Ok, je vais écrire un exemple absurde de la façon dont nous faisons ce genre de choses dans nos jeux et espérer le meilleur ! (ce n'est probablement pas RAW)
Vous essayez de convaincre le videur de vous laisser rester dans la fête.
Règles :
Lancez l'initiative !
Bouncer (NPC) gagne l'initiative
Le PC déclare qu'il va le convaincre rapidement de rester.
Le PNJ déclare qu'il résistera à la discussion rapide et s'enfuira (il a peur !).
Le PNJ s'enfuit avec 2 dés (Des + Ath est élevé (6), mais Homme + Sub est faible (4)).
Sur votre pool de 7 dés (Homme 4 Subterfuge 3 whoa ! (bien que cela puisse être un animal vif, vous savez comment sont ces gars...) ) vous dépensez 4 diff 6 mais le conteur vous dit que maintenant il est trop loin pour vous écouter, donc vous changez votre action pour 's'accrocher au chandelier (il y a TOUJOURS un chandelier dans WoD) pour réduire la distance', puisque vous avez un dex de 4 mais un ath de 1 vous avez 5 dés pool max, vous utilisez 3, vous avez un +1 diff pour changer d'action
Vous accrochez le lustre et tombez plus ou moins gracieusement devant le videur effrayé.
Le videur ne fait toujours rien (comme il a gagné l'initiative chaque fois que tous les personnages impliqués terminent leur action (pas leur tour) l'initiative fait le tour), attendant de voir ce qui se passe.
Si le joueur ne fait rien (et que le videur s'exécute) le tour se termine, mais notre intrépide joueur pense qu'il en a assez et comme il est près d'un piano, il va lancer ledit piano au videur (Str + musique quelqu'un ? :D) , vous avez 3 Str et 2 Music mais vous avez déjà dépensé 3 dés donc il vous reste 2 dés avec une différence de +1 pour changer d'action (vous avez déclaré une discussion rapide après tout. ...) +1 diff pour changer de nouveau d'action (vous avez bien déclaré que vous alliez accrocher le chandelier mais rien d'autre ! (c'était voulu, vous vouliez garder des dés pour ce qui se passerait après)) et un +1 diff pour la deuxième action de votre tour (+1 diff pour chaque action, donc +2 pour la troisième, +3 pour la quatrième... les pouvoirs qui vous donnent des actions supplémentaires annulent ceci)
Le videur déclare esquive Des + esquive est élevé (6) et il lui reste 4 dés avec une différence de +1 pour changer d'action (il a bien déclaré qu'il allait résister à la discussion rapide), le +1 pour ne rien faire n'est pas appliqué car il attendait de savoir ce que les autres déclaraient (il faut quand même se rappeler qu'il se déclare à l'inverse de son initiative).
Notre joueur réfléchit : "Je ne vais pas lui mettre un piano dans la tête ! il n'y a aucune chance que je réussisse !" et il change d'action... ENCORE UNE FOIS. Vous savez, je préférerais juste frapper ce type au visage et m'en débarrasser !
Le videur déclare alors qu'il n'en a rien à faire, qu'il est assez en forme pour le supporter (sta 4) et qu'il va se saisir de cet idiot et peut-être le mettre dehors au prochain tour.
Le videur passe en premier, donc son (dex + bagarre = 7 !) mais il a déjà utilisé 2 dés et la réserve maximale de tout ce qu'il a utilisé (non déclaré !) est de 6 (son Des + ath de la première action) donc il ne lui reste que 4 dés, avec une différence de +1 pour avoir changé son action de défense en parlant rapidement et une différence de +1 pour avoir déclaré esquiver et une autre différence de +1 pour la deuxième action à son tour.
Notre joueur se dit "Pas question de laisser ce crétin m'attraper !". Donc il change son action une fois de plus pour entrer dans une compétition de grappin (haha ! je suis meilleur que ce bloc !) il a Dex 4 Brawl 2 donc 6 dés, le dernier jet était (dex + ath = 5 pour s'accrocher au chandelier, comme vous n'avez pas traversé un piano il ne compte pas pour le pool maximum) donc, vous avez un maximum de 5 dés à lancer et vous avez déjà dépensé 3 ! et le différentiel continue de s'effriter ! c'est +1 différentiel pour changer le fait de parler rapidement, +1 différentiel pour changer le fait de lancer le piano (c'était une idée stupide après tout...), +1 différentiel encore pour changer le coup de poing au visage ET un différentiel de +1 pour la deuxième action de votre tour. Bon sang, ça va être dur...
Le videur change alors son action pour qu'elle soit maintenant un grappin et un coup de pied (NOTE : Je ne suis pas sûr que vous puissiez faire cela parce que les règles de grappin sont très compliquées et que je n'ai pas de livres à portée de main, mais faites-moi confiance) puisque c'est la même réserve de dés, il lui reste 4 dés. Le videur a maintenant une différence de +1 en changeant la défense de la conversation rapide, une différence de +1 en changeant l'esquive du piano, une différence de +1 en changeant le concours de grappling et une différence de +1 pour la seconde action. Le coup de pied a une différence de +1 en changeant la défense de la parole rapide, une différence de +1 en changeant l'esquive du piano, une différence de +1 en changeant le concours de grappling et une différence de +2 pour la troisième action (il se peut qu'il ne soit pas mathématiquement possible de faire ces actions sans des règles étendues pour les différences supérieures à 10).
Narrative :
Le videur vient vers vous, mais quand il voit que vous allez commencer à parler, il prend peur et s'enfuit de quelques pas, avec le son assez fort pour ne pas vous écouter (peut-être que ce videur en a eu assez d'une certaine discipline de besoin de parler.... ), avec ton agilité et ta grâce, tu couvres la distance en t'accrochant au lustre et en tombant gracieusement devant lui, tu t'évanouis alors vers le piano, le videur est assez avisé pour savoir ce qui va suivre, il commence à bouger pour faire un tonneau, tu l'as eu ! maintenant tu peux couvrir les quelques pas qui vous séparent tous les deux et le frapper au visage ! Mais le videur est trop rapide et il t'attrape par les poignets, tu décides que tu peux jouer à deux et l'attraper aussi mais quand tu vas l'attraper... il te donne un coup de genou dans les couilles ! (on joue au cochon, n'est-ce pas ?)
Certains des exemples sont assez exagérés pour voir comment les différences s'effritent et comment vous pouvez déclarer/changer des actions dans les deux sens pour que le joueur avec le plus de dés ait l'avantage, comment vous pouvez "économiser" des dés pour faire des choses soudaines au prix de plus de différences et comment vous pouvez, si vous ne faites pas attention, enterrer tout l'avantage que vous aviez en changeant trop de fois. Bien sûr, vous pouvez voir comment le fait d'avoir l'initiative vous évite de changer d'action puisque vous réagissez avec un contre-mouvement à tout ce que les gens déclarent, s'ils veulent réussir, ils doivent changer et alors vous changez aussi ou peut-être que vous pouvez y aller, vous y allez en premier, après tout... Avoir des pouvoirs qui vous donnent des actions supplémentaires annule le fait que vous pouvez diviser les pools de dés (c'est une règle horrible mais si ce n'était pas le cas vous devriez poignarder les gens avec une dague 12 fois par tour, mon ST admet parfois que nous pouvons diviser les pools de dés et parfois non) mais vos difficultés ne montent pas en flèche et vous avez plus de dés pour faire ces choses.