30 votes

Comment amener les joueurs à faire quelque chose sans qu'ils aient l'impression d'être manipulés ?

Je dirige une campagne de jeu par correspondance et je suis à un moment de l'aventure où le groupe se rencontre pour la première fois. Ils se sont tous fait voler quelque chose en même temps et ont vu la créature qui a pris quelque chose s'enfuir dans une ruelle voisine (il y a trois parties distinctes dans le groupe de jeu actuellement, car ils viennent juste de commencer, donc il y a trois voleurs distincts qui s'enfuient dans les ruelles sur la place du marché).

Dans l'idéal, je veux que les joueurs fassent en sorte que leurs PC se lancent tous à la poursuite des autres, de sorte qu'ils se retrouvent dans le même quartier de la ville, tous à la recherche de la même chose. Cependant, je ne veux pas forcer mes joueurs à faire cela. Je sais que je ne suis pas censé retirer aux joueurs leur pouvoir d'action ou raconter leurs actions à leur place, mais le seul moyen auquel j'ai pensé était de leur dire qu'ils devaient commencer à se lancer dans la poursuite.

Alors comment faire face à cette situation ? Et plus largement, comment puis-je empêcher qu'une telle situation se reproduise ?

Si ça compte, nous jouons actuellement à D&D 5e.

2 votes

Répondez dans les réponses, pas dans les commentaires s'il vous plaît. Utilisez les commentaires pour clarifier et améliorer la question.

48voto

Dale M Points 183702

Comprendre ce que Agence des joueurs es

C'est ma définition :

Les joueurs prennent des décisions éclairées et significatives dont les conséquences sont raisonnables et prévisibles.

A ont en premier lieu, il doit y avoir une agence :

  • une décision importante à prendre. Une intersection en T dans un donjon sans autre information est no une décision de conséquence et aucune agence n'est disponible ou nécessaire. S'il y a un panneau avec un bras disant "Ogres" et l'autre disant "Gnolls" ; alors il y a es l'agence concernée.
  • suffisamment d'informations pour déterminer les options qui s'offrent à eux. L'une d'entre elles pourrait (devrait) être l'option d'acquérir davantage d'informations ou de déterminer la véracité des informations dont ils disposent : êtes-vous ? vraiment vous allez croire un panneau de signalisation que vous voyez dans un donjon ?
  • suffisamment d'informations pour déterminer le résultat probable de ces options. Un groupe de néophytes qui tire ses informations sur les ogres de Shrek et qui pense qu'un gnoll est une chose sur laquelle JFK n'a pas été tué n'a pas assez d'informations.
  • une volonté, de la part du GM, de faire face au fait que les agences de joueurs bousculent toujours, TOUJOURS, vos plans. C'est parce qu'il y a toujours un sorcier casse-couilles qui va utiliser Passwall pour transformer le carrefour en T en un carrefour en X.

Le problème est que vous avez essayé d'autoriser l'agence dans une situation où les besoins du jeu exiger qu'il ne devrait pas y en avoir. Le site caractères de joueur ont de se réunir et de former un parti afin que les joueurs pour s'amuser. Il n'est pas question de permettre dans le jeu l'agence ici - les joueurs ont déjà exécuté leur agence hors jeu en décidant de jouer le jeu ensemble en premier lieu. Les seules options ici sont de suivre le voleur et de jouer le jeu ou de faire tout ce qui est sinon ( Sommeil quelqu'un ?) et ne jouent pas le jeu.

Il y a un péché pire que de nier l'agencement d'un joueur : c'est de prétendre qu'il en a une alors qu'il n'en a pas - cela s'appelle de l'illusionnisme. Pour des sacs entiers de discussion sur ce sujet, voir :

Je sais que je ne suis pas censé enlever l'agence du joueur ou raconter ses actions pour lui.

