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Rythme des jeux de rôles dans les situations de non-combat

Je m'occupe du Baldur's Gate : Descent into Avernus et mes joueurs prennent beaucoup de temps pour aborder certaines situations. Pour donner un exemple : Il y a une porte avec deux gardes qui contrôlent tous ceux qui la traversent. Ils ont besoin d'entrer (par leur propre choix, et aussi par leur propre choix de le faire par la porte spécifiquement).

A ce stade, le membre le plus bavard du groupe commence à exposer toutes ces différentes stratégies, certains des autres membres (2/5) se joignent à la discussion sur la façon de procéder. 30 minutes plus tard, nous sommes toujours à la porte, n'ayant rien fait d'autre pour entrer que de discuter de stratégies.

Il faut souvent une ou plusieurs heures pour décider d'une stratégie.

Il semble qu'ils aiment tous la liberté de jeu et l'élaboration de stratégies pour aborder une telle situation. Malheureusement, à la fin de la session, lorsque nous parlons de cette session particulière, ils semblent tous d'accord pour dire que c'était ennuyeux. Je ne veux pas supprimer ces rencontres de RP car je sais que certains d'entre eux les apprécient plus que les combats, mais en même temps, s'ils sont tous d'accord pour dire que c'est trop long, j'ai senti que je devais faire quelque chose.

J'ai essayé ce qui suit jusqu'à présent :

  • Rendre ces rencontres de RP un peu plus faciles -> les joueurs se sont sentis condescendus car cela semblait plus facile que le reste de la campagne.
  • Le fait qu'un PNJ qui les suivait les aide -> ne peut pas vraiment apporter d'idées avec des informations internes à ce moment-là, je suis juste au milieu de la discussion, la ralentissant plus qu'elle ne l'accélère.
  • Utilisez l'environnement pour les forcer à prendre une décision (en douceur) en faisant du RP'ing (par exemple, les gardes vous voient marmonner en groupe et deviennent suspicieux, si vous ne faites pas quelque chose, ils viendront enquêter) -> ils n'ont pas aimé ça et se sont éloignés pour discuter ailleurs.

Je ne suis pas sûr de savoir comment gérer ça et comme ils ont littéralement tous sont d'accord pour dire que ces longues discussions prennent trop de temps, je veux essayer d'y remédier, et oui, leur dire de faire plus court s'ils n'aiment pas ça est quelque chose que j'ai fait, mais cela a donné lieu à une longue discussion sur le fait de vouloir garder toute la liberté dans les mains du joueur.

J'ai l'impression que 2/5 personnes dans le groupe ne participent pas vraiment à ces discussions (ils semblent un peu plus timides) et le reste du groupe se sent simplement mal pour eux mais ne veut pas l'admettre et prétend donc qu'ils n'aiment pas non plus les longues discussions. Je suis donc complètement bloqué...

Je répondrai volontiers à toutes les questions et tout cela, et j'envisage toujours d'autres options, mais toute aide ou suggestion serait grandement appréciée.


Je tiens à remercier tout le monde pour les superbes réponses à cette question. Plusieurs idées ont été proposées et après en avoir essayé quelques-unes, il est apparu que la réponse que j'ai marquée comme correcte (limitations de temps dans la vie réelle) fonctionnait le mieux pour mon groupe. Cela dit, d'autres options étaient également très intéressantes !

Encore une fois, merci à tous pour le temps et le dévouement pour nous aider. <3


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RevanantBacon Points 11533

Fixez une limite de temps réelle pour les discussions.

Vous attendez d'être admis à l'entrée ? Super, la fête est à X th en ligne. Toutes les quelques minutes, faites quelque chose pour indiquer que la file a avancé. Il est important qu'ils sachent que cela se produit et qu'ils aient une référence visuelle pour le représenter, à la fois parce qu'on ne peut pas s'attendre à ce qu'ils s'en souviennent, et aussi parce que leurs personnages seraient capables de dire d'un coup d'œil à quel point la file a avancé.

Des minis sur le tableau en ligne, des tentes en papier avec des numéros, une cloche, tout ce qui vous convient. Lorsqu'ils arrivent à la porte, les gardes commencent l'inspection de routine et/ou l'interrogatoire. S'ils ne sont pas préparés, forcez-les à le faire, en leur parlant dans le rôle des gardes.

  • "Raison de l'entrée ?"
  • "Qu'est-ce que tu as dans ta poche, hein ?"
  • "Pourquoi vous avez autant de perches de 10 pieds ?"

Une fois qu'ils commencent à s'engager avec les PNJ, le visage (s'il en a un) devra se verrouiller sur un plan d'action presque immédiatement.

