55 votes

Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?

Je dirige un groupe de 6 personnes. Lors de notre prochaine session, j'ai prévu d'organiser quatre rencontres de combat. Avec un groupe aussi important, j'ai constaté qu'il faut généralement une heure ou deux pour mener à bien une seule bataille. Je prévois donc une session de 8 heures !

Cependant, j'ai également remarqué qu'une fois que mes joueurs ont éliminé la plupart des ennemis d'une rencontre, l'issue de la bataille est gravée dans le marbre. Les joueurs vont gagner, c'est juste une question de temps. Malgré cela, il faut parfois 10 à 20 minutes et plusieurs tours de table pour finir de supprimer les derniers points de vie. Sauter ces tours et dire que les ennemis sont tout simplement morts ne fonctionne pas vraiment parce que les joueurs perdront probablement encore quelques points de vie et des emplacements de sorts/utilisations de capacités avant la fin du combat. Je veux équilibrer mes donjons sur l'attrition entre les combats consécutifs.

Comment puis-je accélérer les derniers tours d'une rencontre sans laisser mes joueurs conserver tous les HP et les emplacements de sorts qu'ils auraient utilisés si nous les avions joués en entier ?

(Je cherche des réponses autres que de faire reculer les ennemis. Je peux le faire dans beaucoup de situations, mais j'aimerais aussi avoir d'autres options. Et parfois, les ennemis voudront se battre jusqu'à la mort quoi qu'il arrive).

71voto

Gambrinus Points 1738

Estimez-le

Une règle que beaucoup de DM oublient est que chaque rencontre de combat - ou plus précisément, chaque moment du combat - ne doit pas être traité dans l'abstraction combat-initiative. Un groupe de personnages de niveau 5 affrontant un seul gobelin de CR 1/4 n'a pas besoin de commencer par l'Initiative, et de même, si un groupe de personnages est confronté à une rencontre dont la difficulté est triviale à surmonter (ou s'ils ont réduit une rencontre à ce point), vous ne devriez pas vous sentir obligé d'itérer mécaniquement à travers chaque moment de ce combat. Utilisez simplement un seul jet de d20 (peut-être un test de capacité contesté ?) pour déterminer combien de points de vie sont utilisés.

Rendez-vous !

Cela dépend du type de créatures auxquelles les joueurs sont confrontés, mais la plupart des créatures PNJ possèdent un minimum d'intelligence et de sens de l'auto-préservation. Si elles voient que le combat a clairement tourné au vinaigre pour elles, il est raisonnable pour elles de se rendre ou de s'enfuir, évitant ainsi ce qui serait autrement le reste éreintant du combat.

Comme dans l'exemple ci-dessus : au lieu de raconter que les personnages de niveau cinq brutalisent sans pitié le gobelin, peut-être que le gobelin se rend immédiatement sans se battre - ou alors, avec un peu de chance, les joueurs n'avaient pas l'intention de lui faire de la peine !

Il y a un précédent direct dans certains modules d'aventure pour cela aussi. Par exemple, dans le La mine perdue de Phandelver La toute première rencontre du module suggère ce plan d'action pour les gobelins que les PCs rencontrent :

Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté de la route. Ils attendent que quelqu'un s'approche des corps et attaquent.

Ce sera probablement la première des nombreuses rencontres de combat de l'aventure. Voici les étapes que vous devez suivre pour la mener efficacement :

  • [...]

  • Lorsque trois gobelins sont vaincus, le dernier gobelin tente de s'enfuir, en se dirigeant vers la piste des gobelins.

- Embuscade des gobelins , Les mines perdues de Phandelver D&D 5ème Edition Starter Set

Cela dit...

Je dois légèrement contester le principe de cette question. C'est une chose si vous vous attendez à ce que les joueurs ne perdent que quelques points de vie supplémentaires à cause d'un coup de chance de leurs ennemis, mais si vous vous attendez à ce que les joueurs utilisent encore des emplacements de sorts, cela implique assez fortement que l'issue du combat est très importante no gravé dans la pierre. Même à haut niveau, un lanceur de sorts préférera probablement utiliser ses cantrips s'il ne s'attend pas à besoin de leurs emplacements de sorts.

Ainsi, bien que les conseils ci-dessus soient, à mon avis, une assez bonne règle à suivre, ils doivent être tempérés par le conseil suivant : si l'on peut s'attendre à ce que les joueurs dépensent des ressources coûteuses dans le cadre de leur effort pour mettre fin au conflit, il est probablement trop tôt pour l'appeler.

40voto

Akixkisu Points 18518

Proposez de troquer des ressources pour résoudre les rencontres.

