20 votes

Comment rends-tu la bataille finale dans Tomb of Annihilation non triviale?

Après une campagne de neuf mois à travers plus de trente sessions, nous terminons la confrontation finale dans Tomb of Annihilation - mais l'aventure semble avoir donné aux aventuriers un avantage unique en combat.

L'avantage semble si significatif qu'il semble presque enlever le caractère épique du conflit final.

Voici comment ça commence:

Dans la scène finale de ToA, les joueurs affrontent Acererak, lich archimage. Les joueurs qui ont permis à l'un des Neuf Dieux de les posséder ont l'avantage lorsqu'ils affrontent Acererak que les joueurs gagnent "50 points de vie temporaires" au début de chaque tour. Chaque joueur de notre groupe est actuellement possédé.

Le résultat est que cet avantage cause quelques difficultés inhabituelles pour le dernier antagoniste.

La plupart des sorts d'Acererak infligent en moyenne moins de 50 points de dégâts et ne pénétreront donc même pas les 50 points de vie temporaires par tour. (Sauf le Mot de Pouvoir Tue.) Voici une liste de sorts et de leurs dommages approximatifs.

  • Rayon de Givre 18 dmg en moyenne

  • Rayon de Maladie 9+ dmg

  • Bâton 18 dmg

  • Léger Choc 18 dmg

  • Tueur Fantasmagorique 22 dmg/round

  • Sphère d'Annihilation 22 dmg

  • Nuage Mortel 23 dmg

  • Tempête de Glace 23 dmg

  • Cercle de Mort 24 dmg

  • Vie Dissipée 42 dmg

  • Chaîne d'Éclairs 45 dmg

  • Doigt de la Mort 61 dmg

  • Désintégration 75 dmg

Le résultat de cette atténuation des dégâts est que:

Seuls le Doigt de la Mort et la Désintégration, en moyenne, infligent plus que les 50 points de vie temporaires que les PJ gagnent chaque tour. En ajoutant la capacité de guérison des PJ et les limitations des emplacements de sorts d'Acererak limitant le nombre de fois où ces deux sorts peuvent être lancés, il semble difficile pour Acererak de faire des dégâts significatifs à un PJ au-delà de leurs 50 points de vie temporaires chaque tour.

Cela semble limiter la stratégie dans la scène finale à un seul chemin:

Si Acererak doit pénétrer les 50 points de vie temporaires pour atteindre les points de vie réels du PJ et mettre n'importe quel PJ en danger de mort, Acererak doit utiliser son Bâton de l'Oublié pour Prononcer une Malédiction rendant un PJ incapable de se soigner. Ensuite, en supposant que cela réussisse, Acererak doit utiliser Désintégration et/ou Doigt de la Mort pour éroder, tour par tour, 10-25 points de vie en moyenne, de ce PJ particulier.

Le défi de cette stratégie est que:

Acererak doit faire cela tout en repoussant tous les autres PJ. Étant donné que les PJ en tant que groupe peuvent infliger plus de 100 points de dégâts en un tour - il n'est pas clair si Acererak aura même une chance d'affaiblir le groupe à travers Labyrinthe, Regard Effrayant ou Toucher Paralysant pour avoir une chance de commencer à pénétrer les 50 points de vie temporaires par tour de n'importe quel joueur.

Cette situation semble non seulement donner un grand avantage aux PJ - mais rend aussi le conflit final presque trivial.

La scène finale est-elle vraiment aussi triviale pour les PJ ? Avons-nous manqué quelque chose à propos du conflit final et des stratégies que l'antagoniste peut utiliser pour mieux équilibrer les chances et? Si c'est le cas, quoi ? (dans le respect des règles de la Ligue Aventures)

6 votes

Ça ne fera aucune différence pour ta question, je suis sûr, mais je ne pense pas que les dégâts de ton Rayon de Gel puissent être corrects. Les dégâts des sorts mineurs évoluent avec le niveau du lanceur. Je ne l'ai pas sous les yeux, mais je supposerais qu'Acerak est un lanceur de sorts assez haut level.