Accent stupide et exagéré en option.

37voto

user52922 Points 21

Je formulerais le problème différemment : que les joueurs sont trop peur de l'échec. Si la discussion est longue, c'est probablement parce qu'ils veulent un plan parfaitement sûr ; tous les points de défaillance sont pris en compte ; aucun risque.

Aller de l'avant avec un plan qui n'a pas nécessairement été complètement réfléchi - qui pourrait même échouer et se transformer en chaos - est une bonne décision de jeu de rôle. Le chaos et l'échec donnent lieu à des histoires amusantes, souvent plus amusantes que le simple succès ! Un échec dans le jeu n'est pas un désastre dans la vie réelle ! Garder l'histoire en mouvement évite l'ennui !

La question de savoir comment aider vos joueurs à surmonter cela est une question distincte et plus difficile, malheureusement. "Se précipiter n'est pas forcément quelque chose que tous les personnages feraient. Les enjeux dans l'univers peuvent sembler trop élevés. Les joueurs peuvent s'identifier si fortement à leurs personnages que l'échec leur semble personnellement douloureux. Contrairement à la plupart des jeux vidéo, D&D n'a pas de fonction de sauvegarde/chargement permettant de revenir sur une décision que l'on regrette.

Je discuterais de cette formulation de la question avec vos joueurs : pourquoi ont-ils l'impression de ne pas pouvoir avancer avec un plan qui a des chances d'échouer ? Je les encouragerais à essayez prendre des risques qu'ils ne prendraient pas dans la vie réelle, et voir ce qui se passe. De la même manière, en tant que SM, vous pouvez vous assurer que lorsque des échecs se produisent, ils ne sont pas catastrophique mais ils posent de nouveaux défis que les joueurs doivent résoudre de manière créative - s'ils ne parviennent pas à passer les portes maintenant, par exemple, ils trouveront peut-être quelqu'un prêt à les faire entrer clandestinement pour un certain prix. C'est peut-être même une bonne idée de le dire à vos joueurs en autant de mots : s'ils échouent, ils auront un autre plan d'action, même s'il est plus difficile.

21voto

amp108 Points 1971

Dans le monde réel, le temps n'attend personne. Vous aviez raison quand vous avez dit que les gardes devenaient suspicieux et les faisaient déménager. Mais s'éloigner a aussi ses inconvénients. Ils sont plus éloignés de leur objectif, et si quelque chose se produit à l'endroit visé, ils ne sont pas là pour l'empêcher ou y répondre. N'hésitez pas à les pénaliser pour cette perte de temps.

La façon la plus simple de le faire est d'allumer un fusible : quelque chose de grave va se produire à minuit, à moins que les PJ ne puissent l'empêcher. Chaque moment qu'ils perdent est un moment de plus vers l'heure zéro. Chronométrez-les dans leurs discussions, peut-être en utilisant un sablier de 2 minutes. Faites en sorte que chaque tour de sablier représente 10 minutes de temps de jeu. Une demi-heure de discussion signifie qu'ils ont perdu 2½ heures dans le jeu.

Sinon, vous pouvez leur faire savoir qu'un autre groupe a le même objectif et que chaque moment qu'ils perdent, ce groupe de PNJ a l'opportunité d'intervenir et de voler l'or et la gloire qui auraient dû leur revenir. (N'ayez pas peur d'imposer des pénalités en cas d'échec.

En retour vous leur donnez ce qu'ils veulent vraiment quand ils font traîner la discussion. ad nauseum : information. Les gens font ces analyses paralysantes et perdent un temps précieux parce qu'ils ne savent pas à quoi ils sont confrontés, ni ce qui a des chances de fonctionner ou non. Donnez-leur des indices. Ils parlent de tactiques de distraction pour les gardes ? Faites-leur savoir que les patrouilles ne balaient que toutes les demi-heures, donc la tactique A fonctionnera, et la tactique B n'est pas nécessaire.

Dans le jeu, vous pouvez dire que quelqu'un a entendu une rumeur d'une source fiable, et qu'il s'en souvient. Ne les faites pas rouler pour s'en souvenir, dites-leur simplement. (La quantité exacte que vous devez révéler ou cacher est en partie une question de goût et en partie une question des besoins du scénario, mais d'après mon expérience, la plupart des jeux seraient améliorés en donnant aux joueurs plus, plutôt que moins, d'informations).

Si vous leur faites comprendre que le temps est une ressource limitée, cela orientera leurs discussions.

