30 votes

Donner des indices sur les personnages aux joueurs

J'ai organisé des parties pour des amis qui n'avaient aucune expérience préalable de D&D (quelle que soit l'édition).

Un problème que j'ai rencontré est que les gens ne savent tout simplement pas qu'ils peuvent faire quelque chose. Habitués à d'autres formats de jeu où les options sont limitées, ils se retrouvent bloqués après l'échec de la solution la plus simple et la plus évidente. Ou bien ils ont une classe/caractéristique raciale qui est oubliée quand ça compte. Cela a conduit à l'abandon de certaines sections de donjon, à la mise à terre de personnages à cause d'occasions manquées de les tuer, à des pièges dans lesquels ils se sont engagés aveuglément, à des indices ou des points d'intrigue non découverts.

Exemples qui ont conduit à cette question :

  1. Personne n'a pensé à enfoncer une porte qu'on ne pouvait pas ouvrir.
  2. Les bonus de style de combat ne sont pas appliqués. Forme sauvage non utilisée.
  3. Les actions supplémentaires d'attaque/bonus ne sont pas utilisées.
  4. Tirer une arbalète quand la boule de feu est la réponse à un groupe plein.

Existe-t-il un moyen acceptable de faire comprendre aux joueurs qu'ils ont d'autres choses à faire ?
Pour les actions "obscures", je demande un test de perspicacité pour voir s'ils se souviennent de ce qu'ils peuvent faire ("La main du mage peut obtenir cette clé que vous ne pouvez pas atteindre").
Mais en combat, cela semble sarcastique et fait traîner le jeu en longueur, donc je suis un peu plus direct ("vous pouvez toujours frapper pour faire des dégâts supplémentaires").

Est-ce que c'est la bonne chose à faire ? Je ne veux pas vous enlever votre pouvoir, mais dans 90 % des cas, c'est le fait de ne pas savoir que x est une option qui peut être crucial !

Ce n'était pas un problème lors des premières sessions qui étaient essentiellement des tutoriels sur la façon de jouer et sur ce qui rendait leur personnage spécial. Mais progressivement, cela devient un casse-tête pour moi de me souvenir des capacités de chaque PC au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux, et c'est frustrant lorsqu'ils se souviennent, par exemple, de la réduction des dégâts du maître de l'armure lourde alors qu'ils sont en train de saigner sur le sol !

43voto

guildsbounty Points 59777

Parlez à vos joueurs

Sors juste de ton personnage un moment et parle-leur. Il n'y a aucune règle qui dit que le DM ne peut pas aider les joueurs à se souvenir des caractéristiques de leurs personnages. Si vous vous sentez plus à l'aise en dehors du jeu, discutez avec eux en privé (en personne, par texto, par chat, etc.).

Si vous essayez d'apprendre à quelqu'un à jouer aux dames et qu'il a clairement oublié que les sauts multiples sont possibles... si vous voulez qu'il apprenne à jouer, vous le lui rappelez. Il n'y a aucune règle qui stipule qu'une fois le jeu commencé, chacun doit se débrouiller seul.

L'apprentissage de D&D est un processus... et savoir dans quelle mesure vous pouvez aider ce processus dépend de vos joueurs. En tant que DM qui a géré beaucoup de nouveaux joueurs, je dois régulièrement rappeler à mes joueurs toutes les choses que leurs personnages peuvent faire. Parce que ce sont des choses que le personnage devrait connaître mais pas le joueur.

Vous ne devez pas vous inquiéter du fait que cela prive les joueurs de leur liberté d'action. Vous ne les obligez pas à faire quelque chose, vous ne leur enlevez pas leurs choix. Vous soulignez simplement qu'une autre option existe.

Alors, voici ce que je recommande.

Demandez-leur s'ils souhaitent avoir votre avis.

Va avec quelque chose comme...