0 votes

@Tiggerous Merci - mise à l'échelle par niveau ajoutée

2 votes

Je suis très curieux des réponses à cette question - nous avons récemment terminé ToA et avons fait le combat de boss final sans se souvenir de cette avantage particulier, pourtant nous n'avons eu que très peu de difficulté dans le combat. La réponse de @Yvihs ci-dessous aborde la seule chose qui nous a posé problème, mais aucun des combats n'était particulièrement difficile.

18voto

Yvihs Points 2287

Je suis très intéressé par cette question, je vais bientôt faire ToA donc la façon dont vous la présentez semble rendre le boss final assez anodin. Je pense qu'une réponse correcte serait d'éclairer le fait que le donjon lui-même pose également des risques sérieux pour le groupe, ce qui peut les affecter plus tard.

Après avoir parcouru le livre, j'avais un risque spécifique à mentionner:

Le

Atropal

doit être vaincu

avant qu'Acererak ne soit invoqué.

Cette créature est loin d'être une partie de plaisir, surtout compte tenu de l'une de ses actions légendaires

Gémissement: (Coûte 3 actions). L'atropal pousse un gémissement flétrissant. Toute créature à moins de 120 pieds de l'atropal qui peut entendre le gémissement doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CC 19 ou obtenir 1 niveau d'épuisement.

Bien que cela soit coûteux à utiliser, je pense que le but principal de cette action est de rendre le groupe plus vulnérable au défi final. Il est également utile de noter que cet ennemi est naturellement très bien protégé par la dernière zone où il est rencontré. Lien vers la carte de combat, gros spoilers

Compte tenu de la zone, du fait que cet ennemi va

Flotter tout au long du combat, rendant difficile pour les personnages en mêlée de infliger beaucoup de dégâts.

Et que cet ennemi sera particulièrement résistant car il

A une résistance magique, est immunisé contre deux types de dégâts et de nombreuses conditions, et possède une aura d'énergie négative qui annule directement les membres du groupe bénéficiant des buffs du dieu farceur (s'ils sont à moins de 30 pieds).

Sans oublier le fait qu'il a aussi une

Attaque Drain de Vie avec une portée de 120 pieds et un jet de sauvegarde de Constitution CC19

Cet ennemi restera sans aucun doute en vie pendant quelques rounds pour infliger des

Gémissements

De plus, considérez l'

Action d'Invocation de Spectre. Le spectre lui-même a un CR de 5, une attaque de drain de vie et peut ressusciter un membre du groupe qui tombe au combat pour les combattre en tant que Spectre. Si l'Atropal parvient à mettre deux spectres sur le terrain, cette rencontre peut rapidement tourner en faveur des joueurs.

Après avoir affronté tout cela, les joueurs pourront enfin affronter le défi final, et je ne pense pas qu'ils pourront s'en sortir sans

Quelques niveaux d'épuisement. Si un personnage atteint au moins le 3e niveau d'épuisement, il sera vraiment en difficulté pour le combat final.

15voto

chester89 Points 2044

C'est intentionnel.

La bataille climatique difficile est celle qui précède la bataille finale. Si vous avez fait le travail, la dernière bataille est censée être un jeu d'enfant. Si vous n'avez pas fait le travail, vous pouvez facilement être tué. Mais puisque vos joueurs ont fait le travail, ils obtiennent la récompense d'avoir la dernière bataille comme un moment de fanfaronnade amusant.

L'alternative serait d'avoir la bataille finale totalement impossible à gagner si vous n'avez pas rassemblé les esprits.

Si vous le souhaitez vraiment, vous pourriez réduire de moitié l'effet des esprits, mais même dans ce cas, c'est un énorme avantage qui rend la bataille finale presque inévitable.

En passant, juste une petite note:

Je ne suis pas sûr si c'est ce que vous vouliez dire, mais gagner des points de vie temporaires n'est pas la même chose que guérir et ne serait pas altéré par les malédictions ou l'épuisement.