J'espère que vous comprenez maintenant que parfois il n'est pas approprié de donner l'agence d'un joueur. Néanmoins, je suis d'accord sur le fait que vous ne devriez pas raconter leurs actions ; donc ne vous mettez pas dans un coin où vous devez le faire. C'est parfaitement acceptable de raconter le résultat de leurs actions :

Joueur : Nous avons décidé d'explorer la Tombe des Horreurs parce que nous sommes fatigués de la vie.

DM : Après plusieurs mois de recherches et plusieurs autres mois de voyages ardus, vous vous trouvez au pied de la colline où il est réputé se trouver.

Pourquoi avons-nous fait cela ? Parce que la recherche n'est pas amusante, les voyages difficiles ne sont pas amusants, mourir dans la Tombe des Horreurs est là où l'on s'amuse et nous jouons à des jeux pour nous amuser. Avez-vous refusé l'agence ? Non, parce que la décision avait été prise - ce n'est que la conséquence de cette décision. Si vos joueurs ont l'impression que vous bafouez leur autonomie, comptez sur eux pour dire : "Attendez un peu ! Je voulais faire X, Y et Z avant que nous arrivions ici". Vous pouvez alors décider de dire "OK, vous avez fait X, Y et Z" ou "OK, vous avez fait X et Z, dites-moi comment vous alliez faire Y".

N'assimilez pas chemin de fer avec mauvais

Chaque Le jeu est un chemin de fer dans une certaine mesure.

Les joueurs ne peuvent jouer que dans le cadre que je propose. Ils ne peuvent jouer que dans le jeu que je propose : "Non, vous ne pouvez pas utiliser votre personnage Shadowrun dans ma campagne D&D". Ils ne peuvent jouer qu'en utilisant les mécanismes que le système de jeu permet. Ils ne peuvent jouer que lorsque j'organise des sessions. Ils ne peuvent s'aventurer que dans les sites dont je décide qu'ils existent et interagir avec les PNJ dont je décide qu'ils sont là et qui réagissent de la manière dont je décide qu'ils le font.

Bien sûr, tous ces éléments sont importants, mais ils imposent tous des contraintes à l'agencement des joueurs. De plus, tout le monde accepte que ce sont raisonnable contraintes dans le contexte du jeu.

A un niveau plus bas, si vous rejoignez une campagne dont je vous dis qu'elle est basée sur le La tyrannie des dragons alors vous avez accepté de suivre le chemin de fer qui est ce chemin d'aventure. Dans le cadre de cette contrainte, je ferai de mon mieux pour vous donner tout ce que vous voulez, mais si vous décidez de ne pas passer de l'arrêt du train de l'aventure 1 à l'arrêt du train de l'aventure 2, alors toute la campagne s'arrêtera net parce que je n'ai rien d'autre à vous offrir.

Même si je vous propose une campagne en bac à sable, vous ne pourrez vous aventurer que dans les endroits où j'ai placé les sites d'aventure. Vous pouvez même considérer le bac à sable comme un réseau ferroviaire : bien sûr, il n'y a pas qu'une seule ligne allant de A à B à C à D, mais si A, B, C et D sont tout ce qui existe, la seule différence entre le bac à sable et le réseau ferroviaire est la ligne de train que vous empruntez en premier.

Soit dit en passant, le bac à sable ne fournit une agence que si les joueurs connaissent A, B, C et D et savent quelle est la différence entre eux. Le point ici est que vous pouvez avoir un chemin de fer qui permet à agence et également vous pouvez avoir un bac à sable qui dément il. Il n'y a rien d'intrinsèquement bon ou mauvais dans l'une ou l'autre structure.

Comment l'éviter

Ne vous attachez pas à une histoire. Les histoires émergent en jouant le jeu ; en préparant un jeu, concentrez-vous sur les situations et les motivations des PNJ et des PC. Décidez de ce qui se passera ensuite en fonction de ce qui s'est passé auparavant plutôt que d'avoir une idée préconçue. Jetez un coup d'œil à Ne pas préparer les parcelles pour une explication de ce que je veux dire.

