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Comment amener les joueurs à faire quelque chose sans qu'ils aient l'impression d'être manipulés ?

Je dirige une campagne de jeu par correspondance et je suis à un moment de l'aventure où le groupe se rencontre pour la première fois. Ils se sont tous fait voler quelque chose en même temps et ont vu la créature qui a pris quelque chose s'enfuir dans une ruelle voisine (il y a trois parties distinctes dans le groupe de jeu actuellement, car ils viennent juste de commencer, donc il y a trois voleurs distincts qui s'enfuient dans les ruelles sur la place du marché).

Dans l'idéal, je veux que les joueurs fassent en sorte que leurs PC se lancent tous à la poursuite des autres, de sorte qu'ils se retrouvent dans le même quartier de la ville, tous à la recherche de la même chose. Cependant, je ne veux pas forcer mes joueurs à faire cela. Je sais que je ne suis pas censé retirer aux joueurs leur pouvoir d'action ou raconter leurs actions à leur place, mais le seul moyen auquel j'ai pensé était de leur dire qu'ils devaient commencer à se lancer dans la poursuite.

Alors comment faire face à cette situation ? Et plus largement, comment puis-je empêcher qu'une telle situation se reproduise ?

Si ça compte, nous jouons actuellement à D&D 5e.

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Répondez dans les réponses, pas dans les commentaires s'il vous plaît. Utilisez les commentaires pour clarifier et améliorer la question.

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BigDaddy Points 51

En corollaire à certaines des autres réponses données ici, notez que vos joueurs pourraient bien être de votre côté.

"Vous voyez un voleur courir vers la place du marché, et "

Les joueurs : "Oh, bien ! Nous devrions le poursuivre ! Ça nous donnera une bonne excuse pour retrouver tous les autres !"

Si vous voulez tous la même chose - et dans ce cas, c'est probablement le cas - il n'est pas nécessaire de les "pousser" à faire quoi que ce soit. Vous travaillez tous ensemble pour atteindre le résultat souhaité. Tout ce que vous devez faire en tant que GM est de vous assurer qu'ils ont une opportunité claire.

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