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Rythme des jeux de rôles dans les situations de non-combat

Je m'occupe du Baldur's Gate : Descent into Avernus et mes joueurs prennent beaucoup de temps pour aborder certaines situations. Pour donner un exemple : Il y a une porte avec deux gardes qui contrôlent tous ceux qui la traversent. Ils ont besoin d'entrer (par leur propre choix, et aussi par leur propre choix de le faire par la porte spécifiquement).

A ce stade, le membre le plus bavard du groupe commence à exposer toutes ces différentes stratégies, certains des autres membres (2/5) se joignent à la discussion sur la façon de procéder. 30 minutes plus tard, nous sommes toujours à la porte, n'ayant rien fait d'autre pour entrer que de discuter de stratégies.

Il faut souvent une ou plusieurs heures pour décider d'une stratégie.

Il semble qu'ils aiment tous la liberté de jeu et l'élaboration de stratégies pour aborder une telle situation. Malheureusement, à la fin de la session, lorsque nous parlons de cette session particulière, ils semblent tous d'accord pour dire que c'était ennuyeux. Je ne veux pas supprimer ces rencontres de RP car je sais que certains d'entre eux les apprécient plus que les combats, mais en même temps, s'ils sont tous d'accord pour dire que c'est trop long, j'ai senti que je devais faire quelque chose.

J'ai essayé ce qui suit jusqu'à présent :

  • Rendre ces rencontres de RP un peu plus faciles -> les joueurs se sont sentis condescendus car cela semblait plus facile que le reste de la campagne.
  • Le fait qu'un PNJ qui les suivait les aide -> ne peut pas vraiment apporter d'idées avec des informations internes à ce moment-là, je suis juste au milieu de la discussion, la ralentissant plus qu'elle ne l'accélère.
  • Utilisez l'environnement pour les forcer à prendre une décision (en douceur) en faisant du RP'ing (par exemple, les gardes vous voient marmonner en groupe et deviennent suspicieux, si vous ne faites pas quelque chose, ils viendront enquêter) -> ils n'ont pas aimé ça et se sont éloignés pour discuter ailleurs.

Je ne suis pas sûr de savoir comment gérer ça et comme ils ont littéralement tous sont d'accord pour dire que ces longues discussions prennent trop de temps, je veux essayer d'y remédier, et oui, leur dire de faire plus court s'ils n'aiment pas ça est quelque chose que j'ai fait, mais cela a donné lieu à une longue discussion sur le fait de vouloir garder toute la liberté dans les mains du joueur.

J'ai l'impression que 2/5 personnes dans le groupe ne participent pas vraiment à ces discussions (ils semblent un peu plus timides) et le reste du groupe se sent simplement mal pour eux mais ne veut pas l'admettre et prétend donc qu'ils n'aiment pas non plus les longues discussions. Je suis donc complètement bloqué...

Je répondrai volontiers à toutes les questions et tout cela, et j'envisage toujours d'autres options, mais toute aide ou suggestion serait grandement appréciée.


Je tiens à remercier tout le monde pour les superbes réponses à cette question. Plusieurs idées ont été proposées et après en avoir essayé quelques-unes, il est apparu que la réponse que j'ai marquée comme correcte (limitations de temps dans la vie réelle) fonctionnait le mieux pour mon groupe. Cela dit, d'autres options étaient également très intéressantes !

Encore une fois, merci à tous pour le temps et le dévouement pour nous aider. <3


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MichaelS Points 1250

(Je n'ai pas regardé 5e depuis une éternité donc ajustez la réponse en conséquence. Ceci s'adresse plus au déroulement général d'un jeu de RP).

Décomposer la rencontre en mécanismes de RPG.

Vous voulez entrer dans la ville ? Quelles options envisagez-vous ?

Se faufiler devant les gardes ? Lancez un test de déguisement pour le groupe. S'il échoue, un minuteur se déclenche avant que le garde n'appelle des renforts et ils n'ont pas le choix. Avant la fin du temps imparti, ils peuvent choisir de s'enfuir, de se battre, de parler pour s'en sortir, etc. Si elle réussit, elle est acceptée.

