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Comment effectuer des tests de perception pour des personnages qui ne regardent pas activement sans éveiller les soupçons ?

Ceci s'applique à tous les systèmes d20, mais avec un exemple tiré du système Pathfinder. PRD (c'est moi qui souligne) :

La ruse des pierres : Les nains bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de Perception pour éventuellement remarquer des ouvrages en pierre inhabituels, comme des pièges et des portes cachées situés dans des murs ou des sols en pierre. Ils reçoivent un test pour remarquer de tels éléments chaque fois qu'ils passent à moins de 3 mètres d'eux, qu'ils les regardent activement ou non. .

Dans ce cas, le MJ effectue-t-il la vérification en secret ou demande-t-il au joueur de le faire ?
Si le MJ demande au joueur de faire un jet pour le contrôle, qu'est-ce qui empêche des situations comme :

GM : (interrompant) "Gimli, lance un test de perception."
Un joueur nain : "Oh, c'est un naturel, je suppose que je ne vois rien."
Joueur humain : "Ok, je vais faire un test de perception pour voir s'il y a quelque chose d'inhabituel dans cette pièce. Joli ! 19. Et 19, ça te va ?"
GM : "Gimli, tout a l'air kasher pour toi. Aragon, vous avez remarqué une bâche de couleur roche sur le sol ici, couvrant ce qui ressemble à un piège."

Dans ce cas, en disant au nain de faire son test de perception "gratuit", il a fait comprendre aux joueurs qu'il y a quelque chose à remarquer.

Comment peut-on y remédier, sans bluffer les contrôles pour rien en particulier afin de déséquilibrer le rapport signal/bruit des contrôles similaires ?

24voto

PJ. Points 997

Le plus simple est de noter la compétence de perception du joueur (et d'autres informations utiles) sur un bloc de référence de statistiques et de faire le jet vous-même.

Cela signifie cependant que vous faites un jet pour une raison quelconque, ce qui peut faire frémir les méta joueurs.

Une option pour éviter cela qui n'implique même pas de lancer un dé (si vous ne voulez pas que cela soit vu) est de pré-rouler une série de d20 sur un bout de papier ; rayez chacun d'entre eux au fur et à mesure que vous les utilisez pour ces "jets secrets".

Ou bien vous lancez des d20 supplémentaires de manière aléatoire tout le temps, sans aucune raison. Cela a l'avantage supplémentaire de rendre les joueurs plus paranoïaques ;) (c'est plutôt que les joueurs font des jets inutiles supplémentaires) vous pouvez accélérer cela avec des dés de couleur, une couleur par joueur, et en lancer plusieurs.

Espérons toutefois que les joueurs pourront simplement ignorer ces contrôles de perception sans la méta. Related : ( Comment utiliser la Perception passive pour que certains personnages remarquent des parties de l'environnement ? ) N'oubliez jamais "Ne demandez jamais à vos joueurs un jet de compétence que vous ne voulez pas qu'ils échouent".

7voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Puisque vous n'avez pas spécifié d'édition, je vais vous dire comment la 4eme le fait, c'est à dire en assignant une perception passive qui est une compétence de perception +10. Évidemment, dans cette situation, le nain obtiendrait également son bonus de +2. Cela vous permettrait d'éviter la méta-conscience et d'empêcher le jeu lui-même d'inhiber l'histoire.

3voto

Chris S Points 131

Tout d'abord, vous devez faire en sorte que les joueurs fassent des tests de BS de temps en temps. Ne le faites pas pour chaque pièce, c'est fastidieux. Faites-le de temps en temps. Cela fait partie de l'aspect narratif des jeux de rôle, tout ne doit pas toujours être ce qu'il semble être. Vous n'êtes pas l'ami des joueurs, vous êtes leur ennemi, ils jouent "contre" les PNJ à travers le DM/GM/CK.

