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Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?

Je dirige un groupe de 6 personnes. Lors de notre prochaine session, j'ai prévu d'organiser quatre rencontres de combat. Avec un groupe aussi important, j'ai constaté qu'il faut généralement une heure ou deux pour mener à bien une seule bataille. Je prévois donc une session de 8 heures !

Cependant, j'ai également remarqué qu'une fois que mes joueurs ont éliminé la plupart des ennemis d'une rencontre, l'issue de la bataille est gravée dans le marbre. Les joueurs vont gagner, c'est juste une question de temps. Malgré cela, il faut parfois 10 à 20 minutes et plusieurs tours de table pour finir de supprimer les derniers points de vie. Sauter ces tours et dire que les ennemis sont tout simplement morts ne fonctionne pas vraiment parce que les joueurs perdront probablement encore quelques points de vie et des emplacements de sorts/utilisations de capacités avant la fin du combat. Je veux équilibrer mes donjons sur l'attrition entre les combats consécutifs.

Comment puis-je accélérer les derniers tours d'une rencontre sans laisser mes joueurs conserver tous les HP et les emplacements de sorts qu'ils auraient utilisés si nous les avions joués en entier ?

(Je cherche des réponses autres que de faire reculer les ennemis. Je peux le faire dans beaucoup de situations, mais j'aimerais aussi avoir d'autres options. Et parfois, les ennemis voudront se battre jusqu'à la mort quoi qu'il arrive).

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Sora Tamashii Points 121

D'après un de vos commentaires :

Mes joueurs éliminent souvent un ennemi à la fois au lieu de faire baisser progressivement la santé de tous les ennemis. Par conséquent, les derniers rounds sont consacrés à la lutte contre un ou deux ennemis, mais ils sont proches de la pleine santé. Les ennemis sont trop peu nombreux pour faire beaucoup de dégâts, mais suffisamment en bonne santé pour qu'il faille plusieurs rounds pour les abattre.

On dirait que vous vous créez vous-même ce problème : vous avez préparé le terrain de sorte que chaque ennemi a beaucoup de points de vie mais n'est pas très menaçant.

Réduisez leur santé et augmentez leur nombre :

  • La majorité des combattants ennemis sont là pour empêcher le groupe de se liguer immédiatement contre le chef : leur force réside dans le nombre, pas dans les points de vie individuels.
  • Les leaders doivent être costauds. Si un leader est toujours debout, il représente une menace à part entière. Peut-être qu'ils ont un lieutenant qui a un peu santé, mais la plupart de leurs sous-fifres ne devraient pas.

Lorsque vos joueurs se rendent compte qu'ils n'ont pas besoin de se liguer contre chaque ennemi, ils se répandront en amour afin de réduire la menace aussi vite que possible. C'est d'autant plus vrai si l'ennemi n'est pas en une seule grande mêlée, mais dispersé.

J'ai organisé un parcours à 4 pour 6 joueurs expérimentés et, en général, le fait de doubler le nombre d'ennemis (plutôt que leur force) plus une augmentation pour le leader a permis de garder les défis bien adaptés.

Maintenant, le combat se termine soit avec le chef, qui a toujours la capacité de mettre quelqu'un à terre même s'il a peu de chances de gagner, ou, s'ils ont tué le chef alors que certains de ses sous-fifres sont encore debout, il ne faut qu'un round ou deux pour nettoyer les ordures.


en résumé : donnez la santé à ceux qui peuvent l'utiliser, pas aux sbires.

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simon Points 694

Bien que cette approche exige plus d'efforts initiaux et une tenue de dossiers fastidieuse, elle pourrait convenir à votre projet :

Organisez une rencontre de combat jusqu'au point où la victoire est pratiquement inévitable, mais notez les dégâts moyens infligés aux joueurs, le nombre de rounds de combat jusqu'à présent et les ressources (comme les emplacements de sorts) utilisées. Lorsque vous avez vos données, jouez votre combat jusqu'au point de 50% comme d'habitude. Ensuite, vous pouvez proposer de conclure le combat pour 1/4 à 1/8 des ressources consommées avant ce point. La consommation de 1/4 à 1/8 est destinée à prendre en compte le déclin proportionnel de la force des forces ennemies, bien que le modificateur exact que vous pouvez utiliser soit sujet à interprétation. Privilégiez une consommation moindre de ressources pour rendre la proposition plus acceptable.

Ou vous pourriez adopter une approche similaire à celle suggérée par Akixkisu, mais au lieu de demander aux joueurs de proposer des ressources à consommer, le MJ propose un accord général d'"estimation approximative". "Vous êtes clairement sur le chemin de la victoire, mais vous pouvez garantir le succès en prenant chacun 5hp de dégâts, en utilisant un objet causant des dégâts, ou en sacrifiant l'un de vos emplacements de sorts les plus bas restants."

Pour des raisons de transparence, je n'ai pas essayé la première approche parce que c'est trop de choses à gérer pour moi tout en essayant de faire avancer le combat rapidement. J'ai utilisé la seconde approche, à la fois en tant que joueur et MJ, pour mettre fin à un combat occasionnel. C'est toujours un peu lourd à utiliser, mais cela permet de gagner du temps à long terme. Mes sessions n'atteignent généralement pas ce niveau de granularité, donc votre kilométrage peut varier.

Je n'ai jamais eu de problèmes avec des joueurs qui s'opposent à ce genre de choses, donc je n'ai pas de bonne réponse pour savoir quoi faire si la moitié du groupe veut continuer à se battre et l'autre moitié veut gagner automatiquement. Tant que les joueurs sentent qu'il y a une certaine valeur à mettre fin au combat prématurément et qu'ils ont la possibilité de choisir la pénalité qu'ils encourent, tout se passe bien.

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user59614 Points 428

Fais-le juste avec une phrase : "Les trois derniers orcs crient et meurent alors que vous les achevez tous. Tout le monde autour de vous est mort. Que faites-vous ?"

Quant à la perte de ressources : Demandez simplement aux joueurs de dépenser suffisamment de ressources pour gagner la rencontre. Une fois qu'ils l'ont gagnée, ne les forcez pas à dépenser plus juste parce que certains PNJ sont encore en vie selon les mécanismes. Lorsque le combat est terminé, laissez-le se terminer. Je doute que vos joueurs s'amusent plus que vous.

Ou alors, jouez à quelque chose qui n'est pas Dnd. Dnd, en particulier la cinquième édition, est enclin au syndrome du "seau de points de vie". C'est en partie parce qu'il n'y a pas de pénalité pour diminuer les points de vie jusqu'à ce que vous atteigniez 0, c'est en partie parce que beaucoup de l'équilibre de la 5ème édition consiste à donner aux monstres de plus grandes quantités de points de vie.

Dnd est aussi lourd sur la gestion des ressources. Mais ce n'est pas si courant dans la plupart des RPG. Dans la plupart des RPG, le combat a tendance à tourner autour des synergies, et des choix au tour par tour. La gestion des risques, pas la gestion des ressources. Il peut toujours y avoir une certaine dépense de ressources, mais elle est secondaire par rapport au gameplay de base.

Enfin : Cherchez à accélérer vos combats.

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