Après une campagne de neuf mois à travers plus de trente sessions, nous terminons la confrontation finale dans Tomb of Annihilation - mais l'aventure semble avoir donné aux aventuriers un avantage unique en combat.
L'avantage semble si significatif qu'il semble presque enlever le caractère épique du conflit final.
Voici comment ça commence:
Dans la scène finale de ToA, les joueurs affrontent Acererak, lich archimage. Les joueurs qui ont permis à l'un des Neuf Dieux de les posséder ont l'avantage lorsqu'ils affrontent Acererak que les joueurs gagnent "50 points de vie temporaires" au début de chaque tour. Chaque joueur de notre groupe est actuellement possédé.
Le résultat est que cet avantage cause quelques difficultés inhabituelles pour le dernier antagoniste.
La plupart des sorts d'Acererak infligent en moyenne moins de 50 points de dégâts et ne pénétreront donc même pas les 50 points de vie temporaires par tour. (Sauf le Mot de Pouvoir Tue.) Voici une liste de sorts et de leurs dommages approximatifs.
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Rayon de Givre 18 dmg en moyenne
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Rayon de Maladie 9+ dmg
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Bâton 18 dmg
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Léger Choc 18 dmg
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Tueur Fantasmagorique 22 dmg/round
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Sphère d'Annihilation 22 dmg
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Nuage Mortel 23 dmg
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Tempête de Glace 23 dmg
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Cercle de Mort 24 dmg
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Vie Dissipée 42 dmg
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Chaîne d'Éclairs 45 dmg
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Doigt de la Mort 61 dmg
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Désintégration 75 dmg
Le résultat de cette atténuation des dégâts est que:
Seuls le Doigt de la Mort et la Désintégration, en moyenne, infligent plus que les 50 points de vie temporaires que les PJ gagnent chaque tour. En ajoutant la capacité de guérison des PJ et les limitations des emplacements de sorts d'Acererak limitant le nombre de fois où ces deux sorts peuvent être lancés, il semble difficile pour Acererak de faire des dégâts significatifs à un PJ au-delà de leurs 50 points de vie temporaires chaque tour.
Cela semble limiter la stratégie dans la scène finale à un seul chemin:
Si Acererak doit pénétrer les 50 points de vie temporaires pour atteindre les points de vie réels du PJ et mettre n'importe quel PJ en danger de mort, Acererak doit utiliser son Bâton de l'Oublié pour Prononcer une Malédiction rendant un PJ incapable de se soigner. Ensuite, en supposant que cela réussisse, Acererak doit utiliser Désintégration et/ou Doigt de la Mort pour éroder, tour par tour, 10-25 points de vie en moyenne, de ce PJ particulier.
Le défi de cette stratégie est que:
Acererak doit faire cela tout en repoussant tous les autres PJ. Étant donné que les PJ en tant que groupe peuvent infliger plus de 100 points de dégâts en un tour - il n'est pas clair si Acererak aura même une chance d'affaiblir le groupe à travers Labyrinthe, Regard Effrayant ou Toucher Paralysant pour avoir une chance de commencer à pénétrer les 50 points de vie temporaires par tour de n'importe quel joueur.
Cette situation semble non seulement donner un grand avantage aux PJ - mais rend aussi le conflit final presque trivial.
La scène finale est-elle vraiment aussi triviale pour les PJ ? Avons-nous manqué quelque chose à propos du conflit final et des stratégies que l'antagoniste peut utiliser pour mieux équilibrer les chances et? Si c'est le cas, quoi ? (dans le respect des règles de la Ligue Aventures)
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Ça ne fera aucune différence pour ta question, je suis sûr, mais je ne pense pas que les dégâts de ton Rayon de Gel puissent être corrects. Les dégâts des sorts mineurs évoluent avec le niveau du lanceur. Je ne l'ai pas sous les yeux, mais je supposerais qu'Acerak est un lanceur de sorts assez haut level.
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@Tiggerous Merci - mise à l'échelle par niveau ajoutée
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Je suis très curieux des réponses à cette question - nous avons récemment terminé ToA et avons fait le combat de boss final sans se souvenir de cette avantage particulier, pourtant nous n'avons eu que très peu de difficulté dans le combat. La réponse de @Yvihs ci-dessous aborde la seule chose qui nous a posé problème, mais aucun des combats n'était particulièrement difficile.