Hé les gars, je sais que vous êtes tous nouveaux à D&D, alors je voulais vous demander quelque chose. J'ai remarqué qu'il y a des fois où vous oubliez certaines choses que vos personnages peuvent faire, ou vous êtes bloqués sur quelque chose qui a une solution alternative. Je sais que D&D peut être beaucoup à gérer d'un coup, voudriez-vous que j'aide à vous le rappeler ?

S'ils disent oui, un simple "Hé, au cas où tu aurais oublié, ton personnage peut lancer Mage Hand... qui est une sorte de télékinésie à courte portée" ou "Hé, juste un petit conseil... quand tu vois un groupe d'ennemis dans un endroit comme ça, les frapper avec un sort à effet de zone, comme fireball, est généralement une bonne idée".

Pour les choses plus compliquées (telles que l'entrée par effraction), je demanderai un contrôle qui fournira un indice directement dans l'appel. Pour donner un exemple récent, la partie regardait ce bâtiment bien sécurisé, en essayant de trouver comment y entrer. Donc, j'ai dit à la partie Rogue...

Donnez-moi un contrôle d'enquête pour fouiller le bâtiment, voir quelles sont vos options pour entrer par effraction.

Le voyou sait comment s'introduire dans un bâtiment. Il n'est pas nécessaire de vérifier s'il se souvient comment faire pour que les portes verrouillées cessent d'être un obstacle pour lui. Au lieu de cela, j'ai demandé un test plus spécifique pour déterminer la qualité du travail du Voleur pour choisir la porte qui lui convient. spécifique les vulnérabilités de ce bâtiment.

Même si leur contrôle n'était pas excellent... cela fait germer l'idée dans la tête du groupe de "quels autres moyens pouvons-nous utiliser pour entrer ?".

Les contrôles doivent porter sur des éléments qui mettent le personnage au défi, PAS le joueur.

Ce que je ne suggérerais PAS, c'est de demander à vos personnages de faire des jets pour se souvenir de ce qu'ils peuvent faire. Dites-leur simplement. Ce n'est pas quelque chose dont le personnage doit essayer de se souvenir ou lutter pour se rappeler. Dans l'exemple de la Main de Mage... ce personnage a lancé ce sort un grand nombre de fois au cours de sa formation... se souvenir qu'il peut lancer ce sort n'est pas un "défi" pour ce personnage, c'est difficile pour le joueur. Les jets de dés doivent concerner le personnage, pas le joueur qui les effectue.

En résumé...

D&D n'est pas un jeu compétitif... le DM est une autre personne qui travaille... avec la fête afin d'en faire un jeu attrayant et amusant. Le fait qu'ils dirigent "l'ennemi" n'a pas d'importance. Vous n'êtes pas leur ennemi, vous n'essayez pas de les battre. Si leur manque d'expérience les empêche de passer un bon moment, portez-vous volontaire pour les aider !

4voto

Szega Points 59906

Suggérer une fois

J'ai rencontré des situations similaires avec de nouveaux joueurs. Le fait d'évoquer l'existence d'une fonctionnalité ne supprime pas du tout l'agence, forcer quelqu'un utiliserait quelque chose. Jusqu'à présent, personne n'a été offensé par un rappel amical du genre "Vous avez encore une action bonus, voulez-vous entrer dans votre rage ?" ou "Avez-vous ajouté Tueur de colosses à cela ?". L'important, c'est que (à moins que le joueur ne soit exceptionnellement distrait ou ne vous demande de le lui rappeler) vous devriez laisser tomber le sujet pour un moment. C'est à vous de juger quand il faut remettre quelque chose sur le tapis, mais je vous déconseille de le faire plus d'une fois par combat et par caractéristique.

Personnellement, je ne suis pas en faveur des jets d'indices concernant les capacités des personnages. Vous devriez décider de le proposer ou non en fonction de la situation. Bien sûr, rappeler à quelqu'un que son sort peut facilement contourner un obstacle est beaucoup moins glamour que de lui permettre de le découvrir, mais bloquer toute l'aventure serait encore pire. Respectez la règle générale : Ne demandez pas un jet si vous ne voulez pas faire face à l'un ou l'autre des résultats.

