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Les druides de la Lune sont-ils surpuissants aux niveaux 2-6 ? Si oui, de combien ?

J'ai étudié le druide lunaire, et je vois beaucoup de problèmes répétitifs concernant leurs ressources, leur santé et leur durabilité. Sont-ils trop forts par rapport aux autres classes ? Si non, qu'est-ce que je rate ?

Pour simplifier les choses, je me concentrerai sur la gamme des niveaux 2 à 6, car le niveau 2 est celui où le druide de la lune est considéré comme le plus fort, et le niveau 6 est celui où l'on considère souvent qu'il " plafonne ".


Santé

D'après ce que j'ai compris, les druides lunaires, dès le niveau 2, peuvent se transformer en bêtes CR 1, dont l'ours brun à 34 points de vie, qui peut effectuer deux attaques par tour (+5 pour toucher, 9 dégâts par touche). Cela s'ajoute à toutes les capacités et à la santé d'un druide à part entière.

À titre de comparaison, un joueur avec 14 de Constitution et un jet de dé de réussite moyen (à mi-chemin entre un 1d8 et un 1d10, ou un jet de 5 en moyenne) aura.. :

Santé moyenne des personnages par niveau

  • Niveau 1 : 11 HP
  • Niveau 2 : 18 HP
  • Niveau 3 : 25 HP
  • Niveau 4 : 32 HP
  • Niveau 5 : 39 HP
  • Niveau 6 : 46 HP
  • Niveau 7 : 53 HP
  • Niveau 8 : 60 HP

Non seulement la forme Ours brun du druide de la lune a autant de points de vie qu'un personnage de niveau 3, mais la forme druide aura aussi à peu près la quantité de points de vie d'un personnage moyen de niveau 2. Combinés (52 HP), ils ont effectivement autant de santé qu'un personnage de niveau 7.

De plus, le druide pourra utiliser la Forme sauvage plusieurs fois par jour. À raison de deux fois par repos court et en estimant à environ 1,5 repos court par jour, cela se traduit par environ 5 utilisations, accordant un bonus effectif de 170 HP si le combat est réparti sur toute la journée, ou 68 HP de bonus avant d'avoir besoin d'un repos court.

Et ceci au niveau 2.


Les niveaux ultérieurs :

Même si les druides de la lune sont connus pour " diminuer " vers le niveau 6, ils ont accès à une créature de 60 points de vie alors qu'ils ont eux-mêmes environ 40 points de vie. À ce stade, le potentiel d'incantation du druide est pleinement exploité, permettant l'accès à des sorts tels que Call Lightning, Sleet Storm, et d'autres sorts auxquels peu d'autres classes/builds ont accès.


Vs. Classes

Martial

De nombreuses caractéristiques de la bête comprennent des capacités ou des attaques qui éclipsent complètement les autres classes de mêlée, comme l'attaque multiple de l'ours brun, qui lui permet d'attaquer deux fois (+6 pour toucher, 9 dégâts en moyenne) quand un combattant du même niveau ne peut attaquer qu'une fois (environ +5 pour toucher, 8,5 dégâts en moyenne).

Une caractéristique comparable pour le combattant, Second souffle, peut soigner une moyenne de 9,5 HP par repos court au niveau 4 avec une action bonus. Le druide lunaire peut utiliser Forme sauvage, deux fois par repos court, pour un total de 68 HP avant d'avoir besoin du même repos court, qui utilise également une action bonus. Même en tenant compte de la CA supérieure d'un combattant, je doute que beaucoup de combattants puissent atténuer plus de 70 points de dégâts avant un court repos.

Un barbare, qui dispose de Rage pour doubler l'efficacité de ses HP, aurait effectivement deux fois plus de HP que les autres personnages, en supposant que tous les dégâts qu'il subit soient atténués par Rage. Avec un 1d12 et un modificateur de Con de +3, un barbare de niveau 2 aurait environ 25 HP réels, et avec Rage nous parlons d'un effectif de 50 HP. C'est la même chose que la santé combinée du druide avec la forme de l'ours brun, mais les HP du barbare doivent être rationnés pour toute la journée.

Au niveau 6, cette valeur augmente de façon spectaculaire, avec environ 63 HP, ou 126 HP effectifs avec Rage qu'ils peuvent absorber en un jour. À ce niveau, cela représente deux utilisations de la Forme sauvage d'un druide, ou l'équivalent en ressources d'un court repos.