Escalader le mur et ouvrir une grille d'égout ? Le grimpeur effectue des tests d'acrobatie et de furtivité pour franchir le mur, puis un test de furtivité pour ouvrir la grille. S'ils échouent, un délai s'écoule avant que les gardes ne s'en aperçoivent et que les renforts arrivent.

Trouver un chariot de foin pour s'y cacher ? Un test de furtivité pour que le propriétaire ne s'en aperçoive pas, un test de chance pour savoir si les gardes fouillent le wagon au hasard, et un test de furtivité une fois qu'ils sont à l'intérieur pour voir s'ils ne se font pas repérer en sautant dehors.

Quelle que soit l'option choisie, il y a une difficulté liée au personnage, mais il n'est pas nécessaire d'élaborer une stratégie pendant une heure, car il s'agit toujours des mêmes contrôles. Et tout ce qu'ils ont fait, c'est entrer dans la ville. Il leur reste à trouver le Clerc du Destin sans éveiller les soupçons, à se rendre dans la taverne du Clerc en évitant les gardes armés et à convaincre le Clerc de leur remettre la Baguette du Salut sans se battre.

En faisant de chacune de ces rencontres une simple série de vérifications (idéalement en mettant au défi des personnages différents à chaque fois), vous supprimez une grande partie de l'agitation inutile sur des détails sans intérêt, tout en permettant aux joueurs de décider de l'approche qui a du sens.

En combinant cela avec les diverses autres réponses sur la façon d'appliquer les contraintes de temps, vous pouvez essentiellement faire en sorte que les rencontres sans combat prennent la forme de rencontres de combat.

Toutes les X minutes, il y a un "tour". Le jeu continue sans le groupe s'il n'agit pas. Lancez un dé pour "un passant reconnaît le mage qui a brûlé vif une grange pleine de cochons" ou "les gardes revenant de leur service à la tour de guet du carrefour remarquent le groupe de mercenaires suspects" au début de chaque tour.

Chaque but est une rencontre. Percer les murs de la ville, c'est comme dégager l'entrée d'un donjon. Trouver le clerc, c'est comme se diriger vers le boss ennemi. Échouer à un objectif ne fait que changer les objectifs. Peut-être que le groupe doit s'échapper de la ville. Peut-être qu'ils sont pris et doivent échapper à la potence.

En simplifiant chaque étape, vous déplacez l'attention des détails vers la mission principale. Cela n'enlève rien à l'autonomie du joueur ; cela met simplement les compétences du personnage au premier plan pour les petites choses et permet d'utiliser la stratégie du joueur pour les grandes choses.

En imposant des contraintes de temps, vous déplacez l'action de l'élaboration d'une stratégie perfectionniste vers des tactiques en temps réel. En ayant de nombreuses occasions d'essayer différentes options, les joueurs acquièrent une expérience hors jeu qui leur permettra d'intuitionner la meilleure stratégie plus tard, tout en restant amusants pour le moment.

4voto

Sarah Messer Points 131

Cela dépend des hypothèses et du style de jeu du groupe. Discutez avec les joueurs du degré d'intervention du MJ qu'ils souhaitent en cas d'erreur du groupe :

