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Quelle est la meilleure façon de présenter un monde sandbox à vos joueurs ?

Lors de mes sessions, je laisse mes joueurs jouer dans un univers de bac à sable. Il y a toujours une histoire principale que je prévois qu'ils puissent suivre, et je n'ai aucun problème à ce qu'ils le fassent.
Cependant, j'aimerais que mes joueurs réalisent pleinement qu'il s'agit d'un monde vaste et vivant qu'ils peuvent explorer comme ils le souhaitent.

Je leur ai déjà montré la carte du monde entier, je leur ai donné quelques informations sur les lieux importants et je leur ai dit qu'ils pouvaient aller où ils voulaient.
J'espère pouvoir lâcher l'histoire principale et les laisser se balader dans le monde, mais j'ai peur qu'ils restent passifs jusqu'à ce que je leur propose des rencontres, au lieu qu'ils cherchent l'aventure.

Le groupe est actuellement au niveau 6, et je préférerais qu'il étende progressivement son influence sur le monde.

Quelle serait la meilleure façon d'y parvenir ? Comment puis-je présenter au mieux un monde en bac à sable à mon groupe, qui n'a jamais fait quelque chose de semblable auparavant ?

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DCShannon Points 5497

Concentrez votre préparation sur ce que vous attendez d'eux, mais prévoyez des solutions de rechange pour qu'ils puissent faire autre chose s'ils le souhaitent.

Je dirige ma campagne actuelle 4E Neverwinter comme une sorte de bac à sable. Je dis "un peu" parce que tout est très sensible au temps. Cela signifie que je n'ai pas à m'inquiéter que mon groupe se présente et dise "hey, nous avons eu un mois pour y réfléchir, et nous montons sur un bateau pour Kara-Tur, allez". Lorsqu'une session se termine, la session suivante commence là où elle s'est arrêtée. Nous jouons depuis près d'un an et il s'est écoulé moins de deux semaines dans le jeu.

Cette structure me permet de demander au groupe ce qu'il pense faire ensuite à la fin de chaque session : "Ok, vous avez vaincu la patrouille. Nous allons nous arrêter ici. Que pensez-vous faire ensuite ?" "Eh bien, ce château là-bas semble intéressant, nous allons probablement y aller."

Donc, pour la session suivante, j'ai passé beaucoup de temps sur le château, en particulier les premières pièces. Cependant, comme il s'agit d'un monde ouvert, j'ai également mis à jour et préparé les environs. Je savais qu'un éclaireur les regardait combattre la patrouille sur la route, et j'ai décidé que cet éclaireur irait chercher des renforts une fois que le groupe aurait quitté la zone. Je m'attendais à ce que cette patrouille les suive dans le château. Cependant, ils ont décidé de ne pas entrer dans le château, et ont pris la route plus loin dans la ville. Heureusement, j'avais préparé la rencontre des renforts et mis en place des points de contrôle de sécurité autour de la ville. J'avais également une idée générale de ce que faisaient les PNJ importants de la région. Toute la session s'est finalement concentrée sur le combat du groupe contre les gardes à un point de contrôle, puis sur la fuite et l'évasion des renforts. Ils ont reçu l'aide d'un des PNJ des environs et se sont retrouvés à leur base.

Maintenant, je leur demande ce qu'ils pensent faire ensuite. Je prépare une sortie par les égouts, et je mets légèrement à jour toutes les autres choses que j'avais préparées dans la région. Ils finiront par arriver au château, et il sera toujours prêt.

Prêtez attention à ce qui intéresse cette partie. Ajoutez plus de détails à ces choses.

Pendant la fuite à travers les égouts, le groupe a demandé où menaient les autres tunnels latéraux. Vu la façon dont ils ont répondu à mon explication, je pense qu'ils reviendront probablement ici pour vérifier à un moment donné. Par conséquent, je vais écrire quelques notes sur ce qui se trouve dans ce tunnel, et être mieux préparé si jamais ils y reviennent.

Soyez de plus en plus précis au fur et à mesure que votre partie se rapproche de la chose.

Je sais que les Néerlandais sont dans les bois. J'ai une idée générale du genre de rencontre que j'aimerais faire s'ils y vont. Cependant, le groupe n'a pas encore exprimé de plan ou d'intérêt pour aller dans les bois, donc je ne m'attends pas à ce que cela se produise de sitôt. Cela signifie que je n'ai pas perdu de temps pour organiser une rencontre spécifique. Si je l'avais fait, je n'aurais pas su quel niveau lui donner. Au lieu de cela, j'ai rassemblé quelques notes d'un point de vue de l'univers, et s'ils parviennent d'une manière ou d'une autre à sauter à travers un portail et à se rendre dans les bois avant que je ne m'y attende, j'ai au moins quelques notes pour m'aider à le faire.