Au niveau 6, un druide peut encaisser autant de coups en un court repos qu'un barbare en une journée entière.

Casting

Il est difficile de comparer le Druide de la Lune à d'autres lanceurs de sorts, puisqu'il ne peut pas lancer de sorts pendant sa forme signature. Cependant, avec ses capacités d'incantation complètes, c'est un choix clair en matière de puissance d'incantation par rapport aux demi-incantateurs, comme le Trickster arcanique, le Chevalier eldritch, le Ranger ou le Paladin. Le build de lanceur de sorts le plus facile à comparer est probablement le druide Cercle des rêves, qui, comme le druide de la Lune, n'a pas de capacités passives qui fonctionnent directement avec le lancement de sorts et qui ont la même liste de sorts et les mêmes emplacements.

En termes de lancer de sorts, la seule faiblesse du Druide de la Lune est le fait que sa forme de mêlée ne peut pas lancer de sorts, et qu'il est tout aussi bon lanceur de sorts dans tous les autres cas. La plupart des lanceurs de sorts ne voudraient pas se trouver à portée de mêlée lorsqu'ils se concentrent sur un sort, et la liste de sorts du druide est composée en grande partie de sorts de concentration.

Puisque vous ne voudriez pas être à la fois en mêlée ET en train de lancer un sort (dans la plupart des circonstances), le fait que le druide ne puisse pas lancer de sort pendant qu'il est en forme sauvage est moins gênant qu'il n'y paraît. Il n'y a pas beaucoup de circonstances où un druide voudrait lancer un sort tout en voulant être en forme sauvage (peut-être pour lancer Mot de guérison tout en combattant, mais Mot de guérison perd de son efficacité à des niveaux plus élevés).

Sur le plan de la puissance, leur forme druidique seule se situe quelque part entre l'efficacité d'un chevalier eldritch pour la limite inférieure, et celle d'un lanceur de sorts de type "Gish" (comme un barde du Collège des épées ou un magicien des lames) pour la limite supérieure.

Combiné/Résumé

Les druides lunaires sont aussi efficaces que les classes martiales les plus fortes en combat de mêlée, et au moins aussi efficaces en tant que lanceur de sorts que les demi-casters, si ce n'est plus.


Mon objectif est de faire en sorte que les druides de la Lune utilisent toutes leurs ressources, et qu'ils ne fassent pas d'ombre aux autres joueurs. Lorsque le sorcier est à court de ressources et qu'il a recours aux Cantrips à la fin de la journée, je veux aussi que mon druide lunaire soit obligé de faire de même.

Mais avant cela, je veux comprendre dans quelle mesure un changement est nécessaire pour amener le druide lunaire à ce niveau, ou si cela est justifié du tout.

  • Mon analyse des druides lunaires est-elle correcte ?
  • Sont-ils plus puissants que les autres personnages ?
    • Et si elle peut être quantifiée, de combien ?

54voto

toad Points 1196

Votre analyse est correcte mais unilatérale

Vous avez souligné avec justesse les nombreux avantages du druide lunaire. Il est vrai qu'il s'agit d'un des, sinon du le site la sous-classe la plus forte du jeu. Mais vous n'avez pas tenu compte de certains des inconvénients qui limitent leur rendement.

  • Faible CA : La plupart des formes bestiales ont une CA comparativement faible par rapport aux personnages martiaux du groupe. L'ours brun sur lequel vous avez basé la plupart de vos analyses a une CA de seulement 11. La plupart des attaques vont toucher, vous avez donc besoin de ces HP pour compenser. De plus, vous devrez faire de nombreux tests de concentration pour tout sort de concentration que vous lancerez avant Forme sauvage. Peau de chèvre peut aider quelque peu mais AC16 n'est pas si élevé et cela signifie que vous ne pouvez pas vous concentrer sur les sorts comme Rayon de lune o Sphère enflammée à la place.
  • Pas de casting dans Wild Shape : Oui le druide est un lanceur de sorts complet, mais il n'y a pas accès lorsqu'il est en forme sauvage. Vous avez beaucoup d'options et des tonnes de ressources mais vous êtes limité par l'économie d'action à faire une seule chose à la fois.
  • Liste de sorts plus faibles : Comparé à la liste de sorts du magicien/sorcier, le druide a une production de dégâts plus faible pour le lancement de sorts purs à la plupart des niveaux. Ensuite, comparé au clerc, il a accès à moins de buffs et de sorts de soins de haut niveau. Je ne dis pas que cela les rend faibles, mais ils ne sont certainement pas les plus puissants lanceurs de sorts.
  • Aucun cantrips décent : Lorsque le druide lance des sorts, il doit utiliser des emplacements de sorts pour obtenir un rendement de dégâts décent. Leurs cantrips sont très faibles comparés aux autres lanceurs de sorts et ils n'ont pas la possibilité d'y ajouter leur mod d'incantation contrairement aux clercs, aux warlocks ou aux sorciers.
  • On ne peut pas utiliser de techniques de combat : Le druide lunaire est un personnage de mêlée fort lorsqu'il est en forme sauvage, mais pas aussi fort qu'un combattant ou un barbare. Ils ont une faible CA et ne peuvent pas accéder à des feats tels que Grand Maître d'armes ou des styles de combat pour augmenter leur rendement.
  • Complexité : Jouer un Druide peut être accablant. Avec la richesse des options et des capacités disponibles, il peut être difficile de faire des choix efficaces. Ce n'est pas une classe que je recommande aux nouveaux joueurs. A moins qu'ils ne soient vraiment intéressés par la partie Forme sauvage.

