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Dans quelle mesure, si tant est qu'il le fasse, un SM doit-il enseigner les bases aux nouveaux joueurs ?

En tant que DM, dans quelle mesure dois-je apprendre à un groupe (composé uniquement de nouveaux joueurs) à prendre en compte des choses comme désigner quelqu'un pour monter la garde pendant que le groupe dort, couvrir/cacher les provisions, récupérer les flèches, vérifier les pièges, envisager d'interroger les ennemis plutôt que de simplement les tuer, etc ? Ce sont des choses qu'un novice apprend généralement en s'aventurant aux côtés de joueurs expérimentés, mais dans ce cas, le DM est le seul expérimenté.

Ma première pensée est qu'il s'agit d'une préférence du DM, et jusqu'à présent, j'ai laissé le groupe faire la plupart de ces erreurs (évitables) afin qu'ils puissent devenir plus sages par eux-mêmes. C'est à cela que servent les points d'"expérience", non ? Mais je me demande, à certains moments, si je ne suis pas inutilement strict à ce sujet. Un indice ici et là, même s'il est donné sournoisement dans le dialogue d'un PNJ, semble acceptable et pourrait leur épargner quelques maux de tête, tout comme le ferait l'apprentissage d'un joueur expérimenté dans leur groupe. Est-ce que cela revient à priver les joueurs de leur chance d'apprendre à leur propre rythme, peu importe le temps et la sueur nécessaires ?

33voto

Tim Grant Points 24377

La première chose à faire est Trouvez l'amusement.

J'ai mené une campagne dans un siècle révolu avec des joueurs tout neufs. Ils ont fait toutes les erreurs du livre. Mais aujourd'hui encore, si vous réunissez cette bande, ils se mettent à rire de chaque mission de sauvetage ratée et de chaque retraite chaotique.

Ils ont apprécié le sentiment de faire quelque chose d'entièrement nouveau et d'être un peu en mer. Le fait que je les mène par le bout du nez vers les bonnes réponses n'aurait pas été agréable pour cet équipage.

D'autre part, si les gens sont frustrés et confus, alors des indications judiciaires sont nécessaires. Vous avez la bonne idée, mais ne laissez pas un PNJ devenir une trop grande machine à indices - soit les joueurs en voudront à la "nounou", soit ils deviendront trop passifs et laisseront le PNJ les guider.

Pouvez-vous adapter votre campagne à leur niveau de compétence ?

L'ampleur de l'aide à apporter dépendra en partie de votre campagne. Si vous menez une campagne maison, vous pouvez réduire le danger pour que le groupe puisse survivre.

Si vous jouez une campagne publiée (en particulier une campagne non introductive), le danger peut s'accroître plus rapidement que ce que les joueurs sont prêts à affronter. Vous devrez peut-être donner des indications plus fréquentes, réduire les dangers qu'ils rencontrent ou distribuer plus de trésors (comme des potions de soins).

Est-ce qu'ils manquent des parties entières du jeu ?

Si les joueurs n'arrivent pas à comprendre les choses de base qu'ils doivent faire, et qu'ils manquent une partie du jeu, alors un peu d'aide est nécessaire. (Cela se produit parfois lorsque les gens ont joué à des RPG de jeux vidéo, qui offrent une expérience de jeu simplifiée par rapport au "vrai" D&D).

Par exemple, les joueurs doivent savoir :

  1. Il y a des trucs secrets dans les donjons qu'ils doivent chercher.
  2. Les PNJ valent la peine qu'on leur parle. Contrairement à certains jeux vidéo, ils peuvent avoir plus d'une chose à dire.
  3. Les joueurs peuvent contribuer à l'histoire, au lieu de simplement attendre qu'elle soit révélée.
  4. Le combat est tactique ; un plan peut être important.

Il existe des tutoriels

Si vous pensez que vos joueurs pourraient bénéficier d'un peu d'information générale sur la façon dont D&D est fait, il existe de nombreuses options que vous trouverez en googlant "Comment jouer à D&D".

Mon cours accéléré préféré pour apprendre à connaître D&D est le film B, Gamers : Dorkness Rising .