2 votes

Je adore cette réponse d'un point de vue de l'histoire et de l'aventure. En dehors des preuves anecdotiques basées sur la conception - y a-t-il d'autres preuves provenant du texte, des interviews avec les concepteurs ou d'autres sources pour soutenir cette interprétation?

6 votes

Non, pas que je sache ; c'est simplement l'implication de la lecture de l'aventure et de la connaissance du fonctionnement général du jeu. La plupart des sources de points de vie temporaires sont soit un pool important d'un seul coup, soit une poignée qui se rafraîchit chaque tour (comme dans Heroism). Un pool massif se rafraîchissant chaque tour est inédit et incroyablement puissant au point d'être cassé - à tel point qu'il est évident que cela n'est pas du tout censé être équilibré. Il est assez clair qu'ils entendent que cela agisse comme une immunité efficace contre le liche.

0 votes

OP a depuis clarifié qu'ils jouent dans AL. Vous voudrez peut-être mettre à jour votre réponse en conséquence si nécessaire.

6voto

ZeissS Points 4049

La rencontre finale était anodine pour notre groupe. Voici quelques ajustements à considérer.

Nous avons fait la rencontre finale. Cela s'est avéré être anodin pour la rencontre finale mais a semblé non trivial pour les joueurs en chemin. Voici ce que nous voulons dire.

Une stratégie qui a rendu le combat plus facile pour les PJ était la suivante :

Les PJ se sont cachés dans la couche des Sewn Sisters - puis ont descendu les escaliers pour des attaques à distance - puis ont utilisé leur déplacement pour remonter les escaliers.

Cette stratégie a causé les problèmes suivants :

Les tentacules sur le Soulmonger ne pouvaient jamais atteindre les PJ parce qu'ils étaient toujours à plus de 30' de distance. Les tentacules ne pouvaient pas atteindre les escaliers. De plus, les PJ ont ciblé les entretoises qui n'avaient que 100 points de vie. Par conséquent, ils n'ont jamais été en danger contre le SoulMonger et aucun PJ n'a jamais été attiré dans la lave.

De plus, en raison de cette portée :

L'aura nécrotique de l'Atropal était également inefficace. L'aura n'a d'effet que si les PJ commencent leur tour dans les 30' de distance. Comme les PJ entraient et sortaient de la pièce, ils ne commençaient essentiellement jamais un tour dans sa portée.

Les actions de l'adversaire initial qui ont causé certaines inquiétudes croissantes dans le groupe étaient les suivantes :

Gémissement : L'Atropal utilisait son effet de Gémissement à chaque tour. Avant la fin du combat, chaque PJ avait 2-3 niveaux d'épuisement. Cela inquiétait grandement le groupe - mais n'avait que très peu d'effet en combat car les tentacules du SoulMonger ne les atteignaient jamais et il n'y avait pas d'autres jets de compétence nécessaires.

Le résultat de cette configuration était que lorsque l'adversaire final est arrivé, le groupe était complètement guéri, et bien qu'ils aient en moyenne deux niveaux d'épuisement, l'adversaire final a été facilement vaincu :

Acererak est apparu, a perdu l'initiative par rapport à la plupart du groupe et a subi de lourds dégâts à distance dès le premier tour. Son premier sort, Suspension du Temps a été contré par les deux magiciens du groupe. (Le deuxième magicien a contré son Contresort.) Acererak a été blessé par le combattant et jeté dans la lave. Les attaques à distance l'ont tué avant qu'il n'ait une autre chance de lancer un sort.

Voici quelques détails que nous avons observés qui pourraient rendre le combat moins trivial pour les PJ et peut-être un peu plus dramatique sans le rendre mortel :

  • Actions Prêtes : Si les PJ se cachent dans la salle des Sewn Sister, l'Atropal pourrait passer beaucoup de temps à flotter sans adversaires en vue. Faites en sorte que l'Atropal utilise une Action Prête pour son Drain de Vie - ainsi, dès qu'un PJ sort pour attaquer avec un tir à distance - il peut les attaquer. Restez également hors de portée au plafond ou au-dessus de la lave.