12voto

skypecakes Points 890

La règle courte que j'utilise est la suivante : si les joueurs se disputent pendant trop longtemps, le temps de jeu passe ou quelque chose de mauvais se produit.

Ma philosophie de travail n'est pas de décourager la planification, mais de décourager la planification sans action. Mes joueurs passent parfois une session entière à planifier, ce qui est bien tant qu'ils font des choses dans le cadre de cette planification, ils repèrent des zones, vont chercher des informations, corrompent des gens, achètent de l'équipement, etc. Parfois, il peut s'agir de quêtes à part entière. Tout cela contribue activement à la réalisation de leurs objectifs et ne doit pas être découragé. Si, par contre, ils passent une heure à débattre en rond, quelque chose de grave se produit. Quelque part, un bâtiment de la ville explose, mettant tout le monde en état d'alerte, ou quelqu'un les bat pour atteindre leur objectif, le temps se retourne contre eux, etc. Parfois, il peut s'agir d'un simple changement de temps ou d'un changement complexe de leur objectif.

Quelque chose que j'ai réellement utilisé

"Après avoir passé ce que vous réalisez être la majeure partie de la matinée à discuter de ce qu'il faut faire, vous entendez des cris venant de la porte et vous regardez deux gardes supplémentaires se poster près de la porte, apparemment en état d'alerte. (à l'insu des joueurs, un voleur a été repéré à l'intérieur, déclenchant une alarme).

S'ils enquêtent, ils risquent d'apercevoir un voleur en fuite ou de se faire arrêter (les gardes les ont vus traîner dans les parages pour repérer les lieux).

S'ils n'enquêtent pas, peut-être que je déplace le poteau de but, que le mcguffin est déplacé ou volé, que l'ennemi reçoit des renforts ou que les joueurs se font remarquer.

Parfois, cela peut être aussi simple que "Bob, avec votre perception passive, vous remarquez que le temps commence à s'éclaircir, si vous attendez plus longtemps, il sera beaucoup plus difficile de vous faufiler" ou aussi extrême que "vous entendez un bruit de tonnerre et vous tournez au coin de la rue pour voir un dragon qui attaque la citadelle".

Après quelques fois, mes joueurs sont beaucoup plus à même de respecter un calendrier, même si cela implique de prendre un chemin sous-optimal, car ils reconnaissent que le monde du jeu ne va pas les attendre .

5voto

Jonathan Hawkes Points 492

En plus de La très bonne solution de RevenantBacon pour savoir comment garder le jeu en mouvement,

Écoutez ce qu'ils disent et utilisez leurs idées pour enrichir la rencontre.

En tant que SM, je connais bien ce que vous décrivez. Une chose que j'ai appris à faire est d'écouter ce que disent les joueurs, car ils expliquent généralement quels sont les problèmes potentiels qu'ils ont peur de rencontrer dans l'interaction ("Et si le garde reconnaît notre voyou grâce aux avis de recherche ?").

Utilisez ceci.

Le groupe vous donne accidentellement des idées sur les problèmes que vous pouvez leur soumettre pour faire de la rencontre une énigme sociale ou de politique générale. J'ai constaté que quelqu'un proposera aussi généralement une solution aux problèmes soulevés par le premier joueur. Les deux vous aideront à créer une rencontre plus riche.

Je n'utilise pas nécessairement les idées telles qu'elles sont présentées mais, au contraire, je m'en sers souvent comme d'un tremplin pour mes propres idées. Dans l'exemple ci-dessus concernant la peur du groupe de voir son voleur reconnu, je pourrais laisser le garde faire un test pour reconnaître le voleur. Alternativement, je pourrais :

  • Demandez à l'un des villageois dans la file d'attente de se retourner et de reconnaître le voyou. Soudain, ils sont obligés d'affronter le problème dont ils débattent dans des conditions inattendues et avant qu'ils ne soient prêts. Mais ils ont peut-être plus d'options avec un villageois qu'avec un garde. Peuvent-ils corrompre le villageois plus facilement ? Le villageois en veut-il au garde et à la faction qu'il représente ?

  • Faites en sorte qu'un villageois devant le groupe soit faussement identifié par le garde comme étant le voyou recherché par le groupe et qu'il soit emmené pour être emprisonné. Le groupe intervient-il ? Essaie-t-il de faire sortir le PNJ innocent plus tard ? Ne fait-il rien ? Comment gère-t-il la moralité de cette décision ?

Votre objectif en tant que DM est de construire un monde vivant et évolutif pour vos joueurs et ils sont dans la position idéale pour vous aider à le faire, qu'ils en soient conscients ou non.

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