Quant à la formation spécifique d'un parti, ce n'est pas un domaine où l'agence est une bonne chose. Les joueurs ont accepté de jouer, donc ils doivent jouer ensemble : considérez cela comme un fait. La raison pour laquelle les personnages sont ensemble peut être détournée, expliquée ou jouée d'une manière ennuyeuse et insipide parce que, étant donné que tout le monde est d'accord, il n'y a pas de raison que les personnages soient ensemble. connaît les personnages vont former un parti il n'y a pas de source de tension dramatique (pas de prix pour deviner ce que je pense de cette dernière option).

Dans le contexte de D&D 5e, il n'y a aucune raison pour que les autres membres de votre groupe ne puissent pas simplement être un lien ou, ce qui est peut-être plus intéressant, un défaut.

Ou vous pouvez voler des idées plus largement, par exemple, je pense voler de Technoir (le guide du joueur est gratuit et ce genre de choses se trouve à la page 6) l'idée de Connexions. Donnez aux joueurs une liste de PC et de PNJ avec une description d'une ou deux phrases et permettez-leur de choisir un nombre de Connexions égal à, disons, 3 + modificateur de Charisme. Par exemple :

  • Adrienne Chao (NPC) : L'héritière de la fortune des Malachites.
  • January Jade (NPC) : Un contrebandier et marchand d'armes qui met de l'acier forgé par des nains entre les mains des orcs.
  • Arma Winn (PC) : Un aspirant sorcier dont le maître vient de mourir.

Et mon PC pourrait choisir : Adriène (lascive), Janvier (antagoniste), Arma (respectueuse). La manière dont ces liens seront étoffés (si tant est qu'ils le soient) apparaîtra dans le jeu.

18voto

lawrence Points 103

Il existe de nombreuses manières différentes. Tout dépend de vos préférences en tant que MJ, des préférences de votre groupe, du système, de votre jeu particulier, etc. Mais avant de vous donner des exemples, mettons d'abord une chose au clair.

Je sais que je ne suis pas censé enlever l'agence du joueur ou raconter ses actions pour lui.

Faux. En tant que MJ, vous êtes censé faire ce que vous voulez ou ce dont vous avez besoin, du moment que cela rend le jeu plus intéressant pour vos joueurs. Cela inclut le fait de leur retirer leur pouvoir d'action pour de courtes périodes de temps, ainsi que le fait de raconter les actions de leurs personnages à leur place. C'est une méthode assez simple, commune et bonne. Bien meilleure que les tentatives alambiquées de diriger vos joueurs en prétendant qu'ils ont un libre arbitre. Jusqu'à ce que vous ayez plus d'expérience, je vous suggère fortement d'utiliser cette méthode, il n'y a absolument rien de mal à cela. Comme ceci :

GM : Et ensuite des créatures voleuses s'enfuient avec vos objets de valeur...

Joueurs : Nous les chassons !

GM : Donc, vous les poursuivez, vous les poursuivez, et vous finissez par vous croiser. Vous réalisez immédiatement que vous avez tous le même but, c'est à dire trouver les sales voleurs...

D'autres méthodes peuvent être beaucoup plus compliquées, ou même plus simples. En utilisant votre exemple de "les PC doivent se rencontrer", vous pouvez utiliser une ou plusieurs des méthodes suivantes :

Discutez-en en OOC : Dans mes jeux, surtout au début, il n'est pas rare que les joueurs discutent simplement hors personnage de la façon dont leurs personnages se rencontrent, et une fois qu'ils sont arrivés à une idée générale qui plaît à tout le monde, ils jouent la scène en détail dans leur personnage. Cela fonctionne bien pour les jeux axés sur l'histoire et le roleplay.

