Comprendre ce que Agence des joueurs es
C'est ma définition :
Les joueurs prennent des décisions éclairées et significatives dont les conséquences sont raisonnables et prévisibles.
A ont en premier lieu, il doit y avoir une agence :
- une décision importante à prendre. Une intersection en T dans un donjon sans autre information est no une décision de conséquence et aucune agence n'est disponible ou nécessaire. S'il y a un panneau avec un bras disant "Ogres" et l'autre disant "Gnolls" ; alors il y a es l'agence concernée.
- suffisamment d'informations pour déterminer les options qui s'offrent à eux. L'une d'entre elles pourrait (devrait) être l'option d'acquérir davantage d'informations ou de déterminer la véracité des informations dont ils disposent : êtes-vous ? vraiment vous allez croire un panneau de signalisation que vous voyez dans un donjon ?
- suffisamment d'informations pour déterminer le résultat probable de ces options. Un groupe de néophytes qui tire ses informations sur les ogres de Shrek et qui pense qu'un gnoll est une chose sur laquelle JFK n'a pas été tué n'a pas assez d'informations.
- une volonté, de la part du GM, de faire face au fait que les agences de joueurs bousculent toujours, TOUJOURS, vos plans. C'est parce qu'il y a toujours un sorcier casse-couilles qui va utiliser Passwall pour transformer le carrefour en T en un carrefour en X.
Le problème est que vous avez essayé d'autoriser l'agence dans une situation où les besoins du jeu exiger qu'il ne devrait pas y en avoir. Le site caractères de joueur ont de se réunir et de former un parti afin que les joueurs pour s'amuser. Il n'est pas question de permettre dans le jeu l'agence ici - les joueurs ont déjà exécuté leur agence hors jeu en décidant de jouer le jeu ensemble en premier lieu. Les seules options ici sont de suivre le voleur et de jouer le jeu ou de faire tout ce qui est sinon ( Sommeil quelqu'un ?) et ne jouent pas le jeu.
Il y a un péché pire que de nier l'agencement d'un joueur : c'est de prétendre qu'il en a une alors qu'il n'en a pas - cela s'appelle de l'illusionnisme. Pour des sacs entiers de discussion sur ce sujet, voir :
Je sais que je ne suis pas censé enlever l'agence du joueur ou raconter ses actions pour lui.
J'espère que vous comprenez maintenant que parfois il n'est pas approprié de donner l'agence d'un joueur. Néanmoins, je suis d'accord sur le fait que vous ne devriez pas raconter leurs actions ; donc ne vous mettez pas dans un coin où vous devez le faire. C'est parfaitement acceptable de raconter le résultat de leurs actions :
Joueur : Nous avons décidé d'explorer la Tombe des Horreurs parce que nous sommes fatigués de la vie.
DM : Après plusieurs mois de recherches et plusieurs autres mois de voyages ardus, vous vous trouvez au pied de la colline où il est réputé se trouver.
Pourquoi avons-nous fait cela ? Parce que la recherche n'est pas amusante, les voyages difficiles ne sont pas amusants, mourir dans la Tombe des Horreurs est là où l'on s'amuse et nous jouons à des jeux pour nous amuser. Avez-vous refusé l'agence ? Non, parce que la décision avait été prise - ce n'est que la conséquence de cette décision. Si vos joueurs ont l'impression que vous bafouez leur autonomie, comptez sur eux pour dire : "Attendez un peu ! Je voulais faire X, Y et Z avant que nous arrivions ici". Vous pouvez alors décider de dire "OK, vous avez fait X, Y et Z" ou "OK, vous avez fait X et Z, dites-moi comment vous alliez faire Y".
N'assimilez pas chemin de fer avec mauvais
Chaque Le jeu est un chemin de fer dans une certaine mesure.
