Je suis accro à Carcassonne mais j'ai l'impression qu'après avoir appris les tactiques de base, c'est surtout un jeu de chance. Cela m'a amené à me demander, lors de la conception de jeux de société, comment calculer le facteur chance ? Existe-t-il de bonnes méthodes connues ?
Réponses
Trop de publicités?Une mesure empirique raisonnable de la chance est la probabilité que le meilleur joueur puisse battre un bon joueur dans un jeu donné. Donc si vous pouvez obtenir des données sur une large population de joueurs (j'ai fait cela avec La course à la galaxie ), vous pouvez obtenir une mesure implicite en regardant la différence de classement Elo à différents centiles de compétence.
D'un autre côté, cela ne vous renseigne que sur la quantité de chance dans le jeu dans son ensemble, et non dans un jeu particulier.
Cela dépend du jeu. Il est certain que pour les jeux où l'on lance des dés, la probabilité que certains événements se produisent peut être facilement calculée. Pour les jeux où l'on lance des dés ou où l'on tire des cartes, il y a des jeux où certains résultats peuvent vraiment changer le déroulement de la partie. Il existe également des jeux où les événements aléatoires n'ont qu'un effet minime sur l'issue du jeu.
Le Monopoly a une forte composante de chance dans le jeu. L'endroit où vos pièces atterrissent fait ou défait le jeu pour vous. Dans les Colons de Catane, la chance existe, mais les bons joueurs font de leur mieux pour maximiser leurs chances, de sorte que la chance des dés est un facteur moins important pour eux. Les échecs sont un jeu d'adresse, il n'y a aucun facteur aléatoire.
Pour les jeux qui combinent chance et habileté, les joueurs expérimentés font les mouvements qui ont le plus de chances de leur profiter. Ainsi, leur habileté les aide à moins dépendre de la chance pour gagner. Cela ne veut pas dire que la malchance ne peut pas les empêcher de gagner. Lors de la conception du jeu, vous devez analyser comment le caractère aléatoire créé par le tirage des dés ou des cartes aide ou entrave les joueurs afin de déterminer dans quelle mesure la chance affecte le jeu.
Il existe des livres sur le sujet de la conception de jeux que vous pouvez consulter et toute une série d'ouvrages sur le sujet. cours sur le sujet dans une université .
Voici quelques livres que j'ai vus sur le sujet :
La réponse de Rob sur l'utilisation d'une grande base de données de la population pour évaluer le rôle de la chance est absolument la voie à suivre - à condition que ces données soient disponibles. Mais la question semble également porter sur la manière d'évaluer le facteur chance lors de la conception du jeu, lorsque de telles données ne sont pas disponibles. Dans ce contexte, la question porte sur la manière de modéliser ou de simuler un jeu pour en tester la mécanique. La réponse dépend du type de jeu évalué.
Essais et erreurs
C'est la méthode la moins satisfaisante car elle est très lente. En gros, il s'agit de tester le jeu pour voir si quelque chose ne récompense pas trop la chance (en fonction du désir des concepteurs d'équilibrer la chance et les compétences). Malheureusement, puisqu'il s'agit de chance, il faut jouer beaucoup pour avoir une bonne idée de l'équilibre. En fait, vous générez vous-même la base de données de Rob :(
Analyse statistique
Cette méthode est plus appropriée pour modéliser les parties de jeux qui impliquent des dés ou un mécanisme de randomisation similaire. Dans un jeu comme Arkham Horror (ou même Risk), il est facile de tester des batailles individuelles (ou d'écrire un programme informatique pour le faire) et de quantifier l'impact d'une modification des règles. Cela peut être utile pour s'assurer qu'un personnage personnalisé d'Arkham n'est pas trop faible ou trop puissant, ou si vous expérimentez un moteur de combat différent pour Risk.
La méthode informatique la plus facile à mettre en œuvre est Monte Carlo simulation : utiliser un générateur de nombres aléatoires pour simuler une seule bataille, puis réensemencer le générateur et le relancer ; répéter des tonnes de fois et calculer des statistiques sur les résultats. De tels outils existent pour des jeux comme Axis and Allies, mais si vous êtes malin, vous pouvez en coder un vous-même.
Analyse de la situation
Je pense que je viens d'inventer ce terme, mais il est censé expliquer comment examiner une certaine situation de jeu et déterminer dans quelle mesure la chance peut influencer le résultat - généralement en délimitant les meilleurs et les pires résultats et en observant l'importance de la variance. De même, vous pouvez évaluer dans quelle mesure le joueur peut adapter son jeu pour se protéger du risque. Les jeux qui permettent ou encouragent un jeu conservateur et qui, en fin de compte, récompensent le joueur le plus habile, peuvent réduire considérablement l'influence de la chance.
Par exemple, dans une partie d'Axis and Allies où plusieurs avions se font tirer dessus par un canon AA, l'écart entre le meilleur et le pire des cas est énorme : il va de l'annihilation totale à l'absence de dégâts. Il est évident que dans ce cas, la chance peut jouer un rôle important. Cela dit, un joueur expérimenté surclassé par rapport à son adversaire ne devrait probablement pas utiliser d'avions pour attaquer des territoires défendus par des canons AA. Il sait que s'il attend, il finira par gagner et ne devrait pas prendre le risque de laisser les dés égaliser le terrain de jeu.
Pour en revenir à l'origine de votre question, j'ai trouvé un moyen de diminuer le rôle de la chance dans Carcassonne en demandant à tous les joueurs de tirer une "main" de tuiles (3 à 5 semblent bien fonctionner), puis à chaque tour de jeu, vous tirez une tuile et jouez n'importe quelle tuile de votre main. Lorsqu'il n'y a plus de tuiles à piocher à la fin de la partie, vous jouez simplement une des tuiles de votre main jusqu'à ce que tout le monde ait joué toutes ses tuiles.
La chance continuera à jouer un rôle, mais les joueurs auront un peu plus de contrôle sur la tuile qu'ils joueront à un moment donné.
D'autres variantes qui influent sur le facteur chance à Carcassonne consistent à distribuer tous des tuiles au début de la partie, jouez avec les tuiles restantes face visible pour pouvoir choisir exactement la tuile que vous voulez tant qu'elle est encore disponible, ou commencez la partie avec un "brouillon" où vous choisissez les tuiles que vous voulez avoir pendant la partie.