Préparez la scène à l'avance Il faut donc trouver des restrictions un peu plus strictes pour leurs actions que la simple poursuite d'un voleur. En changeant un peu votre exemple, ils peuvent ne pas être les victimes du crime mais plutôt des témoins. La police les interroge sur des crimes étrangement similaires dont ils ont tous été témoins et c'est ainsi qu'ils se rencontrent. Il se peut aussi qu'ils ne soient pas tous témoins mais suspects. Les suspects habituels, si vous voyez ce que je veux dire ;) Fonctionne bien avec les jeux qui ne sont pas trop axés sur le roleplay et les personnages.

Jouez sur leurs motivations : s'ils ont des personnages bien développés, vous pouvez les cheminer, les guider, en utilisant les motivations explicites et implicites de leurs personnages. Pour autant qu'ils les interprètent correctement. Ce n'est pas une méthode infaillible, car leurs joueurs peuvent interpréter les motivations de leurs personnages sous un angle différent et vous surprendre, ou ils peuvent simplement décider que dans ce cas la motivation n'est pas assez forte. Par exemple, si vous poursuivez un voleur pour récupérer ce qu'il a volé ou si vous avez peur d'être attiré dans une ruelle sombre et d'être tué, la préservation de soi peut l'emporter.

Résoudre le problème pendant la création du personnage : Vous pouvez même leur dire à l'avance que l'une des exigences pour leurs personnages pour ce jeu sera "avoir une raison d'être dans la ville X place Y le 5 septembre". Les joueurs trouveront toutes sortes de raisons différentes qui rendront l'histoire plus intéressante, et cela servira également de point de départ pour la création de leur personnage. Il n'y a absolument rien de mal à cette méthode non plus.

Il ne s'agit en aucun cas d'une liste complète de méthodes, chaque GM a ses propres astuces, mais juste quelques idées pour vous aider à démarrer. Oh, et

Je ne veux pas forcer mes joueurs à faire ça.

De la façon dont vous avez décrit le problème, il me semble que vous vouliez faire pression sur vos joueurs. Encore une fois, il n'y a rien de mal à cela, mais si vous essayez de le dissimuler trop fortement, vos joueurs risquent d'avoir un mauvais pressentiment. Il vaut mieux le faire directement.

1 votes

La création de personnages est toujours mon choix. Le groupe ne peut pas vraiment s'attendre à jouer individuellement, alors demandez-leur simplement de trouver des raisons. Ils feront le travail du DM à sa place et s'amuseront en le faisant.

0 votes

Comme il est dit ici : les premières étapes peuvent facilement être mises en place en dehors du jeu pour assurer un démarrage en douceur. Vous impliquez davantage vos joueurs en contrôlant leurs personnages.

0 votes

"Vous, en tant que MJ, êtes censé faire tout ce qui vous plaît ou dont vous avez besoin, du moment que cela rend le jeu plus intéressant pour vos joueurs." C'est une philosophie courante, mais elle n'est pas valable pour tous les jeux. Certains systèmes façonnent ou contraignent délibérément le rôle du MJ, voire le redéfinissent. Apocalypse World et la plupart de ses descendants, par exemple, insistent sur le fait que lorsque le MJ fait se produire des choses dans l'univers du jeu, il se limite à choisir dans la liste des "coups" donnée dans le livre. Les MJ sont des joueurs comme les autres. Leurs objectifs et pouvoirs traditionnels ne doivent pas être considérés comme universels.

6voto

Sai Points 1

Une offre qu'ils ne peuvent pas refuser...

Dans un jeu où le joueur est totalement autonome, la meilleure façon de le forcer à faire ce que vous voulez est de rendre l'offre trop bonne ou trop mauvaise pour être refusée. Ainsi, dans le cas qui nous occupe, les voleurs prendraient à chaque personnage un objet dont il ne pourrait se passer.