  • Veulent-ils des aventures à haut risque et à haut rendement ? Les joueurs sont-ils d'accord avec la mort de PC ? Veulent-ils quelque chose qui soit "réaliste" et "dangereux" ? Si c'est le cas, choisissez l'une des options de contrainte de temps décrites dans les autres réponses.
  • Veulent-ils quelque chose qui ressemble à une bande dessinée ou à un film d'action typique ? Si c'est le cas, choisissez le film de @Louis Wasserman. réponse aborder leur peur de l'échec ou l'une des autres options "ajouter des complications". S'ils font un choix et dénaturent complètement la situation, demandez-leur s'ils veulent une ret-con.
  • Les longues discussions ont-elles pour origine des désaccords entre les joueurs, leurs styles de jeu ou des conflits de personnalité du côté des joueurs ? Si c'est le cas, vous devrez peut-être aborder explicitement les différences de personnalité et de style. Vous pouvez également mettre un drapeau explicite en jeu pour montrer quel type de solution / scénario vous attendez : "Les gars, c'est une scène de discussion à bâtons rompus" ou "C'est un combat direct ; positionnez-vous". Cela brise le quatrième mur, mais si vous vous assurez que tout le monde a une chance de briller et que chacun peut aller avec les paramètres généraux que vous avez établis, cela peut adoucir le jeu.
  • Les joueurs s'enlisent-ils dans des discussions qui n'ont pas d'importance ? Coupez-les et déclarez une scène coupée : "Vous êtes vraiment nerveux à l'idée que les gardes vous attrapent, mais ils ne reconnaissent pas votre voyou dans les avis de recherche, ne semblent pas faire attention et vous font passer dans la ville sans problème."
  • S'ils travaillent sur quelque chose pour trop long et tout le monde est frustré mais ils ne voient pas d'issue, explicitement donnez-leur l'option que vous aviez en tête. (Parfois, les joueurs proposent des conséquences ou des craintes auxquelles le MJ n'a pas pensé, ou que le MJ trouve inintéressantes. Vous pouvez passer beaucoup de temps à traquer tous les modes d'échec possibles).

La plupart des groupes avec lesquels j'ai joué partent du principe tacite que le MJ ne les bousculera pas trop tant que leurs personnages prennent la situation au sérieux.

2voto

Peter Neubauer Points 579

La plupart des autres réponses données jusqu'à présent consistent à imposer une certaine forme de contrainte de temps au groupe, mais je pense qu'il pourrait y avoir une approche différente. Le problème est que le groupe est en train d'élaborer une stratégie excessive sur la question. Ils pensent peut-être qu'ils ont besoin de solutions exagérées pour des problèmes simples. Ce que je suggère, d'après mon expérience personnelle, c'est de créer un scénario dont la solution est simple, mais qui est déguisé en un grand puzzle.

Par exemple, le YouTuber Zee Bashaw a une vidéo (The Countdown Puzzle) dans laquelle, au début d'un donjon à énigmes, il y a une pièce avec un bouton entouré de liquide.

En entrant dans la pièce, les deux portes se ferment. La solution ? Appuyer sur le bouton et attendre 20 secondes. Mais pendant le compte à rebours, les chiffres commencent à clignoter, les lumières s'éteignent avant de recommencer à clignoter. Tout s'accumule et les joueurs pensent qu'il y a autre chose à faire. Mais à la fin, la porte s'ouvre et les lumières s'allument. Comme l'a dit le YouTubeur, ce scénario demande essentiellement aux joueurs de ne pas trop réfléchir à ce qui va se passer.

Maintenant, je ne suggère pas d'utiliser ce scénario exact car il pourrait ne pas correspondre à la campagne mais si vous donnez essentiellement un scénario similaire, cela signifie qu'il ne faut pas trop penser à tout et donc qu'ils auront plus de facilité à résoudre leurs problèmes et devrait (d'après mon expérience) rendre les discussions plus courtes car ils ne pensent plus à toutes les possibilités. En tant que bénéfice, ils veulent la liberté et vous ne la supprimez pas, vous ne leur dites pas de se dépêcher, vous leur fournissez simplement un scénario qui les informe de ne pas trop réfléchir. C'était une solution simple avec une réponse simple et une fois que cela est compris, cette mentalité semble généralement se maintenir. (du moins d'après ce que j'ai vécu)

Permettez-moi de vous donner un exemple personnel de la façon dont j'ai utilisé un scénario suivant une idée similaire.

Le groupe tente de pénétrer dans un manoir qui accueille une fête. Leur but était d'éliminer une cible spécifique mais la porte du manoir était gardée par un videur costaud. Mon groupe a passé un long moment à décider comment entrer par la porte (ils ne pensaient pas avoir beaucoup de chance autrement). Finalement, ils ont décidé d'essayer de se déguiser et de parler pour entrer. Mais dès qu'ils se sont approchés de la porte, le videur l'a ouverte et les a accueillis. Il n'était pas vraiment un gardien, il était juste chargé de l'accueil. Après cela, le parti a cessé d'essayer de penser à des façons complexes de résoudre les problèmes. L'entrée était simple et à la fin ils ont juste empoisonné le vin des cibles et sont partis.

