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Comment diviser la réserve de dés de manière réactive ?

J'ai du mal à comprendre la mécanique d'esquive réactive dans V20. Les règles de combat indiquent clairement que la décision de diviser un pool de dés doit être prise avant que l'action n'ait lieu. Mais d'un autre côté, le livre de règles dit qu'un personnage qui est attaqué peut prendre des mesures pour se défendre, par exemple en esquivant, et est capable de diviser les pools. Je ne vois pas comment appliquer cela. Pouvez-vous m'aider à décider si l'esquive est autorisée et comment le pool doit être divisé (si c'est le cas) dans les situations suivantes ? Ce que j'ai écrit est-il correct ?

Considérez cela comme un duel de mêlée entre deux personnages. Gardez à l'esprit que selon l'initiative WoD, les actions sont déclarées dans l'ordre inverse (le personnage gagnant l'initiative déclare en dernier, agit en premier).

  1. Le PC a gagné l'initiative. Le PNJ déclare une attaque, le PC déclare une attaque et une esquive. Le PC attaque en premier, le PNJ attaque en second avec le PC qui esquive. Les pools sont divisés. Je suis presque sûr de ce cas.
  2. Le PC a gagné l'initiative, le PNJ a déclaré une attaque, a déclaré une attaque mais pas d'esquive. Le PC attaque à pleine réserve de dés. Le PNJ attaque en second, mais le PC peut-il esquiver (selon la réaction à l'attaque) ? Si c'est le cas, quelle serait la réserve de dés ?
  3. Le PC a perdu l'initiative. Le PC déclare l'attaque et l'esquive, le PNJ attaque. Le PNJ attaque en premier, le PC esquive à 1/2 pool, puis attaque à 1/2 pool. Cela semble facile.
  4. Le PC a perdu l'initiative. Le PC déclare une attaque mais pas d'esquive, le PNJ attaque. Le PC décide alors (de manière réactive) d'esquiver l'attaque qui arrive à 1/2 réserve de dés et de poursuivre l'attaque à 1/2. Situation similaire.
  5. Le PC a perdu l'initiative. Le PC déclare attaquer et esquiver, le PNJ déclare ne pas attaquer (ex : tour de défense complet). Quel est le pool d'attaque du PC, complet ou 1/2 ? L'esquive a-t-elle lieu malgré tout ? (Cela peut être important si, par exemple, il y a un risque de trébucher sur un échec ou un piège qu'un joueur pourrait contourner sans le savoir).

Cette situation serait encore plus compliquée avec les actions de retenue (vous perdez un tour, mais vous gagnez l'initiative au tour suivant) et les actions réactives déclarées (par ex. Je tire sur le gars dès qu'il tire son épée. ). Pouvez-vous expliquer les situations ci-dessus ?

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Flamma Points 17033

Pour pouvoir effectuer une manœuvre défensive (esquive, parade ou blocage), le personnage doit avoir au moins une action restante pour l'effectuer.

Vous pouvez annoncer une action défensive à tout moment avant que l'adversaire de votre personnage ne fasse un jet d'attaque, tant que votre personnage a encore une action à effectuer. Vous pouvez déclarer une action défensive au tour de votre personnage dans l'initiative, ou même avorter à une manœuvre défensive. Vous devez réussir un jet de Volonté (ou vous pouvez simplement dépenser un point de Volonté) pour annuler. Si le jet de Volonté échoue, votre personnage doit effectuer l'action que vous avez déclarée à l'origine.

Voyons donc les différentes situations :

  1. En effet, c'est assez simple.
  2. Non, si le personnage n'a plus d'actions, il ne peut pas esquiver.
  3. Cela fonctionne comme vous l'avez dit.
  4. Le PC doit effectuer un jet ou dépenser de la Volonté pour pouvoir changer son action. Rien n'est dit sur le fractionnement, donc je pense que c'est au Conteur de décider si c'est autorisé (une fois que le jet de volonté est réussi).
  5. C'est le plus difficile. A ma connaissance, le manuel ne permet pas de changer d'action, sauf lorsqu'on en abandonne une pour faire une action défensive. Mais pas l'inverse. Donc, selon le RAW, si vous avez déclaré esquiver un ennemi, et que l'ennemi ne vous attaque pas, vous avez perdu votre action. Vous avez passé le temps à vous préparer à gérer une attaque qui n'est jamais venue. Si le personnage tente effectivement d'esquiver, cela dépend de la situation et du jugement du joueur. Il ne semble pas logique d'esquiver un coup d'épée qui n'est jamais arrivé, mais il est logique de sauter au sol si vous pensez que l'on va vous tirer dessus.