Par exemple, un magicien peut se faire prendre son livre de sorts, un combattant son épée, un clerc son symbole sacré, ou tout autre objet de valeur qu'un personnage donné peut posséder. Si vous faites cela, la décision du personnage de laisser partir le voleur sera en effet une décision stupide.

Les débuts de campagnes sont particulièrement difficiles parce qu'à un certain niveau, vous allez les faire dérailler... même le classique "vous commencez tous dans une taverne de la ville X, le jour X" est déraillé parce que l'un des personnages pourrait dire "en fait, je n'irais pas dans cette taverne, je suis beaucoup trop haut placé". Les joueurs partent du principe qu'ils vont jouer ensemble dans le même groupe, et une situation qui les réunit, même si elle est déviante, est généralement bien accueillie.

Situations futures

En général, vous voulez être prêt à toute éventualité. Par exemple, j'ai mis en place une situation où des lézards empiètent sur le territoire des humains parce qu'ils ont été chassés de leur maison par des géants. Mon idée était que le groupe devait parlementer avec les lézards et essayer d'arranger la situation. Cela s'est finalement passé comme je l'avais prévu, mais que se serait-il passé si le groupe avait décidé d'attaquer les lizardfolks et de les chasser par la force ? J'avais préparé des blocs de statistiques complets pour tous les lizardfolks pour cette éventualité.

Soyez prêt à ce que les choses ne se passent pas comme vous l'aviez prévu et essayez de faire en sorte que les choses soient amusantes même si elles ne se déroulent pas comme vous l'aviez prévu. Il devrait y avoir des conséquences pour les mauvais choix, mais pas de punitions pour ne pas avoir suivi le plan.

2voto

Brian Points 373

Tout d'abord, ne supposez pas que les joueurs vont toujours faire les choses comme vous l'attendez d'eux. Vous avez enlevé vos options. Maintenant, vous avez quelques options. Si vous avez besoin qu'ils se retrouvent tous à un certain endroit, commencez l'aventure à cet endroit ou, si vous êtes en milieu de partie, placez l'endroit juste sur leurs traces pour qu'ils ne le manquent pas. Placez-le à l'intérieur d'un récit.

Vous marchez le long de la route forestière et la nuit tombe. Vous tombez sur une auberge en pierre délabrée. C'est le seul bâtiment que vous avez vu de toute la journée. Il y a de la musique qui passe par la porte et le son des verres qui s'entrechoquent. Un homme habillé en paysan entre dans le bâtiment au moment où vous vous approchez. Il commence à pleuvoir.

Même maintenant, les joueurs peuvent ne pas mordre à l'hameçon, en particulier les paranoïaques (probablement abusés par un DM dans les jeux précédents). C'est là que le technique des trois indices entre en jeu. Je trouve cette règle très utile. C'est aussi un excellent moyen de masquer le railroading. Certains personnages peuvent choisir de suivre l'indice 1, d'autres l'indice 2 et enfin, il y a l'indice 3. Tous mènent au même endroit.

Larry et Moe décident de ne pas suivre les voleurs. Larry remarque qu'un des voleurs a laissé tomber quelque chose. C'est une clé avec l'empreinte d'un homme encapuchonné. Moe se souvient avoir vu une taverne avec cette image sur l'enseigne au-dessus de la porte...

En préparant à l'avance ces chemins "secondaires" vers l'objectif, le jeu sera plus fluide et semblera moins forcé.

1voto

Dronz Points 5581

Alors comment faire face à cette situation ? Et plus largement, comment puis-je empêcher que quelque chose comme ça se reproduise ?

J'aurais pensé au problème que vous vous êtes créé, plus tôt. Vous avez mis en place un problème en voulant que les joueurs se joignent ensemble dans le même groupe d'aventuriers coopératifs, mais en commençant par les faire ne pas se connaître et se trouver seulement sur le même marché, et vous espérez qu'ils se lient après qu'une coïncidence forcée extrême se soit produite où ils se font voler par trois voleurs différents en même temps, qui vont tous courir au même endroit. Vous avez également le souhait, peut-être contradictoire, de les laisser faire ce qu'ils veulent. Vous n'avez pas dit pourquoi ce triple cambriolage s'est produit dans l'univers du jeu, ni ce que vous pensez faire s'ils ne vous poursuivent pas, donc je suppose que vous n'avez pas réfléchi à ces choses.