  • Utilisez des Tentacules du Soulmonger Plus Longs : Pour donner au Soulmonger une chance de se défendre, rallongez la longueur des tentacules à 45' pour qu'il puisse atteindre la cage d'escalier. De cette façon, si les PJ descendent dans la cage d'escalier et tirent sur les entretoises, le Soulmonger peut toujours essayer de les attraper et de les tirer dans la lave.

  • Contresorts : Lorsque Acererak apparaît, s'il y a deux magiciens dans le groupe, assurez-vous d'utiliser un emplacement de sort de niveau supérieur pour Contresort - sinon un simple Contresort d'un Contresort de faible niveau peut annuler un sort de haut niveau.

  • Stratégie d'Acererak : Voici une stratégie de sorts pour Acererak. Séparation Temporelle est lancée ce qui lui donne le temps de lancer Bouclier, une sphère de Mur de Force pour isoler un groupe de PJ, suivi de Mot de Pouvoir Tuer sur tout mage qui contredirait ses sorts. À noter que dans notre partie, Acererak a été tué par le groupe avant même d'avoir lancé un seul sort.

Cela dit, il se peut que cela n'importe pas d'essayer d'équilibrer le combat final - équilibrer le combat préalable pourrait être tout ce qui est nécessaire. Comme mentionné dans une réponse ci-dessus, rendre le combat final "trivial" aurait pu être intentionnellement conçu. Le résultat pourrait être bon pour des raisons scénaristiques. Pour ce jeu, les joueurs étaient extatiques et riaient de voir à quel point cela a été rapide malgré leur terreur. La rencontre semblait épique pour eux. Un joueur a même demandé à sauvegarder la transcription du chat car il la trouvait si cinématographique.

Ainsi, en tant que MJ, vous pourriez être en bonne position de toute façon.

1 votes

Étant donné votre propre modification pour clarifier que vous jouez en AL, la suggestion "utiliser des tentacules plus longs" est-elle une modification légale en AL ?

0 votes

@V2Blast C'est une bonne question et semble nécessiter un jugement. Le guide du MJ de l'AL dit : "Prenez des décisions sur la façon dont le groupe interagit avec l'aventure ; ajustez ou improvisez mais maintenez l'esprit de l'aventure. Cela ne vous permet pas de mettre en œuvre de nouvelles règles... Vous pouvez ajuster la rencontre en ajoutant ou retirant des monstres thématiquement appropriés." Ainsi, si l'allongement des tentacules n'est pas considéré comme un "ajustement" qui "maintient l'esprit" de l'aventure et est une "nouvelle règle" - alors ce ne serait pas légal en AL.

3voto

Bill T Points 3

Je viens de terminer de diriger ToA avec des amis, voici comment ils ont géré cette rencontre...

Tout d'abord, la fête se composait de : 1. Clerc de niveau 12 (Unkh) 2. Sorcier de niveau 12 (Papazotl) 3. Paladin/Guerrier de niveau 12 (Kubazan) 4. Sorcier/Guerrier de niveau 12 (I'jin)

Ils avaient tous un esprit qui les aidait comme je l'ai montré ci-dessus.

ils n'avaient pas une quantité ridicule d'objets magiques avec eux, principalement ce qui est trouvé dans l'aventure.

ils sont arrivés et ont décidé de s'occuper de l'Atropal en premier. Ils l'ont tué en deux tours. Il a réussi à utiliser sa capacité d'invoquer un spectre, cependant ce spectre a été retourné par le clerc (même avec un avantage sur le jet de sauvegarde). Il a également utilisé son cri/hurlement deux fois, ce qui a donné à un joueur 2 niveaux d'épuisement et à un autre joueur 1 niveau, les deux autres ont réussi les deux sauvegardes.

Ils ont donc bombardé l'Atropal, retourné le spectre, puis Acererak est apparu...

Comme il est indiqué dans le livre, tous les joueurs gagnent 50 points de vie temporaires s'ils sont habités par un esprit (ce qui était le cas pour tous).

Acererak a obtenu un faible score à l'initiative donc certains des joueurs ont pu jouer en premier.

