer en d'énormes déraillements récurrents et c'est probablement quelque chose que vous voulez éviter.
Pour ces derniers, la solution immédiate à laquelle je pense est de simplement récupérer cette autorité de la table et de la rendre à l'arbitre. Cependant, si vous disposez d'une méthode de communication parallèle, comme un tableau d'OOC ou une messagerie instantanée, vous pouvez peut-être maintenir une partie du consensus mais limiter la durée des discussions, l'arbitre décidant quand les discussions ne sont pas résolues.
Je dirais que les jeux Fate sont généralement mal adaptés au jeu par correspondance, car ils nécessitent une quantité considérable d'allers-retours entre les joueurs et le MJ pour résoudre des situations même assez simples, ce qui peut conduire à un rythme de jeu quelque peu glacial. Cela ne veut pas dire qu'ils ne fonctionneront pas ou ne pourront pas fonctionner, mais je ne pense pas qu'en général ils soient adaptés à ce style de jeu. C'est un point très valable que mécaniquement il est plus simple que (par exemple) DnD, mais dans mon expérience le jeu menant à la partie mécanique est souvent la partie la plus lente, et avec quelque chose d'aussi narratif que Fate il tend à me plus de cela.
Quelque chose de plus axé sur les règles comme DnD présente essentiellement l'état de jeu complet aux joueurs, ils peuvent donner une réponse plus simple : "Je lance un 14, avec un modificateur de +8, ce qui donne un total de 22 pour toucher. Je fais des dégâts en 2D6 +5, j'obtiens 11, pour un total de 16" et le joueur suivant peut y aller. Encore une fois, je ne dis pas que c'est la façon parfaite de jouer, mais d'un point de vue procédural, cela peut être plus cohérent via un forum ou un e-mail. Les outils de dés et quelque chose comme Roll20.net peuvent grandement contribuer à rendre le côté mécanique de l'exercice raisonnablement indolore.
Cependant, malgré les difficultés telles que je les vois, Fate est de loin mon jeu de boîte à outils préféré (je suis moi-même un fan de Bulldogs !), et c'est peut être fait.