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Choisir les niveaux de compétence et de puissance appropriés dans Mutant City Blues

Le contexte de la question :

Je vais jouer à Mutant City Blues avec un groupe via e-mail et chat. La plupart d'entre nous avons lu les règles de ce jeu et d'autres jeux Gumshoe, mais mais nous n'avons pas beaucoup joué ou couru dans un jeu, voire pas du tout.

La question :

Quels sont les facteurs à prendre en compte lors de l'attribution des points pour les compétences et les pouvoirs afin d'éviter d'avoir des pools trop faibles pour aller jusqu'au bout d'une enquête normale, ou trop élevés pour permettre un éventail suffisamment large de capacités d'enquête dans une équipe de trois personnes ?

La section des règles consacrée aux personnages (à partir de la page 12) recommande des niveaux de 1 à 3 dans un éventail de compétences aussi large que possible pour les capacités d'enquête, et des compétences de 8 pour les "compétences de base" dans le domaine de l'enquête. Général et Powers les pools de compétences. En jeu, ces suggestions oscillent-elles vers le conservateur ou le généreux ?

Informations souhaitées dans les réponses

Pour remettre les choses en perspective, des exemples de regrets initiaux de conception de personnages que vous avez eus ou entendus de la part de nouveaux joueurs de Gumshoe, en particulier Mutant City Blues, seraient très utiles. Savoir que la plupart des gens ont regretté les mêmes choix typiques des nouveaux venus nous aidera à les éviter nous-mêmes. Comme ce jeu sera joué à un rythme glacial via PBeM, éviter cet aspect de la courbe d'apprentissage du système est d'une importance particulière.

Est-ce que certaines compétences, capacités ou pouvoirs spécifiques finissent par nécessiter un niveau plus élevé ou plus bas dans le jeu réel qu'ils ne semblent l'être avant le jeu ?

6voto

Feral Chimp Points 9206

Gumshoe s'appuie tellement sur la répartition des compétences Enquêtes/Général que je vais les aborder séparément.

Compétences en matière d'enquête

Le noyau du Gumshoe. L'allocation de points suggérée dans Mutant City est modérément généreuse, mais c'est par le design . Gumshoe veut expressément s'assurer que l'intrigue ne peut pas décrochage en raison de l'absence d'une compétence pertinente.

Le groupe doit collaborer à la conception des personnages pour s'assurer que toutes ou presque toutes les compétences sont prises, mais il n'est pas crucial de s'inquiéter de savoir si vous devez être bon dans chacune d'elles - allez-y avec ce qui convient aux personnages. Il est inhérent au système Gumshoe que tant que toutes les compétences d'investigation sont couvertes, vous obtiendrez toujours les informations que vous recherchez. besoin de et les totaux réels de points de compétence fournissent des bonus utiles, et non des informations obligatoires.

Donc, en bref : Tant que vous couvrez l'éventail des compétences, vous ne pouvez pas avoir mal conçu les personnages. Si vous décrochez complètement, c'est le MJ qui a fait une erreur, pas les joueurs.

Powers

Se demander si la répartition par défaut des superpuissances est généreuse ou avare est une question quelque peu relative. Qu'est-ce qui est considéré comme "beaucoup" de pouvoir dans un jeu de supers ? Tout dépend si vous préférez vos super-héros au niveau de "Superman" ou de "Daredevil". Cependant, l'allocation de pouvoirs par défaut de MCB correspond assez bien au thème et au cadre du jeu : les pouvoirs vous rendent beaucoup plus capable que les humains sans pouvoirs, mais pas au point de ne pas avoir d'interaction. Vous pouvez toujours mourir d'une balle. Contrairement à Marvel/DC, un personnage typique aura deux ou trois pouvoirs apparentés dans un groupe de niveau faible à moyen plutôt qu'un seul pouvoir génial. (Le diagramme de Quade fonctionne bien comme outil de création de personnage, bien qu'il vraiment brille en jeu en tant qu'outil médico-légal).

Puisque le jeu porte en fin de compte sur le travail de la police, le niveau de pouvoir n'est pas trop important - les superpouvoirs sont des bonus pour aider vos compétences policières. (A moins que le MJ ne mette l'accent sur les combats avec des pouvoirs, auquel cas les PC ont intérêt à avoir des personnages dotés de pouvoirs de "héros classiques" comme l'armure, la projection de feu, etc. Héros de Marvel ; vous êtes le police . En cas de surpuissance massive, l'option "contenir et appeler des renforts" doit toujours être retenue.

(Notez en particulier que le diagramme de Quade constitue le classique "tank super fort" dans la veine de Juggernaut/Rhino/Colossus). impossible en tant que personnage. Il s'agit d'un choix de conception délibéré et important. pas d'avoir à se battre contre un méchant qui peut tout casser et qui ne se laissera pas faire. On ne peut pas passer de l'Armure à la force ou aux pouvoirs de projection d'énergie. La force et la régénération sont possibles... mais ne permettent pas de gagner un combat contre un humain normal avec un fusil à pompe. Et s'il était construit à Mutant City, Phoenix serait nettement plus faible).

Les pouvoirs d'investigation facilitent le travail de la police, les pouvoirs généraux facilitent les combats et les crises, et les deux peuvent être choisis en fonction de ce qui semble convenir au personnage. Bien que le groupe dans son ensemble devrait essayer d'avoir un peu des deux, comme vous pouvez vous y attendre.

(Mutant City Blues fonctionnerait en fait très bien pour faire un jeu de style "Powers", dans lequel les PCs n'ont pas besoin d'être en contact avec les autres joueurs. ont tous les pouvoirs et de poursuivre les antagonistes à pouvoir unique. Il suffit de sauter la partie " pouvoirs " de la création de personnage).

Erreurs à éviter

Pour autant que je sache, il n'y en a pas - aucun joueur débutant de notre groupe n'a exprimé de regrets quant à ses choix de personnages. Honnêtement, il est assez difficile de se tromper dans Gumshoe.

Résumé

Mutant City Blues a une conception de jeu indulgente. Assurez-vous que les compétences d'investigation sont couvertes ; peut-être Mettez quelques points supplémentaires dans les compétences les plus évidentes et les plus utilisées (Droit, Interrogatoire, Négociation, Collecte de preuves, Anthropologie médico-légale, etc.) Si votre jeu doit contenir des scènes d'arrestation et de combat, prenez le soin habituel d'avoir des PC aptes au combat - Santé, Épreuve, Tir, Trouble du sens. En dehors de cela, vous ne pouvez pas vous tromper.

Si vous êtes toujours inquiet - notre groupe a une règle interne pour tous les nouveaux systèmes selon laquelle vous pouvez réaffecter vos compétences à la fin de la première partie. Essayez-le.

Vous trouverez ici quelques exemples de caractères qui pourraient vous servir de ligne directrice : Exemples de fiches PC

Ne manquez pas les fiches de référence du "résumé juridique", disponibles auprès de la Commission européenne. Site de Pelgrane .

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