Le Sorcier/Guerrier a lancé Hex et Impact Élémentaire, puis les a jumelés, ce qui fait 6 jets d'Impact Élémentaire...certains ont touché et certains ont raté. Le Paladin/Guerrier s'est téléporté sur l'un des balcons pour se rapprocher d'Acererak et lui a tiré des impacts élémentaires. Le Sorcier a essayé de lancer un sort de niveau 5 ou 6 (je ne peux pas me rappeler lequel) mais Acererak l'a contré. À la fin de ces tours, j'ai utilisé les actions légendaires d'Acererak pour déplacer la sphère d'annihilation sur les gens et utiliser la malédiction invoquée du bâton.

Ensuite, c'était le premier tour d'Acererak, il est indiqué dans le livre qu'il utilisera tout son pouvoir pour tuer les personnages, mais on pourrait aussi penser qu'Acererak sous-estimera ses ennemis à cause de sa puissance, alors en partant de là j'ai décidé de le faire simplement lancer Doigt de la Mort sur le paladin qui allait sûrement essayer de se rapprocher avec ses smites et son bâton de frapper (trouvé sur le goatman plus tôt dans le tombeau), le paladin a échoué mais les 50 points de vie temporaires l'ont laissé pas trop mal. (J'ai un peu joué le rôle d'Acererak en réalisant que les esprits aidaient les personnages).

Maintenant c'est au tour du clerc, c'est là que les choses se sont compliquées. Qui aurait pu deviner que cette arène et un sort de niveau deux aurait rendu le combat trivial ? Il se trouve que Silence a une portée de 120 pieds mais Contresort n'a qu'une portée de 60 pieds, même si Acererak avait encore sa réaction pour lancer Contresort, il n'aurait pas pu contrer le Silence du Clerc car le Clerc s'est assuré de lancer le sort à environ 70 pieds de distance de toute façon. La chose importante à noter est que littéralement chaque sort de la liste de sorts d'Acererak nécessite le composant verbal. Enfin, Acererak entre dans la pièce sur ce balcon par la porte des brumes, donc il est littéralement coincé là, incapable de lancer un sort ou de sortir de la zone de silence.

Retour au Sorcier/Guerrier qui une fois de plus, Impact Élémentaire + hexa attaque Acererak et le jumele, 6 autres impacts élémentaires. Le Paladin/Guerrier se téléporte du balcon avec les phylactères au balcon de la porte des brumes et attaque Acererak deux fois. Il a utilisé ses emplacements de sort de plus haut niveau pour infliger 4d8 de dégâts radiants, il a également utilisé des charges du bâton pour ajouter 2d6, et grâce à l'esprit il a fait 3d6 de dégâts psychiques plus le dé du l'arme, et bien sûr 2 attaques donc cela finit par être un total d'environ 8d8 et 10 ou 12d6, je ne me souviens pas exactement. Quoi qu'il en soit, c'était beaucoup de dégâts.

Je crois que le Sorcier a ensuite lancé la Sphère d'Invulnérabilité ce tour en espérant se protéger lui-même.

En raison du Silence, la seule chose qu'Acererak pouvait faire avec ses actions légendaires était de déplacer la sphère et d'utiliser le toucher paralysant sur le paladin (qui a échoué)

Le 2ème tour d'Acererak...il avait déjà moins de 100 points de vie à ce stade je crois, cependant à cause du Silence il ne pouvait pas se téléporter donc j'ai décidé de continuer. Si vous utilisez la liste de sorts qui se trouve dans le livre pour Acererak, le seul moyen pour lui de sortir du balcon est de sauter et ensuite de lancer Téléportation en l'air (pourquoi diable n'a-t-il pas Téléportation brumeuse ?) J'ai donc fait en sorte qu'Acererak se téléporte sur le Souillac, maintenant cela est ennuyeux car cela a pris une action, (Téléportation brumeuse aurait été une action bonus).

Comme vous pouvez l'imaginer, le Sorcier/Guerrier l'a de nouveau bombardé d'impacts élémentaires et les a jumelés, cependant cette fois il a réagi avec Bouclier pour bloquer plus de coups.

