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Dans quelle mesure, si tant est qu'il le fasse, un SM doit-il enseigner les bases aux nouveaux joueurs ?

En tant que DM, dans quelle mesure dois-je apprendre à un groupe (composé uniquement de nouveaux joueurs) à prendre en compte des choses comme désigner quelqu'un pour monter la garde pendant que le groupe dort, couvrir/cacher les provisions, récupérer les flèches, vérifier les pièges, envisager d'interroger les ennemis plutôt que de simplement les tuer, etc ? Ce sont des choses qu'un novice apprend généralement en s'aventurant aux côtés de joueurs expérimentés, mais dans ce cas, le DM est le seul expérimenté.

Ma première pensée est qu'il s'agit d'une préférence du DM, et jusqu'à présent, j'ai laissé le groupe faire la plupart de ces erreurs (évitables) afin qu'ils puissent devenir plus sages par eux-mêmes. C'est à cela que servent les points d'"expérience", non ? Mais je me demande, à certains moments, si je ne suis pas inutilement strict à ce sujet. Un indice ici et là, même s'il est donné sournoisement dans le dialogue d'un PNJ, semble acceptable et pourrait leur épargner quelques maux de tête, tout comme le ferait l'apprentissage d'un joueur expérimenté dans leur groupe. Est-ce que cela revient à priver les joueurs de leur chance d'apprendre à leur propre rythme, peu importe le temps et la sueur nécessaires ?

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sbooth Points 9275

Ma technique consiste à donner des informations en aparté. Je les laisse prendre eux-mêmes la décision qu'ils souhaitent, puis j'interviens en aparté et je les aide à comprendre à quoi peut servir chaque compétence qu'ils possèdent.

Donc, s'ils sont sur le point de se rendre dans une tour située à deux semaines d'ici, dans un désert gelé, je pourrais dire :

OK, donc vous avez tous décidé de vous rendre à cette tour, n'est-ce pas ?

Il peut être utile de réfléchir à la manière dont vous y parviendrez. Quelqu'un Quelqu'un qui est doué avec les gens pourrait être capable de trouver quelqu'un en ville avec des informations. des informations, ou quelqu'un qui est habitué à la région peut connaître les dangers. de la route.

Jetez simplement un coup d'œil à votre feuille de personnage et notez les compétences, les capacités et l'histoire que vous leur avez donnée, et réfléchissez à la façon dont cela pourrait être utile pour planifier ce qui pourrait être un voyage long et dangereux.

Rappelez-vous, vous ne connaissez peut-être pas le chemin vers la tour, mais mais selon le passé de votre personnage, il peut savoir ce genre de choses. ce genre de choses.

N'hésitez pas à me poser des questions comme "Mon personnage sait-il quelque chose sur le danger du chemin ?" et je vous dirai comment vous pouvez le découvrir.

J'ai constaté que ce genre de discussion permet aux nouveaux joueurs de ne pas se contenter de dire "Ouais, on va à la tour, je suppose", mais de réfléchir à ce que leur personnage spécifique pourrait ressentir alors qu'il s'apprête à passer deux semaines à marcher dans la neige. Une fois qu'ils ont réfléchi à cela, je trouve qu'ils ont souvent des tonnes de questions sur ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire.

Enfin, il arrive qu'ils ne pensent pas légitimement à quelque chose comme la protection de leur nourriture. Je noterais ces préoccupations sur une liste et je les laisserais s'en sortir facilement la première fois. Par exemple, s'ils ne protègent pas leur nourriture, demandez à des voleurs d'essayer de la voler le jour suivant leur départ de la ville. Si les voleurs réussissent, le groupe peut perdre un jour et un peu d'argent, mais il a beaucoup appris et ne se retrouvera pas à faire une rencontre aléatoire une semaine plus tard qui le laissera en rade et mourra.

Mais lorsque cette rencontre aléatoire se présente, ne vous laissez pas faire. S'ils continuent à prendre des risques avec leur nourriture, ils peuvent vraiment se retrouver dans un mauvais endroit, et ces situations sont souvent ce qui rend D&D amusant :)

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Mel Points 1395

Cela dépend du groupe de joueurs. Si vos joueurs sont d'accord pour apprendre à travers leurs erreurs et éventuellement mourir pour ces erreurs, alors vous pouvez les laisser bafouiller dans leur première aventure et tomber sur des tas de pièges et d'embuscades. Si ce n'est pas quelque chose qu'ils apprécient, alors vous pouvez vous retirer et essayer de ne pas les pénaliser aussi durement.

Dans une situation comme celle-ci, où le MJ est le seul joueur expérimenté, il pourrait être utile d'ajouter un compagnon PNJ au groupe qui pourrait faire des suggestions sur les tactiques et les concepts que les joueurs ne connaissent pas. Je sais que le GMPC est une idée impopulaire pour certaines tables, mais si vous le jouez bien et que vous ne laissez pas le personnage monopoliser l'attention, il peut être un ajout utile au groupe, et si les joueurs finissent par s'attacher au GMPC, vous pouvez utiliser sa mort ou sa trahison comme une accroche puissante.

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Nick Haddad Points 4326

C'est une occasion spéciale qu'ils n'auront plus jamais. En tant que MJ, il m'est arrivé de donner à un groupe de nouveaux joueurs des personnages qui n'avaient pas beaucoup d'expérience de l'aventure. Sinon, les erreurs qu'ils vont commettre n'ont pas beaucoup de sens dans le personnage, et vous finissez par devoir leur donner beaucoup de "Eh bien, vous le sauriez...", ce qui peut détruire une partie de leur agence en tant que joueurs.

D'un autre côté, en leur donnant des personnages qui sont eux-mêmes inexpérimentés, on transforme les problèmes des joueurs en un bon jeu de rôle et, espérons-le, on fait passer aux joueurs le message que leurs "erreurs" ne sont pas un problème, mais font partie du plaisir.

Comme toujours, ce genre de choses est une question de goût, et certains joueurs auront l'impression d'être la cible d'une blague et détesteront cela. Mais cela peut fonctionner et avec beaucoup de nouveaux joueurs, c'est toujours quelque chose que je considère, parce que c'est littéralement leur seule chance de jouer en tant que néophyte complet et ils pourraient aussi bien en expérimenter les avantages, si c'est quelque chose qui leur plaît.

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