Expérience

Je joue actuellement un Druide Drow. Dans mon groupe (niveau 6), nous avons un combattant Champion, un éclaireur Rogue, un clerc de guerre et un magicien Evocation. J'ai suivi le nombre de tués et les dégâts infligés en combat depuis le début de notre campagne. Au début, j'étais légèrement en tête car Forme sauvage donne un gros coup de pouce au 2ème niveau. Cependant, au fur et à mesure que la campagne se poursuivait, la Voleuse m'a rapidement dépassé car elle a augmenté ses dégâts grâce à des dés d'attaque sournoise supplémentaires. Après avoir obtenu une attaque supplémentaire au 5e niveau, le combattant m'a également dépassé en termes de dégâts. Au 6ème niveau et avec une arme magique, le combattant est de loin notre meilleur distributeur de dégâts.

Ma stratégie de combat typique est de combiner Rayon de lune et Forme sauvage de l'ours brun (ours polaire au 6e niveau). C'est assez bien jusqu'à ce que je perde ma concentration, ce qui arrive généralement en 1 ou 2 rounds à cause de ma faible CA (beaucoup de contrôles) et de l'absence de maîtrise des Con Saves.

Lors d'une session, notre clerc était absent et j'ai été obligé de laisser tomber la forme sauvage pour soigner mes alliés. C'est une preuve de la limitation "ne peut pas tout faire" de l'économie d'action de 5e. Alors que je termine la plupart des rencontres avec plus de HP ou de slots de sorts que la plupart de mon groupe, je ne suis pas capable d'utiliser toutes mes capacités ensemble.

Niveau 6

Cela ouvre pour la première fois de nouvelles formes sauvages pour le druide de la lune. Les formes CR2 sont un grand pas en avant par rapport à CR1 et permettront de remédier à la réduction de puissance au niveau 5. La meilleure forme de combat pour les dégâts à ce niveau est le Elan géant . 4d8+4 dommages contre des cibles couchées n'est pas à dédaigner. Il existe d'autres options intéressantes telles que Serpent Constricteur Géant mais ils souffrent tous du même mauvais courant alternatif.

Cependant, vous n'avez qu'une seule attaque par tour et vous avez toujours une faible CA de 14. Pendant ce temps, le magicien a maintenant plusieurs lancements de boule de feu, le combattant obtient une deuxième augmentation du score de capacité et le clerc obtient une deuxième utilisation de canal de divinité.

Après avoir joué au 6ème niveau pendant un certain temps, je peux dire que mes dégâts sont toujours à la traîne par rapport aux chasseurs et aux voleurs. Cela est principalement dû à un modificateur de toucher plus faible et à un manque d'attaque supplémentaire. Les points de vie supplémentaires des formes à ce niveau font de moi un tank plus efficace, en particulier maintenant que j'ai assez d'emplacements de sorts à brûler pour les soins. Les combats impliquent généralement que je cible un seul ennemi et que je le mette hors de combat pendant que les autres s'occupent du reste.

Sont-ils OP ?

Le druide est probablement la classe la plus polyvalente du jeu. Il peut être un guérisseur compétent, un personnage de mêlée décent ou un lanceur de sorts à dégâts purs. Cependant, il ne peut pas tout faire en même temps et ne sera jamais aussi fort qu'un personnage qui se concentre sur un seul domaine.