Juger le plaisir et la frustration

Il peut être un peu difficile de juger si un peu d'exaspération pendant le jeu est du mécontentement, ou juste une immersion dans la situation délicate (surtout pour un DM, qui doit jongler avec beaucoup de tâches mentales à la fois). Mais arrêter l'action pour parler des sentiments de chacun dès que quelqu'un soupire ou fronce les sourcils détruirait toute l'immersion que vous avez mise en place.

En général, une petite pause dans l'action suffit à régler le problème. Lorsque la pizza arrive, que les joueurs montent de niveau, etc., demandez-leur si tout le monde s'amuse. Dites-leur que vous pensez que votre défi ici est de trouver la bonne difficulté pour les nouveaux joueurs. Observez les réactions de chacun. Si l'un d'entre eux est silencieux, demandez-lui ce qu'il en pense.

9voto

Chemus Points 11434

La cuisinière est peut-être chaude...

Certaines personnes peuvent lire quelque chose et avoir une très bonne idée de la manière d'utiliser cette information. D'autres font de même en regardant les choses en action, ou en les entendant expliquer. Cependant, la quantité d'éducation qui peut être obtenue de cette manière est limitée. L'apprentissage pratique fait beaucoup de choses, mais l'une d'elles est qu'il démontre les conséquences des choix. Un adage que j'ai entendu et utilisé est que vous ne pouvez pas apprendre à un enfant que la cuisinière est chaude. Mais ils l'apprennent.

Le but est de s'amuser

S'ils s'amusent à "patauger", alors continuez. S'ils ne s'amusent pas, essayez d'y remédier.

Essayez de ne pas mener par le bout du nez

Si vous êtes préoccupé par le fait que les joueurs ne prennent pas les précautions nécessaires, essayez de leur parler en dehors de leur personnage, en disant les choses à peu près aussi vaguement.

"Les gars, traitez ça comme si c'était une aventure militaire qu'on écrivait. A votre avis, que feraient des gens en territoire dangereux, inconnu ou ennemi dans les situations que nous envisageons ? Essayez de penser en ces termes, surtout pour les personnages orientés vers les arts martiaux ou la survie. Il pourrait même être tout à fait approprié que vos personnages non martiaux et issus de la ville soient complètement ignorants en matière de sécurité, de discrétion et de survie...".

Évidemment, c'est très long (c'est comme ça que je fonctionne), mais quelque chose comme ça mettra en valeur vos préoccupations sans qu'elles ne sentent le nez au vent.

9voto

Giorgio Galante Points 230

Si vous n'êtes pas en train de massacrer les personnages de vos joueurs, si vos joueurs s'amusent et apprennent, il n'est peut-être pas nécessaire de faire quoi que ce soit. Pourquoi jouer avec le succès, n'est-ce pas ?

Cela dit, si vos joueurs sont des débutants (comme nous l'avons tous été à un moment ou à un autre - si ce n'est pas pour les jeux de rôle, c'est pour les jeux de rôle), vous pouvez vous attendre à ce qu'ils ne soient pas des débutants. quelque chose ) et que vous vous sentez obligé de leur donner des conseils ou une formation, alors étudiez les jeux vidéo modernes.

Lorsque j'étais enfant et que je jouais à des jeux Ultima sur ma machine Babbage au sous-sol, celle-ci était livrée avec toutes sortes d'instructions : instructions d'installation, instructions de mouvement de base, listes de sorts, etc. Les jeux vidéo modernes ne font pas ça du tout. Les jeux vidéo modernes ne font pas du tout cela. Ils ont des didacticiels intégrés (et très explicites) au début du jeu, qui guident les joueurs à travers les différents mécanismes et idiomes du jeu. Cette technique peut être adaptée aux RPG sur table dans de nombreuses situations.