Les joueurs ne peuvent jouer que dans le cadre que je propose. Ils ne peuvent jouer que dans le jeu que je propose : "Non, vous ne pouvez pas utiliser votre personnage Shadowrun dans ma campagne D&D". Ils ne peuvent jouer qu'en utilisant les mécanismes que le système de jeu permet. Ils ne peuvent jouer que lorsque j'organise des sessions. Ils ne peuvent s'aventurer que dans les sites dont je décide qu'ils existent et interagir avec les PNJ dont je décide qu'ils sont là et qui réagissent de la manière dont je décide qu'ils le font.
Bien sûr, tous ces éléments sont importants, mais ils imposent tous des contraintes à l'agencement des joueurs. De plus, tout le monde accepte que ce sont raisonnable contraintes dans le contexte du jeu.
A un niveau plus bas, si vous rejoignez une campagne dont je vous dis qu'elle est basée sur le La tyrannie des dragons alors vous avez accepté de suivre le chemin de fer qui est ce chemin d'aventure. Dans le cadre de cette contrainte, je ferai de mon mieux pour vous donner tout ce que vous voulez, mais si vous décidez de ne pas passer de l'arrêt du train de l'aventure 1 à l'arrêt du train de l'aventure 2, alors toute la campagne s'arrêtera net parce que je n'ai rien d'autre à vous offrir.
Même si je vous propose une campagne en bac à sable, vous ne pourrez vous aventurer que dans les endroits où j'ai placé les sites d'aventure. Vous pouvez même considérer le bac à sable comme un réseau ferroviaire : bien sûr, il n'y a pas qu'une seule ligne allant de A à B à C à D, mais si A, B, C et D sont tout ce qui existe, la seule différence entre le bac à sable et le réseau ferroviaire est la ligne de train que vous empruntez en premier.
Soit dit en passant, le bac à sable ne fournit une agence que si les joueurs connaissent A, B, C et D et savent quelle est la différence entre eux. Le point ici est que vous pouvez avoir un chemin de fer qui permet à agence et également vous pouvez avoir un bac à sable qui dément il. Il n'y a rien d'intrinsèquement bon ou mauvais dans l'une ou l'autre structure.
Comment l'éviter
Ne vous attachez pas à une histoire. Les histoires émergent en jouant le jeu ; en préparant un jeu, concentrez-vous sur les situations et les motivations des PNJ et des PC. Décidez de ce qui se passera ensuite en fonction de ce qui s'est passé auparavant plutôt que d'avoir une idée préconçue. Jetez un coup d'œil à Ne pas préparer les parcelles pour une explication de ce que je veux dire.
Quant à la formation spécifique d'un parti, ce n'est pas un domaine où l'agence est une bonne chose. Les joueurs ont accepté de jouer, donc ils doivent jouer ensemble : considérez cela comme un fait. La raison pour laquelle les personnages sont ensemble peut être détournée, expliquée ou jouée d'une manière ennuyeuse et insipide parce que, étant donné que tout le monde est d'accord, il n'y a pas de raison que les personnages soient ensemble. connaît les personnages vont former un parti il n'y a pas de source de tension dramatique (pas de prix pour deviner ce que je pense de cette dernière option).
Dans le contexte de D&D 5e, il n'y a aucune raison pour que les autres membres de votre groupe ne puissent pas simplement être un lien ou, ce qui est peut-être plus intéressant, un défaut.
Ou vous pouvez voler des idées plus largement, par exemple, je pense voler de Technoir (le guide du joueur est gratuit et ce genre de choses se trouve à la page 6) l'idée de Connexions. Donnez aux joueurs une liste de PC et de PNJ avec une description d'une ou deux phrases et permettez-leur de choisir un nombre de Connexions égal à, disons, 3 + modificateur de Charisme. Par exemple :
- Adrienne Chao (NPC) : L'héritière de la fortune des Malachites.
- January Jade (NPC) : Un contrebandier et marchand d'armes qui met de l'acier forgé par des nains entre les mains des orcs.
- Arma Winn (PC) : Un aspirant sorcier dont le maître vient de mourir.
Et mon PC pourrait choisir : Adriène (lascive), Janvier (antagoniste), Arma (respectueuse). La manière dont ces liens seront étoffés (si tant est qu'ils le soient) apparaîtra dans le jeu.
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