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Comment puis-je concevoir un scénario pour inclure un joueur à distance d'une manière qui tienne compte des problèmes qui en résultent ?

Situation similaire à cette question : Outils/techniques pour un jeu sur table optimal avec un seul utilisateur distant

J'aurai un joueur à distance, mais je ne m'inquiète pas des aides techniques. Ma question est plutôt de savoir comment concevoir un scénario spécifiquement pour qu'il fonctionne bien avec un joueur à distance.

Nous avons accepté qu'il y ait une perte d'information et probablement même un certain "temps d'arrêt" pour le joueur à distance et nous pensons essayer d'utiliser ceci à la place. En particulier, il serait difficile de faire participer pleinement le joueur distant au combat, car cela signifierait soit une perte d'informations, soit un ralentissement significatif de l'ensemble du jeu (voir la discussion dans la question liée pour plus de détails). Le fait que le personnage du joueur distant soit également distant dans le jeu permettrait d'éviter cela. Comme il s'agit d'un jeu de SF, le fait que le personnage distant se trouve dans un autre endroit et communique par radio ou autre fonctionnerait parfaitement. Au lieu de cela, j'ai besoin d'impliquer ce personnage dans le scénario d'autres manières significatives.

Le joueur distant pourrait avoir accès à d'autres ressources, à une carte, à un puzzle qu'il doit résoudre en fonction des indices que le groupe principal trouvera. Je suppose que je vise une sorte de jeu coopératif asymétrique dans un format de jeu de rôle. Comment concevriez-vous un scénario pour cela ?

Je cherche une stratégie à suivre lors de l'élaboration du scénario. Ce à quoi il faut penser et ce qu'il faut éviter en termes d'interaction joueur/personnage. Je ne cherche pas à connaître les détails de l'intrigue (même si des exemples illustrant une stratégie sont bien sûr les bienvenus).

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Tirer parti des aspects de la situation pour fournir des mécanismes de jeu intéressants est une bonne idée.

Séparés physiquement

Le joueur à distance peut visualiser différents documents et les joueurs doivent se les décrire les uns aux autres pour résoudre une énigme. Sur les tables de jeu, cela se fait en séquestrant des sous-ensembles de joueurs dans des pièces adjacentes où ils ne peuvent s'entendre. Voici un exemple de cette méthode Continuez à parler et personne n'explose. La différence réside dans le fait que les secondes sont essentielles et qu'il faut des communications synchrones. Néanmoins, la configuration de base peut être amusante.

Séparés dans le temps

La programmation et le calendrier peuvent être problématiques. Lors d'un tour de table où un joueur avait des engagements préalables qui l'empêchaient d'être présent au début, une mécanique intéressante consistait à faire en sorte que les autres personnages soient activement engagés dans une action d'attente. Dans un cas, il s'agissait d'une bataille sans espoir pendant que le personnage du joueur absent était occupé à ouvrir un portail pour sa fuite. Lorsque le joueur est arrivé, son personnage a fini d'ouvrir le portail et le groupe a poursuivi son chemin. Ce genre d'action est particulièrement utile s'il y a des décalages d'horaires.

À intervalles plus longs, le joueur en retard peut se voir confier une tâche différente. Cela a été coopté avec succès pour que ce joueur écrive une partie de la narration du point de vue de son personnage pour que les autres joueurs la découvrent pendant la session. Étant donné la restriction de ne pouvoir laisser que 5 messages de 5 mots à des endroits précis, le joueur absent a dû écrire des messages de caractère qui mèneraient le reste du groupe sur ses traces (et à son secours).

Aversion au combat

Dans certaines situations, vous avez des joueurs qui ne peuvent ou ne veulent pas s'engager dans un combat. Certaines personnes n'aiment pas ce genre de choses, ou ont une connexion horrible qui rend le combat à distance trop pénible. Dans ce cas, avoir un objectif secondaire sur lequel ils peuvent travailler pendant que le reste de la partie les protège et les déplace peut être divertissant. Surtout si l'objectif secondaire et le combat peuvent interagir. Un exemple de ceci est quelque chose qu'un dragueur de mines Un puzzle où le non-combattant essaie de savoir où aller ensuite pour ne pas risquer de marcher sur une mine et où le groupe essaie de ne pas être blessé par des adversaires. Les contraintes de mouvement contradictoires de l'énigme et du combat peuvent être à la fois engageantes et divertissantes.

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