Quoi qu'il en soit, rappelez-vous que dans les manuels de jeux de narration, les joueurs sont constamment encouragés à appliquer le bon sens et la narration plutôt que les règles. Donc, si une situation n'a pas de sens selon les règles, les joueurs doivent la résoudre d'une autre manière. Par exemple, si vous avez déclaré une esquive, mais que votre adversaire vous donne son dos et court, il est logique que vous puissiez annuler votre esquive et lui tirer dessus.

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Chris Lieb Points 739

Je pense que vous oubliez que le fait de diviser les dés ne signifie pas que vous avez la moitié de la réserve de dés. Vous prenez la plus petite réserve de toutes les actions et vous attribuez le nombre de dés que vous souhaitez à chacune d'elles.

Je vais donc répondre aux mêmes questions (basées en partie sur les réponses de Jadasc).

J'utilise un exemple dans lequel vous (le PC) avez Dex 3, Brawl 3 et Atlétisme 2, et vous esquivez (vous ne pouvez pas bloquer car vous n'avez pas d'arme et votre ennemi en a une). Si vous vous séparez, vous avez 5 dés pour vous séparer, et si vous attaquez seulement, vous utilisez 6 dés.

  1. C'est vrai. Tu as 5 dés à partager. Vous pourriez assigner 3 à l'attaque et 2 à la défense, 2 à l'attaque et 2 à la défense, 1 à l'attaque et 4 à la défense et ainsi de suite.

  2. Vous n'avez aucune action, vous ne pouvez pas esquiver.

  3. Oui, mais vous pouvez choisir d'attribuer les dés comme dans la première question (dans tous les cas, c'est le même cas que le 1).

  4. Vous pouvez modifier votre action si vous réussissez un jet de Volonté ou si vous dépensez un point de Volonté.

  5. N'oubliez pas que vous pouvez attribuer le nombre de dés. La chose que je n'ai pas trouvé est si vous devez déclarer le nombre de dés que vous utilisez pour chaque action au moment de la déclaration de l'action ou au moment où vous allez lancer les dés. Dans le second cas, vous pouvez utiliser les 5 dés pour attaquer, mais si le conteur choisit de vous faire déclarer comment vous allez partager les dés au moment de la déclaration, vous devez vous en tenir à la quantité de dés que vous avez choisie. Ou lancez un jet de Volonté pour changer d'action.

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Marcus Downing Points 5250

Ok, je vais écrire un exemple absurde de la façon dont nous faisons ce genre de choses dans nos jeux et espérer le meilleur ! (ce n'est probablement pas RAW)

Vous essayez de convaincre le videur de vous laisser rester dans la fête.

Règles :

Lancez l'initiative !

Bouncer (NPC) gagne l'initiative

Le PC déclare qu'il va le convaincre rapidement de rester.

Le PNJ déclare qu'il résistera à la discussion rapide et s'enfuira (il a peur !).

Le PNJ s'enfuit avec 2 dés (Des + Ath est élevé (6), mais Homme + Sub est faible (4)).

Sur votre pool de 7 dés (Homme 4 Subterfuge 3 whoa ! (bien que cela puisse être un animal vif, vous savez comment sont ces gars...) ) vous dépensez 4 diff 6 mais le conteur vous dit que maintenant il est trop loin pour vous écouter, donc vous changez votre action pour 's'accrocher au chandelier (il y a TOUJOURS un chandelier dans WoD) pour réduire la distance', puisque vous avez un dex de 4 mais un ath de 1 vous avez 5 dés pool max, vous utilisez 3, vous avez un +1 diff pour changer d'action

Vous accrochez le lustre et tombez plus ou moins gracieusement devant le videur effrayé.

Le videur ne fait toujours rien (comme il a gagné l'initiative chaque fois que tous les personnages impliqués terminent leur action (pas leur tour) l'initiative fait le tour), attendant de voir ce qui se passe.

Si le joueur ne fait rien (et que le videur s'exécute) le tour se termine, mais notre intrépide joueur pense qu'il en a assez et comme il est près d'un piano, il va lancer ledit piano au videur (Str + musique quelqu'un ? :D) , vous avez 3 Str et 2 Music mais vous avez déjà dépensé 3 dés donc il vous reste 2 dés avec une différence de +1 pour changer d'action (vous avez déclaré une discussion rapide après tout. ...) +1 diff pour changer de nouveau d'action (vous avez bien déclaré que vous alliez accrocher le chandelier mais rien d'autre ! (c'était voulu, vous vouliez garder des dés pour ce qui se passerait après)) et un +1 diff pour la deuxième action de votre tour (+1 diff pour chaque action, donc +2 pour la troisième, +3 pour la quatrième... les pouvoirs qui vous donnent des actions supplémentaires annulent ceci)

Le videur déclare esquive Des + esquive est élevé (6) et il lui reste 4 dés avec une différence de +1 pour changer d'action (il a bien déclaré qu'il allait résister à la discussion rapide), le +1 pour ne rien faire n'est pas appliqué car il attendait de savoir ce que les autres déclaraient (il faut quand même se rappeler qu'il se déclare à l'inverse de son initiative).

