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Infusion d'armure de propulsion et gantelets de tonnerre

Est-ce que les effets de la Gantelets du tonnerre de la Armurier Artificier s'empilent avec les effets des gantelets de l'armure de propulsion de la classe des Infusion de l'armure de propulsion étant donné qu'il s'agit de la même paire de gantelets et qu'un coup porté par les gantelets déclenche les deux conditions ?

Certaines personnes m'ont dit que c'était similaire aux calculs de la CA où l'on ne peut en choisir qu'un, mais il s'agit d'une règle explicite pour les calculs de la CA qui n'a pas d'équivalent pour les armes et aucune des deux caractéristiques ne mentionne la possibilité de choisir l'effet qui se produit.

Et quels seraient les dégâts en cas de succès ?

6voto

Thomas Markov Points 98792

Nous pouvons certainement faire des gantelets ayant les deux propriétés.

La fonction d'armurier-artificier de 9e niveau Modifications de l'armure États :

Vous apprenez à utiliser vos infusions d'artificier pour modifier spécialement votre armure arcanique. Cette armure compte désormais comme des objets distincts pour l'utilisation de votre caractéristique Infusion d'objets : l'armure (la pièce de poitrine), les bottes, le casque et l'arme spéciale de l'armure. Chacun de ces objets peut porter une de vos infusions.

Donc on peut vraiment faire en sorte que ça marche.

Il semble que les deux fonctionnent.

Ceci est en accord avec les règles pour la combinaison des effets de jeu, qui stipulent :

Différentes caractéristiques du jeu peuvent affecter une cible en même temps.

Ici, la cible est les gantelets, et les effets sont l'Armure de Propulsion et l'Armure des Arcanes. Nous pouvons empiler différents buffs sur nos personnages, pourquoi pas sur nos armures ? Cela devrait fonctionner parfaitement.

Si les deux s'appliquent sur un coup, alors naturellement, les dégâts seront de 1d8 (tonnerre) + 1d8 (force) + modificateur int, ce qui ne semble pas très spectaculaire pour un personnage de 14ème niveau ( boulon de feu le cantrip traite 3d10 à ce niveau). L'équilibre devrait être bon.

3voto

chester89 Points 2044

Ils ne devraient probablement pas "empiler"

Pour mémoire, le texte des deux capacités en question est reproduit ici.

L'armure de gardien est livrée avec des gantelets de tonnerre :

Thunder Gauntlets. Chacun des gantelets de l'armure compte comme une arme de mêlée simple tant que vous ne tenez rien dedans, et il inflige ld8 dégâts de tonnerre en cas de coup. Une créature touchée par le gantelet a un désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'au début de votre prochain tour...

L'infusion Arcane Propulsion Armor dit, entre autres avantages :

  • L'armure comprend des gantelets, dont chacun est une arme de mêlée magique qui ne peut être brandie que lorsque la main ne tient rien. Le porteur est compétent avec les gantelets, et chacun d'entre eux inflige ld8 points de dégâts de force en cas de succès et a la propriété d'être jeté, avec une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds. Lorsqu'il est jeté, le gantelet se détache et vole vers la cible de l'attaque, puis revient immédiatement à son porteur et se rattache.

Maintenant que vous pouvez clairement avoir les deux effets actifs en même temps, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas infuser votre plastron avec l'infusion Armure de Propulsion Arcane et ainsi bénéficier de tous les avantages de l'infusion.

Cependant, bien que ce ne soit pas explicite, je pense que l'empilement devrait être interdit. Je suis d'accord avec les personnes qui comparent cela à un calcul de la CA ; mon interprétation est que les gantelets ont deux 'modes' et que vous pouvez choisir celui que vous voulez utiliser pour une attaque donnée. Dans un mode, vous infligez des dégâts de tonnerre et encouragez l'ennemi à vous cibler ; dans l'autre, vous infligez des dégâts de force et pouvez effectuer des attaques à distance.

Autoriser les deux effets à la fois signifierait potentiellement que vos attaques infligent 2d8+dégâts d'intelligence en cas de succès, ce qui ne serait peut-être pas une bonne chose. entièrement brisé, mais cela semble contraire à l'intention de l'un ou l'autre article.

Si votre intention ici est simplement de faire en sorte que vos gantelets fassent des attaques à distance de 1d8-dommages qui infligent un désavantage si la cible ne vous attaque pas, c'est moins cassé, et bien que je comprenne ce que vous recherchez, il ne semble pas que cela doive fonctionner. Si ce n'est qu'il devient ambigu de savoir quel type de dégâts vos gantelets infligent réellement dans ce cas.

Votre DM peut être d'accord pour que vous fassiez des attaques de type rocket-punch qui causent l'effet de désavantage, mais je ne l'autoriserais pas dans mon jeu. La réponse simple est que vous avez deux armes à votre disposition, comme n'importe quel personnage utilisant des armes qui porte une épée et une hache de jet.

0voto

impostal22 Points 82

Juste pour jouer l'Advocatus Diaboli...

Je ne sais pas encore tout à fait comment je ferais ça...

Les gantelets de tonnerre comptent chacun comme une arme de mêlée simple.

Thunder Gauntlets. Chaque des gantelets de l'armure compte comme une simple arme de mêlée alors que vous ne tenez rien dedans, et elle inflige 1d8 de dégâts de tonnerre en cas de succès.

Les gantelets fournis par l'armure à propulsion arcanique comptent chacun comme une arme de mêlée magique.

L'armure comprend des gantelets, dont chacune est une arme de mêlée magique. qui ne peut être brandi que lorsque la main ne tient rien.

Donc les deux armures vous donnent 2 armes de mêlée. Mais aucune d'entre elles ne vous donne la possibilité de manier quatre armes. J'ai donc lu que RAW comme vous devez décider quelle paire de gantelets vous voulez utiliser. Donc, SOIT le coup de poing fusée avec des dégâts de force, SOIT le coup de poing tonnerre avec des dégâts de tonnerre. C'est peut-être un peu dur mais un Armurier n'est pas un dealer de dégâts mais a plus en commun avec un contrôleur de foule classique.

Les trois lectures différentes sont en quelque sorte valables... selon la perspective dans laquelle vous essayez d'évaluer les formulations particulières. Après tout, il s'agit de deux armes différentes... c'est la partie sur laquelle les règles sont indubitablement claires, mais après cela, tout dépend de l'interprétation. Demandez à votre DM comment l'utiliser ou, si vous êtes le DM, faites ce qui vous convient. A mon avis, un Armurier ne cherche pas à infliger les plus gros dégâts mais à appliquer des effets négatifs aux ennemis. Un Artificier dans son essence est une classe de soutien. Oui, l'Armurier est plus enclin à infliger des dégâts, mais il reste une classe de soutien. Gardez cela à l'esprit... ou pas... c'est votre table de jeu.

Après tout, DnD n'a jamais été un ensemble de règles claires (en dépit de certaines opinions très fortes de la communauté DnD) et c'est plutôt intentionnel... comme écrit dans la Guide du maître du donjon à la p.5

Les règles ne tiennent pas compte de toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours d'une session D&D typique.

Tout dépend du DM à un moment donné... et je suppose que c'est l'un de ces moments.

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