Une fois, j'ai eu une table de jeu de rôle qui voulait essayer de voir à quoi ressemblait un "vrai" donjon. J'ai donc préparé un donjon compliqué avec de nombreux pièges complexes, des énigmes et plusieurs rencontres avec des créatures.

Le donjon entier était une mise en place basée sur l'attrition de plusieurs couches de donjon. Le groupe s'est beaucoup amusé à résoudre des énigmes et des pièges, mais il y avait aussi les rencontres avec les créatures.

Après trois rencontres avec des créatures, il était absolument clair que le groupe voulait plutôt faire son style de jeu habituel avec peu de créatures. Nous avons donc décidé de faire une pause, c'était l'heure de manger de toute façon, et nous avons profité de ce temps pour discuter de la façon dont nous pourrions sauver le problème.

Devrions-nous supprimer les rencontres de créatures et détruire le soigneux équilibre d'attrition ? Ce n'était pas une option, car nous voulions toujours avoir cette "vraie" expérience de donjon.

Au lieu de cela, nous avons trouvé une solution consistant à échanger des ressources contre des rencontres. Le groupe pouvait décider, une fois l'initiative lancée (après les tours de mise en place, de ruse et de surprise), d'échanger des emplacements de sorts, des points de vie et des capacités pour "résoudre automatiquement" les rencontres avec les créatures.

Nous avons fait cela en faisant du troc après avoir pris la décision de résoudre une rencontre en dépensant des ressources - je leur ai dit les créatures impliquées et leurs CR. Cela s'est avéré être une expérience plus agréable et moins pénible. Je doute que cela fonctionne avec des tables qui ne sont pas d'humeur à être folles et créatives.

Les échanges ont fonctionné comme suit : Je présente les créatures et le groupe met en place des solutions et m'offre les ressources qu'il juge appropriées, j'accepte ou demande plus (jamais moins). L'ambiance était moins sérieuse et plus ludique ; un exemple :

Pour l'ennemi avec l'invisibilité, nous vous offrons une livre de farine, et nous devrions probablement tous faire un sauvegarde-Dex et prendre la moitié de l'explosion de poussière. l'explosion, ce dmg est votre choix.

Pour la narration, j'ai improvisé la narration des dernières actions de la rencontre en fonction des ressources dépensées.

Ainsi, si votre table est plus portée sur les solutions créatives et le troc, un échange peut vous faire gagner du temps et rendre le temps passé à rencontrer des créatures plus agréable pour votre groupe qui privilégie le RP.

Quelques mises en garde, je peux facilement voir cela devenir fastidieux dans un groupe lourd d'avocats des règles et je ne recommande cette solution que si elle convient à votre table.

Ce système de troc repose aussi fortement sur les estimations et la volonté de vos joueurs d'offrir leurs ressources, ils peuvent devenir plus avares s'ils ont l'impression d'avoir déjà résolu la rencontre. Surtout après qu'ils aient réalisé le reste de la rencontre qui enlève le mystère des ennemis cachés, etc., alors soyez ouvert et communiquez clairement vos intentions - cela inclut que vous attendez de votre groupe qu'il offre réellement des ressources même si le reste de la rencontre semble insignifiant.

26voto

Dale M Points 183702

"Après quelques autres coups et cantrips, les ennemis vaincus gisent morts à vos pieds. Que voulez-vous faire maintenant ?"

Une fois que l'on a répondu à la question narrative de la scène, celle-ci est terminée et l'on passe à la suivante. Dans un jeu de rôle, les scènes n'ont que trois objectifs : l'exposition, le développement du personnage ou la résolution du conflit. Devinez quel est le but principal d'une rencontre de combat ?

Une fois que le conflit a été résolu (c'est-à-dire que les PCs vont manifestement gagner), la rencontre est terminée. Lorsque cela se produit, ce n'est plus un combat, c'est un nettoyage. À moins qu'il ne s'agisse d'une exposition, d'un développement de personnage ou d'une résolution de conflit, il n'y a aucun intérêt à la jouer.

Quant à la question de la perte de ressources supplémentaires, si la bataille est manifestement gagnée, les joueurs ne dépenseront pas de ressources limitées comme les emplacements de sorts. De même, les points de vie qui pourraient être perdus lors du nettoyage seront insignifiants. Sinon, la bataille n'est pas manifestement gagnée, n'est-ce pas ?

11voto

Benjamin Atkin Points 101

Quelques idées que j'applique souvent et que j'ai trouvées auprès de divers MJ et sites Web. Certaines d'entre elles impliquent de battre en retraite, mais je les énumère quand même pour être complet.