Mon groupe est un groupe bizarre et cela ne fonctionnera probablement pas pour tout le monde, mais c'est juste un exemple où une solution simple était nécessaire pour quelque chose qui semblait faussement simple et une fois que cela a été compris, ils ont arrêté de trop réfléchir. Cela s'est poursuivi pendant le reste de la session et tout le monde a apprécié.

2voto

svz Points 121

Parfois, vous pouvez faire participer les joueurs qui ne sont pas dans la longue session d'intrigue. "Il est évident que les discussions sérieuses se déroulent au camp, où elles ne seront pas entendues, et il est tout aussi évident que les personnages non impliqués se sont ennuyés et se sont éloignés.

Vous pouvez leur raconter à quel point les gardes contrôlent les gens. Ou peut-être que des enfants qui s'ennuient de faire la queue s'approchent pour discuter. Si un marchand en ville a un objet bizarre à vendre à bas prix, il peut faire la queue et essayer de le vendre au joueur à ce moment précis. Et puis parfois, si vous avez de la chance, le joueur s'accrochera à quelque chose que vous décrivez et décidera d'aller faire quelque chose - traverser lui-même, ou vérifier les portes qu'il voit du côté Est, ou appuyer sur un bouton sur la statue.

-1voto

Kirt Points 20876

Jouent-ils à D&D ou utilisent-ils D&D comme moyen de jouer à un autre jeu ?

Beaucoup des réponses déjà données sont d'excellentes suggestions qui partent de l'hypothèse que les joueurs veulent vous pour résoudre cette difficulté.

Cependant, il se peut que ce ne soit pas le cas.

Je prends vos deux déclarations au pied de la lettre,

à la fin de la session, lorsque nous parlons de cette session particulière, ils semblent tous d'accord pour dire que c'était ennuyeux.

et

Ils sont littéralement tous d'accord pour dire que ces longues discussions prennent trop de temps. Je veux essayer d'y remédier, et oui, leur dire de faire plus court s'ils n'aiment pas ça est quelque chose que j'ai fait, mais cela a entraîné une longue discussion sur le fait de vouloir garder toute la liberté dans les mains du joueur.

Je crains que les joueurs, qu'ils en soient conscients ou non, n'essaient de vous engager dans un jeu de " Pourquoi ne pas Oui, mais "tel que décrit par Eric Berne dans son Les jeux auxquels les gens jouent .

Dans la théorie de la psychologie transactionnelle de Berne, ce qui apparaît en surface comme un échange entre adultes et égaux, est en fait, dans ce cas, un échange entre vous en tant que figure parentale et vos joueurs en tant que figures enfantines, leur but ultime étant de "frustrer l'adulte en lui montrant qu'il est impuissant à résoudre le problème de l'enfant". S'ils reconnaissent que la séance était ennuyeuse, mais insistent sur le fait qu'ils ne veulent pas que vous interveniez et leur enleviez leur liberté, ils jouent peut-être à ce jeu. S'il blâmer vous pour la session étant ennuyeux, mais résister à vous ne faites rien pour faire avancer l'action quand ils jouent, ils sont probablement en jouant à ce jeu.

L'anti-jeu (refus de jouer) à "Pourquoi ne pas - Oui, mais" est "Je sais que vous êtes assez intelligent pour trouver la solution vous-même". Si vous soupçonnez vos joueurs d'essayer de jouer WDYYB Parlez-leur de votre rôle en tant que MJ : vous êtes là pour leur permettre de s'amuser, mais pas pour les divertir vous-même. S'ils ont trouvé que la dernière session était ennuyeuse et qu'ils aimeraient que vous les aidiez à faire avancer les choses, vous pouvez leur donner un certain nombre de suggestions différentes (trouvées dans les autres réponses ici) et leur demander ce qu'ils aimeraient que vous mettiez en place dans leur jeu. Précisez que vous mettrez en place la stratégie qu'ils choisiront, mais que c'est à eux de décider, pas à vous.

En ce qui concerne mon expérience dans ce domaine, j'ai trois enfants et j'ai joué WDYYB plus de fois que je ne peux m'en souvenir et j'ai parfois réussi à mettre en place l'anti-jeu.

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