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Quelle est la meilleure façon de présenter un monde sandbox à vos joueurs ?

Lors de mes sessions, je laisse mes joueurs jouer dans un univers de bac à sable. Il y a toujours une histoire principale que je prévois qu'ils puissent suivre, et je n'ai aucun problème à ce qu'ils le fassent.
Cependant, j'aimerais que mes joueurs réalisent pleinement qu'il s'agit d'un monde vaste et vivant qu'ils peuvent explorer comme ils le souhaitent.

Je leur ai déjà montré la carte du monde entier, je leur ai donné quelques informations sur les lieux importants et je leur ai dit qu'ils pouvaient aller où ils voulaient.
J'espère pouvoir lâcher l'histoire principale et les laisser se balader dans le monde, mais j'ai peur qu'ils restent passifs jusqu'à ce que je leur propose des rencontres, au lieu qu'ils cherchent l'aventure.

Le groupe est actuellement au niveau 6, et je préférerais qu'il étende progressivement son influence sur le monde.

Quelle serait la meilleure façon d'y parvenir ? Comment puis-je présenter au mieux un monde en bac à sable à mon groupe, qui n'a jamais fait quelque chose de semblable auparavant ?

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Masclins Points 3909

J'aime habituellement faire ce genre d'histoires. Je pourrais vous donner quelques idées, à vous de choisir parmi elles et de les combiner comme bon vous semble.

NPCs

D'après mon expérience, des PNJ intéressants peuvent être un moyen extraordinaire de montrer aux joueurs à quel point le monde peut être intéressant. Ils trouveront des PNJ au cours de leurs aventures, c'est certain, et si vous leur faites avoir un passé intéressant, vous pouvez les amener à explorer.

Par exemple, lorsque les joueurs ont besoin de l'aide d'un clerc (pour une guérison ou simplement des informations sur un exorcisme), le clerc peut les intéresser en présentant un élément de sa terre, en disant quelques connaissances qu'il a acquises lors de ses expéditions ou simplement en donnant des informations sur des événements historiques intéressants.

En outre, les PNJ pourraient avoir leurs propres intérêts, missions personnelles et objectifs que le joueur pourrait trouver intéressants, enrichissants ou voir comme une opportunité d'aventure, et qui mènent à une nouvelle quête .

Collecte d'informations

Le simple fait que les joueurs savent quelque chose mais pas assez peut généralement les amener à se demander ce qui s'y cache et à commencer à enquêter. Essayez d'inclure des informations sur des sorts obscurs, des reliques perdues, des héros au pouvoir immense, des événements légendaires, etc.

Au début, cela peut sembler n'être qu'un moyen de conduire les joueurs vers la prochaine aventure, mais lorsqu'ils commenceront à trouver un grand nombre de ces informations, ils comprendront seuls que le monde a une vaste histoire et qu'ils peuvent vraiment interagir et enquêter avec lui comme ils le souhaitent.

Si vous n'avez pas peur d'utiliser cette méthode, cela peut même amener les joueurs à se souvenir de quelque chose qu'ils ont découvert auparavant et qui pourrait être utilisé pour résoudre leur objectif actuel, quelque chose que même vous, le MJ, avez oublié. Et ça, c'est toujours amusant pour tout le monde.

Politique, amour et économie...

J'ai dit ces trois-là, mais en fait ça concerne beaucoup plus de sujets. Incluez des aspects qui ne sont généralement pas pris en compte dans les RPG. Dès que les joueurs se rendent compte que leurs personnages tombent amoureux, ou du moins que des PNJ tombent amoureux d'eux, l'amour prendra un rôle dans le jeu. Il en va de même pour la politique. Créez une mission, par exemple, où ils doivent jouer la politique pour faire tomber un politicien corrompu et ainsi ils découvriront qu'il est possible d'interagir dans ce domaine.

Incluez quelques PNJ comme proposé précédemment qui aident à cela, et vous pouvez rapidement faire en sorte que le jeu tourne autour de n'importe quel sujet que vos joueurs souhaitent à tout moment.

Les longs voyages

Un moyen facile de faire découvrir aux joueurs l'immensité du monde est de les faire voyager. Et pas seulement pour une semaine ou deux. Faites-leur faire un voyage incroyablement long, où le simple fait de voyager ne suffit pas, puisqu'ils auront besoin d'informations, de provisions et, peut-être, de plus de puissance. Mais ne leur dites jamais ce qu'ils doivent faire dans ce sens. Décrivez simplement les lieux où ils se rendent, certains événements qui se produisent, et leurs actions conduiront à les compliquer ou à simplement ignorer le lieu ou l'événement.