Si vous voulez les former, en tant que tels, à la surveillance pendant le sommeil, faites en sorte que leur première rencontre nocturne soit effrayante, mais finalement inoffensive, pour leur rappeler que les choses ne sont pas toujours faciles. se produire pendant qu'ils dorment. Si vous voulez les former à la vérification des pièges, faites en sorte que le premier piège soit scénarisé comme un quasi-raté ou un piège raté, ou bien faites-leur rencontrer un aventurier mort qui a déclenché le premier piège. Vous pouvez définir les attentes et établir le genre sans être mortel au premier coup.

5voto

Dale M Points 183702

Un SM expérimenté avec un groupe de nouveaux joueurs a une obligation éthique de fournir une expérience agréable.

De manière générale, échouer de manière spectaculaire parce qu'on ne comprend pas les règles du jeu n'est pas amusant : cela inclut les règles stratégiques et tactiques ainsi que les règles mécaniques. Les joueurs placés dans cette situation se sentiraient à juste titre floués et trompés par un MJ qui exploiterait leur manque de connaissance du fonctionnement du monde pour nuire à leurs personnages.

En général, les gens n'apprennent pas de nouvelles compétences en essayant et en échouant : ils apprennent en étant enseignés. Une fois que quelqu'un a saisi les rudiments d'une compétence, l'échec peut aider à l'affiner et à la polir, mais il ne peut pas donner les bases.

Pour faire une analogie avec l'enseignement du sport, vous ne donnez pas à quelqu'un une raquette et une balle de tennis et vous ne le mettez pas sur le terrain avec Roger Federer pour qu'il perde 6-0, 6-0, 6-0 en 3 minutes et 25 secondes et qu'il subisse peut-être un traumatisme contondant mortel à cause de ses services. Vous leur apprenez à tenir la raquette, à frapper la balle : les compétences de base qui leur permettent de frapper la balle d'avant en arrière par-dessus le filet. Il ne s'agit pas d'un aspect où l'échec enseigne - ne pas réussir à frapper une balle de tennis ne vous apprend rien sur pourquoi vous avez échoué ; c'est ce que fait le coaching. Lorsqu'ils ont acquis un certain niveau de compétence dans le domaine de l'éducation. compétences de tennis, vous leur présentez le jeu de tennis contre des adversaires de même niveau car, si gagner n'est pas tout, perdre craint. Encore une fois, l'échec à ce niveau n'enseigne pratiquement rien. Une fois qu'ils ont une certaine compréhension de la jeu vous leur présentez ensuite le tactiques où se tenir, quand s'approcher du filet, comment tirer, etc. Ce n'est qu'à ce niveau de jeu, lorsque le joueur comprend les compétences et le jeu, qu'il peut espérer utiliser l'échec pour améliorer ses tactiques, même si l'entraînement lui permettra d'y parvenir plus rapidement.

En l'absence de quelqu'un de leur côté de l'écran du DM qui puisse enseigner ces compétences, l'obligation vous incombe.

De plus, les joueurs ne gagnent pas d'XP, ce sont les personnages qui en gagnent. no à quoi ils servent. Les joueurs gagnent de l'expérience, mais seulement s'ils trouvent le jeu suffisamment amusant pour qu'ils reviennent.

4voto

John Hunter Points 2204

Les personnages joueurs sont généralement des aventuriers plus que compétents. Cela signifie que s'ils ont une compétence, le personnage sait comment l'utiliser au mieux. Un éclaireur saura comment faire des recherches, et un groupe d'aventuriers saura prendre les précautions nécessaires pour sécuriser le camp.

De la même manière que vous ne demandez pas à un joueur dont le PC est un combattant de démontrer qu'il peut manier efficacement une épée longue, vous ne devriez pas attendre d'un joueur dont le PC est un éclaireur qu'il soit personnellement capable de démontrer les compétences et les connaissances liées au métier d'éclaireur.

Donc oui, en tant que DM expérimenté, je pense que vous devez tenir la main de vos joueurs pour les aider à acquérir les bases de ce que leurs personnages connaissent dans le jeu.

Cependant, il y a des situations où la ligne est un peu plus floue quant à ce qui constitue les "bases", et vous devrez exercer votre jugement sur ce qui sera le plus amusant pour les joueurs, comme décrit dans d'autres réponses à cette question.

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