Je réfléchirais à ces choses, et je modifierais la configuration et le scénario en conséquence.

J'ai utilisé quelques approches différentes :

  • Obtenez un accord à l'avance sur ce qui réunira les joueurs. Si je fais le triple vol parce que je pense que c'est amusant/artificiel/mignon, j'obtiendrai qu'au moins un joueur de chacun des trois sous-groupes accepte l'idée que le groupe se réunira à cause d'une étrange coïncidence, et qu'il accepte la phase de coïncidence du jeu. Si un nombre suffisant de joueurs n'aimait pas cette idée, je l'abandonnerais et chercherais un accord sur une autre façon de former un groupe.

  • J'aurais également tendance à ne pas aimer que la formation d'un groupe d'aventuriers coopératifs soit basée sur une simple coïncidence. Je ferais en sorte que les joueurs et les personnages acceptent d'avoir d'autres intérêts et motifs contraignants qui perdureront, car je veux que le groupe soit cohérent.

  • J'ai déjà utilisé une coïncidence forcée pour former un groupe, mais je le fais généralement en établissant les plans des PC avant le début de la partie. Par exemple, ils réservent tous, pour une raison ou une autre, un passage avec la même caravane ou le même bateau, ou rejoignent la même compagnie, ou font tous partie de la même garde de maison noble, ou sont tous amis avec les mêmes personnes, ou sont dans le même hameau qui est sur le point d'être attaqué, ou quelque chose comme ça.

  • Si je mettais en place le scénario que vous décrivez, ce serait probablement pour une raison. Les voleurs auront été coordonnés pour faire les vols simultanés pour une raison, par une autre agence qui est soit un patron ou un ennemi convaincant, qui sera conçu pour être pertinent pour la plupart ou tous les PC d'une ou plusieurs façons. Ou peut-être est-ce parce qu'il y a une grande chose à trouver, et ce sont tous des gens qui la cherchent, et qui prennent les groupes d'aventuriers pour les porteurs de cette chose. Peut-être que quelqu'un a mis en place une récompense pour la récupération de quelque chose de cool ou d'important, et les voleurs essaient tous de l'obtenir. Peut-être qu'ils courent tous vers le donneur de la récompense, ou vers une maison intéressante de la guilde des voleurs. Quelque chose qui a du sens et qui donne aux PJ des raisons d'unir leurs forces, et quelque chose d'intéressant à faire ensemble.

  • Lorsque/si les joueurs font quelque chose d'inattendu, je suis généralement ce qu'ils choisissent et je m'en sers pour apprendre ce qui les intéresse, et créer un contenu approprié pour cela. Je leur donne plus de chances d'être intéressés, mais je ne les force pas. Ainsi, par exemple, si l'un de vos trois groupes décide qu'au lieu de poursuivre le voleur, il va se rattraper auprès de la victime en lui offrant une tournée dans la brasserie voisine, j'aurais tendance à leur donner l'expérience de la brasserie qu'ils veulent, à voir ce qui arrive aux autres groupes, et à leur présenter l'opportunité d'aller également dans la même brasserie...

Encore une fois, "empêcher qu'une telle chose se reproduise" signifie que le MJ doit se rendre compte qu'il crée une situation qui oblige les joueurs à faire quelque chose d'anormal. Cela n'a naturellement pas tendance à fonctionner. Ce qui tend naturellement à fonctionner, c'est de créer un contenu qui correspond aux PC, qui est intéressant pour les joueurs, et qui peut faire face au fait qu'ils ne font pas ce que vous attendez.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X