La première chose à faire est Trouvez l'amusement.
J'ai mené une campagne dans un siècle révolu avec des joueurs tout neufs. Ils ont fait toutes les erreurs du livre. Mais aujourd'hui encore, si vous réunissez cette bande, ils se mettent à rire de chaque mission de sauvetage ratée et de chaque retraite chaotique.
Ils ont apprécié le sentiment de faire quelque chose d'entièrement nouveau et d'être un peu en mer. Le fait que je les mène par le bout du nez vers les bonnes réponses n'aurait pas été agréable pour cet équipage.
D'autre part, si les gens sont frustrés et confus, alors des indications judiciaires sont nécessaires. Vous avez la bonne idée, mais ne laissez pas un PNJ devenir une trop grande machine à indices - soit les joueurs en voudront à la "nounou", soit ils deviendront trop passifs et laisseront le PNJ les guider.
Pouvez-vous adapter votre campagne à leur niveau de compétence ?
L'ampleur de l'aide à apporter dépendra en partie de votre campagne. Si vous menez une campagne maison, vous pouvez réduire le danger pour que le groupe puisse survivre.
Si vous jouez une campagne publiée (en particulier une campagne non introductive), le danger peut s'accroître plus rapidement que ce que les joueurs sont prêts à affronter. Vous devrez peut-être donner des indications plus fréquentes, réduire les dangers qu'ils rencontrent ou distribuer plus de trésors (comme des potions de soins).
Est-ce qu'ils manquent des parties entières du jeu ?
Si les joueurs n'arrivent pas à comprendre les choses de base qu'ils doivent faire, et qu'ils manquent une partie du jeu, alors un peu d'aide est nécessaire. (Cela se produit parfois lorsque les gens ont joué à des RPG de jeux vidéo, qui offrent une expérience de jeu simplifiée par rapport au "vrai" D&D).
Par exemple, les joueurs doivent savoir :
- Il y a des trucs secrets dans les donjons qu'ils doivent chercher.
- Les PNJ valent la peine qu'on leur parle. Contrairement à certains jeux vidéo, ils peuvent avoir plus d'une chose à dire.
- Les joueurs peuvent contribuer à l'histoire, au lieu de simplement attendre qu'elle soit révélée.
- Le combat est tactique ; un plan peut être important.
Il existe des tutoriels
Si vous pensez que vos joueurs pourraient bénéficier d'un peu d'information générale sur la façon dont D&D est fait, il existe de nombreuses options que vous trouverez en googlant "Comment jouer à D&D".
Mon cours accéléré préféré pour apprendre à connaître D&D est le film B, Gamers : Dorkness Rising .
Juger le plaisir et la frustration
Il peut être un peu difficile de juger si un peu d'exaspération pendant le jeu est du mécontentement, ou juste une immersion dans la situation délicate (surtout pour un DM, qui doit jongler avec beaucoup de tâches mentales à la fois). Mais arrêter l'action pour parler des sentiments de chacun dès que quelqu'un soupire ou fronce les sourcils détruirait toute l'immersion que vous avez mise en place.
En général, une petite pause dans l'action suffit à régler le problème. Lorsque la pizza arrive, que les joueurs montent de niveau, etc., demandez-leur si tout le monde s'amuse. Dites-leur que vous pensez que votre défi ici est de trouver la bonne difficulté pour les nouveaux joueurs. Observez les réactions de chacun. Si l'un d'entre eux est silencieux, demandez-lui ce qu'il en pense.