Ma technique consiste à donner des informations en aparté. Je les laisse prendre eux-mêmes la décision qu'ils souhaitent, puis j'interviens en aparté et je les aide à comprendre à quoi peut servir chaque compétence qu'ils possèdent.
Donc, s'ils sont sur le point de se rendre dans une tour située à deux semaines d'ici, dans un désert gelé, je pourrais dire :
OK, donc vous avez tous décidé de vous rendre à cette tour, n'est-ce pas ?
Il peut être utile de réfléchir à la manière dont vous y parviendrez. Quelqu'un Quelqu'un qui est doué avec les gens pourrait être capable de trouver quelqu'un en ville avec des informations. des informations, ou quelqu'un qui est habitué à la région peut connaître les dangers. de la route.
Jetez simplement un coup d'œil à votre feuille de personnage et notez les compétences, les capacités et l'histoire que vous leur avez donnée, et réfléchissez à la façon dont cela pourrait être utile pour planifier ce qui pourrait être un voyage long et dangereux.
Rappelez-vous, vous ne connaissez peut-être pas le chemin vers la tour, mais mais selon le passé de votre personnage, il peut savoir ce genre de choses. ce genre de choses.
N'hésitez pas à me poser des questions comme "Mon personnage sait-il quelque chose sur le danger du chemin ?" et je vous dirai comment vous pouvez le découvrir.
J'ai constaté que ce genre de discussion permet aux nouveaux joueurs de ne pas se contenter de dire "Ouais, on va à la tour, je suppose", mais de réfléchir à ce que leur personnage spécifique pourrait ressentir alors qu'il s'apprête à passer deux semaines à marcher dans la neige. Une fois qu'ils ont réfléchi à cela, je trouve qu'ils ont souvent des tonnes de questions sur ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire.
Enfin, il arrive qu'ils ne pensent pas légitimement à quelque chose comme la protection de leur nourriture. Je noterais ces préoccupations sur une liste et je les laisserais s'en sortir facilement la première fois. Par exemple, s'ils ne protègent pas leur nourriture, demandez à des voleurs d'essayer de la voler le jour suivant leur départ de la ville. Si les voleurs réussissent, le groupe peut perdre un jour et un peu d'argent, mais il a beaucoup appris et ne se retrouvera pas à faire une rencontre aléatoire une semaine plus tard qui le laissera en rade et mourra.
Mais lorsque cette rencontre aléatoire se présente, ne vous laissez pas faire. S'ils continuent à prendre des risques avec leur nourriture, ils peuvent vraiment se retrouver dans un mauvais endroit, et ces situations sont souvent ce qui rend D&D amusant :)