Lorsque vous rencontrez quelque chose où Gimli obtient ce contrôle, demandez à tous les joueurs de lancer le dé. Mais seuls les joueurs qui obtiennent spécifiquement ce test comptent. Ainsi, Aragon fait un jet, mais peu importe s'il obtient un 20, il n'a pas la capacité et son jet n'a jamais compté pour commencer.

3voto

SirTechSpec Points 15797

Résumons plusieurs techniques que d'autres ont mentionnées, plus une de mes propres techniques.

  1. Évitez totalement les rouleaux secrets. Il y a quelque chose à dire sur le fait de demander à un joueur : "Pensez-vous que Gimli remarquerait le piège de cette pièce ou qu'il marcherait droit dessus ?" Les joueurs sont ainsi plus impliqués dans la création de l'histoire, mais ils doivent prendre de nombreuses décisions et être prêts à mettre leurs personnages en difficulté, au moins une partie du temps. Ils peuvent toujours choisir de lancer un dé et voir ce qui se passe.

  2. Faites confiance aux joueurs pour ne pas faire de méta-jeu. "Essayez de faire comme si les dés n'étaient pas là - ne dites pas 'Oh-oh, je crois que je viens d'échouer un test Spot'." Dans ce cas, peu importe qui fait le jet, alors autant que ce soit le joueur puisque beaucoup aiment avoir leur destin entre leurs mains, pour ainsi dire.

  3. Laissez-les faire leur méta-jeu. Un occasionnel "J'ai un mauvais pressentiment à propos de ce [jet que je viens d'échouer]" peut être amusant et pas trop perturbant. Mais si vous envisagez de le faire intentionnellement, vous devriez peut-être jeter un coup d'œil au numéro 1.

  4. Roulez en secret, mais jetez des harengs rouges. Il m'est arrivé de rouler en fonction du nombre de clients dans un bar, du temps qu'il fait, ou juste pour le son, et le PC ne doit pas trop s'y fier. Mais l'OP cherche à éviter d'avoir à faire cela, alors regardons des solutions plus mécaniques.

  5. Utiliser des contrôles passifs, comme en 4e et 5e. Essentiellement, vous supposez que quelqu'un qui ne fait pas de recherche spécifique obtiendra un résultat moyen (10+mods). Cela ne fait pas de bruit tant que vos notes de GM sont en ordre. Un peu prévisible, et les personnes moins compétentes ne repéreront jamais quelque chose que le meilleur PC n'a pas, ce qui peut ou non vous déranger.

  6. Préparez un tas de chèques à l'avance pour chaque session. Plus de travail que les contrôles passifs, mais plus de variété. Les joueurs peuvent toujours faire leurs propres tests s'ils le souhaitent, mais ils ne sauront pas quand ils seront effectués.

  7. Utilisez rouleaux gradués . Entrez dans une nouvelle zone intéressante, lancez un jet de Perception. Les résultats faibles donnent une description basique de la pièce. Peut-être que DC 10 verra quelque chose de légèrement intéressant. DC 15 ou 20 peuvent voir quelque chose de bien caché ou dont la signification n'est pas immédiatement évidente. Les joueurs savent s'ils ont réussi ou échoué, mais ils ne savent pas vraiment s'ils ont réussi ou échoué parce que vous décrivez quelque chose à eux, quoi qu'il en soit. Celui-ci est mon préféré, avec un peu de 2, 3 et 4 avec modération.

Indépendamment de tout cela, mais important lorsque vous réfléchissez à ces questions : assurez-vous que vous aviez une bonne raison de faire un roulement en premier lieu. Comme le dirait l'Angry DM, ne lancez un dé que s'il y a une chance de succès, une chance d'échec et une conséquence à l'échec. Si vous pensez que Gimli verra certainement cette fosse mal cachée, dites simplement au joueur qu'elle est là. Si les PC disent qu'ils cherchent la salle du trésor et qu'il n'y a pas de contrainte de temps particulière, laissez-les trouver tout ce qu'il y a à trouver en cherchant.

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