Notre joueur réfléchit : "Je ne vais pas lui mettre un piano dans la tête ! il n'y a aucune chance que je réussisse !" et il change d'action... ENCORE UNE FOIS. Vous savez, je préférerais juste frapper ce type au visage et m'en débarrasser !

Le videur déclare alors qu'il n'en a rien à faire, qu'il est assez en forme pour le supporter (sta 4) et qu'il va se saisir de cet idiot et peut-être le mettre dehors au prochain tour.

Le videur passe en premier, donc son (dex + bagarre = 7 !) mais il a déjà utilisé 2 dés et la réserve maximale de tout ce qu'il a utilisé (non déclaré !) est de 6 (son Des + ath de la première action) donc il ne lui reste que 4 dés, avec une différence de +1 pour avoir changé son action de défense en parlant rapidement et une différence de +1 pour avoir déclaré esquiver et une autre différence de +1 pour la deuxième action à son tour.

Notre joueur se dit "Pas question de laisser ce crétin m'attraper !". Donc il change son action une fois de plus pour entrer dans une compétition de grappin (haha ! je suis meilleur que ce bloc !) il a Dex 4 Brawl 2 donc 6 dés, le dernier jet était (dex + ath = 5 pour s'accrocher au chandelier, comme vous n'avez pas traversé un piano il ne compte pas pour le pool maximum) donc, vous avez un maximum de 5 dés à lancer et vous avez déjà dépensé 3 ! et le différentiel continue de s'effriter ! c'est +1 différentiel pour changer le fait de parler rapidement, +1 différentiel pour changer le fait de lancer le piano (c'était une idée stupide après tout...), +1 différentiel encore pour changer le coup de poing au visage ET un différentiel de +1 pour la deuxième action de votre tour. Bon sang, ça va être dur...

Le videur change alors son action pour qu'elle soit maintenant un grappin et un coup de pied (NOTE : Je ne suis pas sûr que vous puissiez faire cela parce que les règles de grappin sont très compliquées et que je n'ai pas de livres à portée de main, mais faites-moi confiance) puisque c'est la même réserve de dés, il lui reste 4 dés. Le videur a maintenant une différence de +1 en changeant la défense de la conversation rapide, une différence de +1 en changeant l'esquive du piano, une différence de +1 en changeant le concours de grappling et une différence de +1 pour la seconde action. Le coup de pied a une différence de +1 en changeant la défense de la parole rapide, une différence de +1 en changeant l'esquive du piano, une différence de +1 en changeant le concours de grappling et une différence de +2 pour la troisième action (il se peut qu'il ne soit pas mathématiquement possible de faire ces actions sans des règles étendues pour les différences supérieures à 10).

Narrative :

Le videur vient vers vous, mais quand il voit que vous allez commencer à parler, il prend peur et s'enfuit de quelques pas, avec le son assez fort pour ne pas vous écouter (peut-être que ce videur en a eu assez d'une certaine discipline de besoin de parler.... ), avec ton agilité et ta grâce, tu couvres la distance en t'accrochant au lustre et en tombant gracieusement devant lui, tu t'évanouis alors vers le piano, le videur est assez avisé pour savoir ce qui va suivre, il commence à bouger pour faire un tonneau, tu l'as eu ! maintenant tu peux couvrir les quelques pas qui vous séparent tous les deux et le frapper au visage ! Mais le videur est trop rapide et il t'attrape par les poignets, tu décides que tu peux jouer à deux et l'attraper aussi mais quand tu vas l'attraper... il te donne un coup de genou dans les couilles ! (on joue au cochon, n'est-ce pas ?)

Certains des exemples sont assez exagérés pour voir comment les différences s'effritent et comment vous pouvez déclarer/changer des actions dans les deux sens pour que le joueur avec le plus de dés ait l'avantage, comment vous pouvez "économiser" des dés pour faire des choses soudaines au prix de plus de différences et comment vous pouvez, si vous ne faites pas attention, enterrer tout l'avantage que vous aviez en changeant trop de fois. Bien sûr, vous pouvez voir comment le fait d'avoir l'initiative vous évite de changer d'action puisque vous réagissez avec un contre-mouvement à tout ce que les gens déclarent, s'ils veulent réussir, ils doivent changer et alors vous changez aussi ou peut-être que vous pouvez y aller, vous y allez en premier, après tout... Avoir des pouvoirs qui vous donnent des actions supplémentaires annule le fait que vous pouvez diviser les pools de dés (c'est une règle horrible mais si ce n'était pas le cas vous devriez poignarder les gens avec une dague 12 fois par tour, mon ST admet parfois que nous pouvons diviser les pools de dés et parfois non) mais vos difficultés ne montent pas en flèche et vous avez plus de dés pour faire ces choses.

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