La forme sauvage du druide de la lune est probablement OP au niveau 2. C'est une énorme augmentation des dégâts et des HP par rapport à ce que les autres reçoivent au même niveau. Il s'estompe cependant au bout de quelques niveaux, car les autres classes gagnent des caractéristiques de combat. L'augmentation au 6ème niveau vous maintient au même niveau que les autres classes mais c'est la dernière amélioration majeure pour un moment.

Globalement, je dirais qu'il est fort, peut-être le plus fort, mais pas au point d'être OP. Toute correction visant à affaiblir la classe risque de la rendre injouable en lui enlevant la flexibilité qui la rend si amusante à jouer.

1 votes

-1voto

Edwin Oostra Points 17

Je sais que j'interviens très tard dans cette discussion, mais il faut dire qu'il y a en fait une limitation très importante à la forme sauvage du druide.

A partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour prendre magiquement la forme de une bête que vous avez déjà vue.

Cela donne au DM une quantité massive de contrôle sur les bêtes en lesquelles le druide peut réellement se transformer, je ne permettrais pas automatiquement à un joueur d'avoir vu par hasard toutes les meilleures bêtes disponibles.

Notez que le cercle de la lune dit très spécifiquement que le CR est la seule limitation qui est supprimée de la formation sauvage, ce qui signifie non seulement que le joueur ne peut pas utiliser une créature qui vole ou qui nage, mais la limitation de ne choisir que des créatures que vous avez déjà vues auparavant reste également en place.

C'est un excellent moyen d'inciter les druides (et leur groupe) à aller chercher un ours brun, qui pourrait ensuite être utilisé comme un moyen d'étendre la pleine puissance du cercle de la lune aux niveaux 2 à 4 (en supposant qu'ils soient au niveau 4, au moment où le druide rencontre un ours brun pour la première fois)).

4 votes

Qu'en est-il de l'histoire des personnages de druides ? Allez-vous dire que le druide qui a 50 ans et qui a vécu dans les bois toute sa vie n'a jamais vu d'ours brun ?

1 votes

@ThomasMarkov vous m'avez devancé. Je ne suis pas un druide et j'ai vu un ours polaire et un ours kodiak avant l'âge de 12 ans. Edwin, bienvenue sur RPGSE. Tour , Centre d'aide , Comment demander y Comment répondre sont utiles pour tirer le meilleur parti d'un site SE. Bon jeu !

3 votes

Il faut aussi noter que dans XGTE, il y a une section entière sur les bêtes qu'un druide a déjà vues au 2ème niveau, ce qui lui donne un large choix dès le départ, basé sur l'environnement dans lequel il a grandi. Il serait tout à fait déraisonnable de dire qu'un personnage n'a jamais vu d'animaux sauvages, et il faudrait un DM plutôt méchant pour donner intentionnellement à son druide de mauvaises options de forme sauvage.

-3voto

MysticEarth Points 743

Je ne suis pas d'accord avec la conclusion de l'autre réponse parce que, bien que la prémisse du post ne regarde qu'à travers la lentille d'un DM, la réponse du haut ne regarde pas à travers la lentille des autres joueurs (quel que soit leur nombre) à la table, et comment jouer aux côtés d'un Druide peut donner aux joueurs le sentiment d'être inutiles, limités, ennuyés ou faibles car le Druide résout la plupart des combats et résout toutes les énigmes, les missions furtives ou les mystères seul facilement, tout en soignant et en améliorant également. C'est inacceptable, et j'applique toujours des nerfs aux druides dans une certaine mesure, en fonction du niveau de puissance du jeu (donc, de la force que j'attends des joueurs). L'autre réponse ne tient pas compte non plus du fait que les druides bénéficient de nombreux sorts que seuls les druides peuvent lancer, et que beaucoup d'entre eux ont des propriétés uniques inaccessibles aux autres classes, comme l'effet anti-modification de Moonbeam.

La principale force des druides est leur incroyable polyvalence - si vous voulez réduire leur puissance sans vraiment changer la façon dont la classe fonctionne ou ce qui est fort en elle, je regarderais combien de fois ils peuvent faire des formes sauvages dans une journée, en augmentant potentiellement leurs emplacements de sorts d'une petite quantité au niveau 1, puis en retravaillant la forme sauvage pour utiliser 1 emplacement de sort de n'importe quel niveau à la place.