Objectifs abstraits

Objectifs en tant que recruter des personnes , amasser des richesses , collecte d'informations ou simplement de plus en plus puissant peut amener les joueurs à essayer des choses bizarres, à enquêter et à essayer de découvrir tout ce qui existe dans votre monde, afin d'accomplir ce qu'ils doivent faire (pour un plus grand bien). Cependant, il faut tenir compte du fait que cette option, si elle n'est pas combinée à d'autres, peut être un peu frustrante pour les joueurs, lorsqu'ils ne savent pas comment continuer.

10voto

morais Points 131

Je viens de construire un monde en bac à sable pour mes joueurs, et j'ai décidé de gérer le problème de cette façon.

D'abord : Même page. J'ai eu une discussion avec tous mes joueurs, individuellement et collectivement, pour leur expliquer en détail le type de campagne que je construisais. Je leur ai dit qu'ils pouvaient faire tout ce qu'ils voulaient et aller où ils voulaient. Ils comprennent qu'ils sont l'élément moteur de l'intrigue et ils en sont tous satisfaits.

Je voudrais que mes joueurs réalisent pleinement qu'il s'agit d'un monde vaste et vivant qu'ils peuvent explorer comme ils le souhaitent.

J'espère pouvoir lâcher l'histoire principale et les laisser se balader dans le monde, mais j'ai peur qu'ils restent passifs jusqu'à ce que je leur propose des rencontres, au lieu qu'ils cherchent l'aventure.

Si vos joueurs réalisent dès le début qu'ils peuvent déterminer eux-mêmes leur parcours, ils se sentiront moins bousculés. Parfois, le fait d'avoir une intrigue principale fait que les joueurs se sentent obligés de la suivre. Joueurs peut Il faut donc s'assurer qu'ils savent qu'il existe d'autres options. En mettant tous les joueurs sur la même longueur d'onde, vous commencerez la partie du bon pied.

( Un et demi : Connaître ses joueurs. Au cours de la même page, déterminez quel type de jeu vos joueurs apprécient : exploration, interaction sociale, combat, etc. et adaptez vos sessions à ce qui plaît au groupe).

Si vous craignez que vos joueurs ne stagnent sans aucune contribution de votre part et que vous savez ce qu'ils apprécient, vous pouvez leur lancer quelques crochets. L'accroche ne doit pas nécessairement mener à un arc narratif que vous avez déjà planifié, mais simplement quelque chose pour donner un peu d'énergie au groupe.

Deuxièmement : Achat de joueurs. Créez des PNJ et des lieux avec lesquels les personnages peuvent "s'attacher" et auxquels les joueurs s'attachent. Pour une sensation de bac à sable, ajoutez des factions opposées pour ou contre lesquelles ils peuvent travailler, et laissez leurs actions avoir des conséquences durables sur ces factions et sur le monde.

Le groupe est actuellement au niveau 6, et je préférerais qu'il étende progressivement son influence sur le monde.

Si vous voulez que vos joueurs aient de l'influence sur le monde, assurez-vous que votre "...grand monde qui respire..." est exactement cela : grand et qui respire. Donnez-lui vie à travers ses tavernes, ses châteaux, ses PNJ, ses factions, son atmosphère, ses odeurs, ses points de repère, son environnement, etc.

Troisièmement : Jouer. Soyez prêt à dire oui. Si vos joueurs veulent déterminer si Annbann l'Aristocrate a tué son frère le Maire de Woodale ou non, laissez-les faire. S'ils veulent simplement le tuer, parce qu'il est maléfique et que cela fait avancer leur histoire, qu'il en soit ainsi. Laissez-les vous aider à raconter l'histoire, et l'histoire les incitera à continuer à la raconter.

Quatrièmement : Reconstruire. Au fur et à mesure que vous jouez, notez soigneusement ce que fait votre équipe et comment vos joueurs réagissent au jeu. Prenez ce que vous avez appris et développez votre monde, en ajoutant des détails et des définitions pour donner de la profondeur au monde dans les zones que les joueurs aiment explorer.

7voto

jazzrai Points 2696

J'utilise défis chronométrés y cartes de conséquences .

Les joueurs savent qu'il s'agit d'un bac à sable, mais je fournis également un élément temporel en même temps que l'intrigue principale. Rien de trop restrictif, mais quelque chose pour les garder attentifs à leurs actions.

J'ai également conçu l'histoire principale de manière à ce que les joueurs puissent l'aborder sous plusieurs angles différents. Ils ont un ensemble de choses à accomplir, et ils peuvent les accomplir dans l'ordre qu'ils souhaitent. MAIS, ils constateront que l'ordre qu'ils choisissent aura un effet sur le résultat - peut-être bon, peut-être mauvais, peut-être simplement un rebondissement - mais quelque chose où les joueurs verront que leurs actions ont eu un effet. L'idée qu'ils peuvent "faire ce qu'ils veulent" est renforcée, mais ils doivent aussi penser à ce qui pourrait arriver.