2voto

The Scando Points 1083

Il y a plusieurs choses différentes que vous pouvez faire :

Suggérer/Rappeler

La réponse de Szega couvre la plupart de ces points. Je ne pense pas qu'il faille le faire une seule fois, mais un nombre limité de fois. Il se peut que le druide ne veuille tout simplement pas faire de wild shape. Dans tous les cas, il faut toujours le formuler comme une option.

Donner des options

Il est légèrement différent du précédent, alors que le rappel des compétences sera probablement plus axé sur le combat, celui-ci est plus axé sur le jeu de rôle/les obstacles.

Il est difficile pour les joueurs de proposer toutes les options possibles et parfois, on reste bloqué sur une seule option, si bien que lorsqu'elle échoue, on ne sait plus quoi faire.

Une de mes phrases préférées en tant que SM est : "Que voulez-vous faire ?". C'est beaucoup pour les nouveaux rôlistes, donc quand c'est quelqu'un qui est nouveau, donnez-lui des options.

"Il y a une porte devant vous, que voulez-vous faire ? Tu peux frapper à la porte, tu peux essayer de crocheter la serrure, tu peux essayer d'enfoncer la porte ? Que voulez-vous faire ?"

Maintenant, s'ils essaient de crocheter la serrure, elle ne peut pas être crochetée, ils peuvent saisir une des autres idées rapidement. Ainsi, pendant qu'ils apprennent, donnez-leur trois options et faites en sorte que l'une d'entre elles soit la "bonne" option. Dans l'exemple que j'ai donné plus haut, peut-être que frapper les fait entrer, mais cela a attiré l'attention sur eux d'une manière qui n'aurait pas été possible en enfonçant la porte. Les joueurs finiront par générer ces idées par eux-mêmes à mesure qu'ils s'habitueront au jeu de rôle, mais c'est un bon moyen pour les joueurs débutants de découvrir tout ce qu'ils peuvent faire.

2voto

Karl Points 386

Il pourrait s'agir d'un problème de "trop de spécialités".

tl;dr : Laissez-les apprendre à connaître leurs personnages complexes petit à petit...

D'après mon expérience, beaucoup de nouveaux joueurs aiment la perspective de personnages cool avec beaucoup de cascades et de caractéristiques spéciales au moment de la création. Mais une fois la partie commencée, les nouveaux venus ont généralement du mal à appliquer toutes les règles standard et à se souvenir des mécanismes de jeu par défaut.

Dans ce cas, je commencerais par une mécanique plus simple - supprimer toutes les règles spéciales à l'exception de la un sur chaque feuille de personnage. Ainsi, chaque joueur a une seule règle spéciale dont il doit se souvenir. Essayez ensuite de construire vos sessions de manière à ce que ces règles spéciales soient souvent déclenchées (un bon rythme pourrait être un déclenchement d'une règle spéciale pour chaque joueur par session).

Lorsque vous sentez que les joueurs connaissent leur règle spéciale, vous pouvez débloquer la prochaine caractéristique spéciale de leur personnage, la leur expliquer et la mettre en avant lors des prochaines sessions. - Donnez-leur le temps de vraiment apprendre à connaître leur personnage-mécanicien et de débloquer toutes les caractéristiques comme dans les premiers niveaux d'un jeu vidéo.

Vous devrez bien sûr réduire la difficulté de vos rencontres tant que les joueurs n'utiliseront pas la pleine puissance de tous leurs exploits spéciaux. - De cette façon, vous obtiendrez un groupe de joueurs qui connaissent et apprécient toutes les possibilités de leurs personnages.

1voto

sinekonata Points 554

C'est comme un problème de méta inverse.

Il y a toujours des informations que les personnages pourraient connaître plutôt que celles que les joueurs pourraient connaître.

Vous pourriez les aider en leur donnant des indications, si vous déterminez que Thag le barbare saurait quelque chose si Robert son joueur ne le savait pas.

Cependant, c'est aux joueurs de comprendre ce que leurs personnages peuvent faire.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X