Cela oblige le druide à faire des choix intéressants, car il n'y a aucune raison pour qu'il soit tellement plus fort que toutes les classes martiales tout en étant la classe roleplay la plus polyvalente du jeu (se transformer en minuscules créatures, comme des araignées, pour se faufiler discrètement dans des endroits que même le rogue ne pourrait jamais atteindre ? Facile pour un druide. Besoin de voler pour... presque tout ? Vous voulez détruire le puzzle bien conçu de votre DM en utilisant le vol ? Facile.) sur une base constante, à partir du niveau 2. Vous pouvez même restaurer ces traits plus tard dans la progression du niveau si vous le souhaitez. Même ainsi, l'utilisation d'emplacements de sorts leur permet d'être beaucoup plus sauvages sans se reposer, mais je pense que c'est bien, car cela a un coût évident de ne pas être en mesure de lancer autre chose avec cet emplacement. Le trait devrait fonctionner normalement et ne pas compter comme un sort pour les effets de contre-sort et autres effets similaires.

Avec ce nerf, vous devriez également vider la capacité de regagner la forme sauvage sur un court repos car cela ne fonctionne plus vraiment (bien que le reste des caractéristiques fonctionnent bien).

Veillez à garder un œil sur la façon dont ils se comportent par rapport aux autres joueurs, mais ils devraient fonctionner parfaitement, d'après mon expérience. En fait, il y a de fortes chances qu'ils soient toujours le meilleur PC, mais qu'ils ne soient pas aussi oppressifs ou sans restriction.

Un nerf plus sévère suggéré par mes joueurs est d'améliorer les sorts et la forme sauvage, et de laisser chaque cercle choisir, mais je pense que cela détruit l'âme de la classe, et je préfère mon nerf car il touche les points les plus forts en conservant ce que la classe est à la base.

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Je ne pense pas que cela ajoute quoi que ce soit que l'autre réponse n'ait pas couvert.

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C'est peut-être un défaut de formulation ou de structure, mais vous semblez supposer (et dans une certaine mesure vous plaindre) que les druides obtiennent le vol (grâce à la forme sauvage) à partir du 2ème niveau, ce qui est inexact. Les formes sauvages ne peuvent pas avoir de vitesse de vol avant le 8ème niveau.

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Mais où sont mes manières ? Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tournée si vous ne l'avez pas encore fait et voir le centre d'assistance ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour envoyer un message à quelqu'un) si vous avez besoin de plus d'informations. Bonne chance et bon jeu !

-3voto

VonPepper Points 1

Je ne pense pas qu'il faille nerfter le druide parce qu'à mon avis, le druide est bien et s'il surpasse les autres joueurs, il suffit de donner aux autres joueurs des capacités ou des objets magiques cool ou de diviser le groupe.

Le principal problème que j'ai est avec le druide de la lune parce qu'il est tellement plus puissant que toutes les autres sous-classes au point que je ne vois jamais personne jouer le druide parce qu'ils sont presque obligés de jouer le druide de la lune s'ils veulent jouer de manière optimale, ce qui conduit à la plupart des druides se sentent les mêmes.

Alors, comment je ferais pour réduire les druides de la Lune ? Et bien je pense que le "vous devez avoir vu l'animal" est un bon début mais vous pouvez avoir un joueur qui a grandi dans un cirque ou qui a une autre excuse ridicule pour pouvoir utiliser des formes sauvages OP,

Donc, à mon avis, la meilleure option est de dire que seulement la moitié des formes sauvages des druides sont considérées comme des formes sauvages de lune, ce qui signifie qu'aux premiers niveaux, vous ne pouvez vous transformer en ours qu'une seule fois, mais vous avez toujours votre autre forme sauvage à utiliser pour le RP ou la transformation en quelque chose de plus faible comme un loup. Je pense que cela corrige complètement le druide de la lune et fait de tous les autres cercles de druides une option réaliste.

Eh bien, cela résume que maintenant les Druides sont corrigés à 100% ! (Sauf pour la capstone parce qu'elle détruit absolument toute chance d'un druide intelligent de tomber parce qu'ils ont essentiellement des HP infinis, si vous voulez voir ce que je veux dire, allez regarder les rouleaux critiques de la deuxième bataille royale Keylieth détruit tout le monde et c'est tellement ennuyeux, elle aurait probablement gagné la première bataille royale aussi si elle n'avait pas essayé de se transformer en dragon).

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