La plupart d'entre elles se déclenchent lorsque le chef ennemi meurt, ou lorsque la moitié des unités ennemies (arrondie) est vaincue. Quand l'un de ces deux événements se produit :

  1. Toutes les unités ennemies font une sauvegarde (celle que vous jugez appropriée). Si elles échouent, elles se rendent, fuient, ou meurent/se volatilisent (selon ce que vous jugez approprié pour le PNJ). Certains PNJ (en fonction de leur type ou de leur nature) ne feront pas ce test, mais >2/3 le feront.

  2. Lorsqu'il reste moins de la moitié des ennemis, les ennemis réduits à X% de leurs HP sont instantanément vaincus. (Normalement, je choisis 20%)

  3. Les coups critiques infligeant des dégâts vainquent instantanément les ennemis "normaux", quels que soient leurs HP restants.

Une dernière option que j'utilise souvent est d'accorder un ennemi supplémentaire tué par tour si le joueur donne une histoire suffisamment bonne/divertissante (surtout : est-ce que la table a apprécié ? Normalement oui) sur la façon dont il a tué l'ennemi.

7voto

Quadratic Wizard Points 68864

Faire prendre des risques aux monstres courageux ou paniqués.

Comme je l'ai mentionné dans ma réponse à Comment puis-je accélérer le combat ? Une alternative au fait que les ennemis perdent le moral et s'enfuient est de les faire se battre de manière plus agressive - peut-être sont-ils soit courageux, et commencent à agir de manière plus héroïque, soit paniqués, et commencent à faire des erreurs.

Dans tous les cas, cette imprudence fera que les monstres subiront eux-mêmes plus de dégâts et que le combat se terminera plus rapidement. Par exemple :

  • Passer devant des personnages pour essayer d'entrer dans une position de flanc, provoquant des attaques d'opportunité.
  • Sauter d'un endroit élevé pour infliger des dégâts supplémentaires, mais en subissant eux-mêmes des dégâts.
  • Jeter son bouclier pour manier son arme à deux mains, afin d'infliger plus de dégâts.
  • Passer des armes à distance aux armes de mêlée
  • Passer de sorts à distance sûrs à des sorts dangereux au corps à corps.
  • Utiliser des sorts à effet de zone même si leurs alliés se trouvent dans la zone d'effet du sort.
  • Déclencher des effets dangereux, comme mettre le feu à un pont de cordes.
  • Tentent de se sacrifier pour tirer les PC des bords ou dans les fosses.

Cela augmente les dégâts que les PC subissent par round, mais comme cela tue les monstres plus rapidement, les monstres ont moins de rounds, donc cela s'équilibre. Moins de rounds met fin au combat plus rapidement, et comme les monstres sont éliminés, les rounds de combat passent plus vite.

Les joueurs considèrent généralement que c'est juste, car il est normal qu'un monstre puisse changer de tactique en fonction de la situation. Le risque accru perçu par les joueurs augmente le drame et la tension dans ce qui est normalement la partie ennuyeuse d'un combat. Le MJ n'a pas l'impression de ménager les joueurs, comme il pourrait le faire si les ennemis se rendaient simplement ou cessaient d'attaquer.

Le statut de "débordé" confère un avantage

Le DM peut donner des avantages aux joueurs quand cela lui semble justifié. Vous avez le droit de déclarer qu'un groupe d'ennemis largement surpuissant ou en surnombre est "submergé", un effet de statut non standard donnant un avantage aux attaques contre eux et un désavantage à tous les jets de sauvegarde. Cela élimine certaines chances de ratage, ce qui accélère le combat. Il peut également être utilisé contre le groupe lorsque vous voulez signaler que l'ennemi qu'il affronte est intentionnellement trop puissant et qu'il doit fuir.

Considérez la méthode d'enveloppement narratif

Personnellement, bien que vous ayez mentionné que vous n'aimiez pas cette approche, ma méthode préférée est de simplement conclure le combat de manière narrative. Décrivez comment le combat se termine, les ennemis étant clairement incapables d'opposer une quelconque résistance, se recroquevillant, se dispersant ou se laissant submerger.

Les PCs économisent quelques ressources (points de vie, sorts), mais en pratique, je trouve que cela ne déséquilibre pas beaucoup le jeu. L'avantage de gagner un temps significatif à chaque combat est plus important, à mon avis, surtout avec de grands groupes, des combats lents, ou des joueurs impatients.

J'ai vu cette méthode utilisée dans D&D 4e, où les joueurs se voyaient souvent facturer une poussée de soins (à peu près équivalente à un dé de victoire dans D&D 5e) pour le privilège de mettre fin à un combat rapidement, comme une sorte d'abstraction des points de victoire et des ressources que vous auriez dépensés en menant le combat jusqu'au bout. Malheureusement, les joueurs préfèrent parfois risquer la poursuite du combat plutôt que d'en payer le coût. C'est pourquoi je suggère de rendre la fin du combat automatique.

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