Pour vous, cela pourrait avoir trois avantages importants :

  1. pour ceux qui n'ont jamais joué dans un bac à sable, ils peuvent jouer sans être submergés par les choix illimités présentés.

  2. vous pouvez placer des parties de l'histoire principale dans des lieux éloignés pour encourager l'exploration.

  3. vous pouvez créer un monde modulaire basé sur l'histoire principale au lieu de devoir remplir un monde entier de choix/de personnes/de villes. Vous aurez toujours l'impression d'être dans un bac à sable de forme libre, mais vous n'aurez pas à consacrer un an à la création de chaque détail.

4voto

Ryan Smith Points 4067

Je l'ai fait en montrant la carte du monde, mais aussi en présentant une série d'options. Il s'agissait essentiellement de tableaux d'affichage sur lesquels diverses personnes avaient affiché des choses qu'elles voulaient faire. Au départ, il y avait 5 ou 6 missions pour différentes personnes importantes.

La réalisation de ces missions permettait aux joueurs d'explorer le monde et de voir ce qui s'y trouvait, leur donnait des contacts, etc.

Toutes les deux missions terminées, j'en postais une nouvelle, ce qui signifiait qu'au fil du temps, le nombre de missions postées diminuait - mais pendant ce temps, les joueurs avaient appris à connaître le monde et commençaient à proposer leurs propres objectifs.

En outre, je me suis assuré que de nombreuses missions (mais pas toutes) contenaient quelque chose qui valait la peine de revenir. Qu'il s'agisse d'une porte barrée au fond d'une grotte, d'une tour scellée, d'un plateau mystérieux au sommet d'une cascade, d'une cité engloutie sous les flots, etc.

Très vite, les joueurs ont dit des choses comme "Je veux découvrir ce qu'il y avait sur ce plateau" et non "Quelle mission devons-nous choisir dans la liste".

2voto

RobertF Points 4795

Présenter la carte mondiale et l'histoire de leur monde est un bon début. Ayez des descriptions plus approfondies de votre monde à portée de main dans un cahier afin d'être prêt lorsque vos joueurs font quelque chose d'inattendu ou posent des questions. Lorsque les joueurs se rendent compte que vous inventez le monde à la volée, la suspension de l'incrédulité peut s'estomper. Le MJ ne veut pas avoir l'air d'un amateur - il doit avoir une longueur d'avance sur les joueurs à tout moment.

Vous pouvez incorporer des accroches dans la description en boîte de votre monde. Par exemple, il est peut-être de notoriété publique que le chef de guerre local, le roi Renfrew, recrute des mercenaires pour la prochaine campagne. Chaque printemps, à la fonte des neiges, les marchands engagent des gardes pour leurs caravanes commerciales annuelles qui traversent les hauts cols des Montagnes du Désespoir.

Inscrivez un certain nombre d'accroches sur votre carte sous forme de descriptions colorées des lieux, chacune constituant une campagne en soi. Indiquez aussi clairement que possible le niveau de difficulté des aventures potentielles dans le nom du lieu : "Cavernes de la tribu gobeline des Ogg", "Repaire des ogres", "Tanière du redoutable dragon Azakel", "Tombe du roi-sorcier mort-vivant Turgoth", etc. Cet aspect est important car il permet aux joueurs de contrôler les défis auxquels ils sont confrontés. Le risque d'échec sera toujours présent s'ils font un mauvais choix. S'ils sont au niveau 6, ils sauront qu'ils peuvent probablement s'attaquer à la tanière de l'ogre, mais qu'ils feraient mieux d'attendre d'avoir atteint le niveau supérieur pour s'attaquer au repaire du dragon ou au roi sorcier mort-vivant (dont ils devraient déduire qu'il s'agit d'une liche).

Les étiquettes des cartes présentent également une progression naturelle d'aventures de difficulté croissante. Si vous présentez trop peu d'accroches aux joueurs, ils peuvent avoir l'impression que chaque aventure a été "fabriquée à la main" pour leurs personnages. Les soupçons seront éveillés si le CR de chaque accroche semble être parfaitement équilibré et adapté à leurs PC. Les joueurs sauront qu'ils sont manipulés, que leurs choix d'aventure n'ont pas d'importance parce que le DM est toujours à l'affût. C'est mauvais, mauvais, mauvais pour un environnement de type bac à sable.

Si les choses se gâtent, vous pouvez faire miroiter des aventures aux joueurs indécis avec les rencontres standard de la taverne : Un paysan désespéré entre, cherchant à engager des aventuriers pour l'aider à repousser les raids orcs de son village à la frontière, ou les PCs entendent des rumeurs sur un ancien mal mort-vivant qui s'est réveillé au nord. Un prospecteur grisonnant paie discrètement l'aubergiste avec un morceau d'or. Ce genre de choses.

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