D'un autre côté, si la dernière aventure se terminait par le fait qu'ils se tenaient à la porte d'un temple, et que je sais qu'ils vont entrer dans le temple, alors je vais décider exactement ce qu'il y a dans cette première pièce. Je saurai combien d'ennemis, quel niveau, où se trouvent les pièges, quel type de butin existe, s'il y a des portes secrètes, etc. Je vais passer un peu de temps sur les bâtiments et les rues adjacentes au temple, et un peu de temps sur les choses qui pourraient se trouver à n'importe quelle sortie, et un peu de temps à penser au but, au rôle et à l'histoire du temple, au cas où ils feraient quelque chose de fou et que je doive inventer quelque chose.

S'ils s'aventurent dans l'inconnu, inventez des trucs. Ce sont maintenant des faits.

"Quel est le nom du nain ?"

"Oh. Merde. Nom. Euh... Malin. Son nom est Malin."

Il y a maintenant un nain nommé Malin dans votre campagne. Si le groupe se soucie suffisamment de son nom pour le demander, c'est qu'il le trouve intéressant. Malin n'est plus un PNJ aléatoire sans nom, c'est une personne que le groupe connaît. Notez-le. La prochaine fois que vous aurez besoin d'un nain dans la vie du groupe, peut-être que Malin sera un bon choix.

"Y a-t-il un butin sur le tiefling ?"

Merde, je viens d'inventer le tiefling parce que je ne m'attendais pas à ce qu'ils traversent le pont.

"Bien sûr, il a un journal intime dans sa poche arrière. C'est écrit en Néerlandais."

Haha ! Personne dans le groupe ne connaît le Néerlandais. Maintenant j'ai le temps de rédiger quelques articles de journal avant qu'ils ne trouvent un traducteur. Je peux utiliser ces entrées de journal pour leur donner une accroche de quête. Le groupe aura l'impression d'être tombé sur quelque chose d'important que j'ai mis en place pour eux, alors qu'en réalité ils ont inventé le tiefling quand ils ont traversé le pont, et ils ont inventé le journal intime quand ils ont demandé du butin.

Ne prenez pas trop d'avance avec votre histoire.

À chaque session, vos joueurs feront des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, et toutes ces choses doivent avoir des conséquences.

Par conséquent, ne planifiez pas une longue histoire à l'avance. Faites en sorte que l'histoire soit de plus en plus spécifique et détaillée à mesure que vous vous en approchez. Le moyen le plus simple pour moi de faire cela est de planifier la situation, pas l'histoire. Après chaque session, j'examine tous les plans de mes PNJ et je regarde si le groupe les a modifiés. Si ce n'est pas le cas, j'en conclus que le plan du PNJ a progressé un peu et je mets à jour sa situation. Si c'est le cas, j'entre dans la tête du PNJ et je vois comment ses plans vont changer. Mais les plans ne sont pas des choses qui vont se produire dans le futur, ce sont des idées que les PNJ ont à l'heure actuelle . Les plans des PNJ font partie de la situation. Lorsqu'il s'agit d'écrire des scènes et des dialogues, je ne vais presque jamais plus loin que la prochaine session, et bien souvent, je n'y arrive même pas.

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Vorac Points 3949

Après hors jeu en convenant que c'est un bac à sable montre-le dans le jeu . Demandez aux PNJ de faire référence à des zones hors carte comme étant intéressantes. Si les PCs y vont... ils découvrent que la carte non peinte est juste non peinte. mais carte.

Avoir une tonne de quêtes simultanées. Les PNJ présentent de nombreuses quêtes en une semaine, alors qu'en même temps des plot hooks proposent d'autres aventures (par exemple, vous trouvez une boîte magique) ? Génial, il est temps d'établir des priorités !

Le parti étudie une inattendu (le définition de bac à sable) ?

  • Construisez une histoire VAGUE sur place*.
  • utilisez quelques-unes de vos accroches flottant librement (préparez des dizaines de mini-récits à l'avance)
  • introduire un couple de PNJ de la " PNJ à une phrase "Liste
  • être flexible, préparé, avoir et invoquer le plaisir

* - Peut-être utiliser les cartes de tarot ? J'utilise 3 dés : le blanc signifie quelque chose de bénéfique, le noir signifie une menace, le rouge signifie quelque chose de fou. Le score du dé signifie l'étendue de la situation. Par exemple, un 6 blanc signifie "quelqu'un a laissé tomber un sac d'or sans s'en rendre compte". Un 1 noir signifie "il commence à pleuvoir". Un 3 rouge signifie "vous tombez dans un puits ; deux squelettes s'y trouvent avec la plupart de leur équipement de combat intact".

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