Le paladin sur le balcon était un peu coincé à cause de la zone de silence donc il a raté un tour.

Je pense que le Sorcier a lancé Tempête de Glace sur Acererak, ce qui était presque négligeable mais a quand même fait quelques dégâts, cependant cela a touché le Souillac, le tentacule a ensuite réagi et a touché le sorcier et l'a jeté dans la lave, cependant les 50 points de vie temporaires et le bouclier d'Abjuration ont bloqué tous ces dégâts de feu.

Acererak aurait pu se téléporter pour s'échapper à ce moment-là mais j'ai plutôt décidé de le faire lancer l'arrêt du temps et ensuite Cercle de Mort, ils ont tous échoué leurs jets de sauvegarde et ont pris environ 40 dégâts mais le gars maudit a pris 80, cependant les 50 temporaires et le fait qu'ils n'avaient pas été blessés signifiaient que tout le monde était vivant.

Lorsque le tour est revenu à Acererak, il a été tué par le clerc mettant fin au silence et le paladin et le guerrier lui tirant à nouveau des impacts élémentaires

Le sorcier a pris 55 dégâts de feu mais a également gagné 50 temporaires puis s'est téléporté hors de la lave pour se mettre en sécurité et a utilisé un sort pour finir Acererak. (c'est exactement à 30 pieds du bord du balcon à la lave)

Le clerc a presque été tué par le spectre qui lui a infligé un coup critique lorsqu'il s'est échappé ce qui était drôle mais ils l'ont tué et se sont simplement tenus à 30 pieds de l'un des montants et l'ont tiré jusqu'à ce qu'il se brise et gagne.

En résumé : Vos joueurs auront un TRÈS grand défi s'ils ne lancent pas Silence ou s'ils n'ont pas beaucoup de Contresorts, également s'ils ne peuvent pas entrer dans la mêlée ou s'ils n'ont pas les esprits pour les aider. S'ils attaquent le Souillac tout de suite et sont jetés dans la lave et ne tuent pas rapidement l'Atropal, ils pourraient aussi rencontrer des problèmes.

1 votes

Vous ne pouvez pas jumeler Eldritch Blast au-delà du niveau de personnage 4. Voir rpg.stackexchange.com/questions/62566/….

0 votes

Pourquoi Acererak n'a-t-il pas battu en retraite par la Porte des Brumes une fois réduit au silence?

2voto

Volcano Jackson Points 39

Je m'apprête à mener la rencontre finale demain! Mon groupe joue à ToA depuis mars dernier, donc disons simplement que la montée en puissance de ce combat final est à son apogée.

Une chose que je n'ai pas remarquée dans les discussions en ligne est l'utilisation des sbires d'Acererak, ce qui est étonnant. Il y a des alvéoles dans le Berceau du Dieu de la Mort spécifiquement pour invoquer des squelettes pour combattre le groupe. Je prévois d'incorporer au moins 12 squelettes et environ 6-8 cultistes de difficulté variée dans ce combat. Mes joueurs ont également eu l'œil et la main de Vecna lors d'une rencontre antérieure, que Acererak leur a volé dans la jungle sur le chemin d'Omu.

Autant dire que le combat final va être beaucoup plus difficile que ce que le livre prévoit. J'ai roulé les statistiques pour les deux artefacts de Vecna et les ai ajoutés au bloc de statistiques de l'Atropal, ce qui en fait un adversaire très redoutable. J'utilise également un bloc de statistiques modifié pour Acererak, lui donnant accès à pas de brume et à quelques autres sorts amusants. Mes joueurs sont de niveau 15, donc je devais leur donner un défi pour ce combat. Je ne pense pas être trop fou avec les modifications, mais je vais essayer de tenir les gens informés après la partie demain. :)

3 votes

Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils. Vous devriez revenir nous dire comment s'est déroulée la rencontre et comment vos plans ont influencé la difficulté de l'interaction.

1 votes

L'OP a depuis précisé qu'il jouait en AL. Vous voudrez peut-être mettre à jour votre réponse en conséquence si nécessaire.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X