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Aidez-moi à cacher/protéger un lieu dans mon jeu L'Appel de Cthulhu

Je suis actuellement en train d'écrire une campagne pour l'Appel de Cthulhu 7ème édition qui se déroule à l'époque moderne. Je n'ai jamais joué à ce système auparavant, ni aux éditions précédentes, et ma connaissance du Mythos de Cthulhu et de son canon est extrêmement limitée.

L'un des lieux clés est une caverne souterraine en Islande. Elle contient quelque chose que le méchant culte veut garder caché et protéger à tout prix. Par ordre de préférence, ils veulent :

  • Empêcher les gens d'y accéder, peut-être en masquant/obscurcissant les voies d'accès.
  • Si les gens arrivent à l'atteindre, ils préfèrent leur faire quelque chose qui ne les tue pas, mais qui les laisse sans souvenir de ce qu'ils ont vu.
  • Si ce n'est pas possible, alors les tuer ou les faire disparaître serait le dernier recours.
  • Ils ne peuvent absolument pas se permettre que l'endroit soit exposé au grand public.

Comment un culte très au fait des Mythos pourrait-il réaliser ce qui précède en utilisant des méthodes/sorts/articles provenant uniquement de sources publiées ? Je suis heureux de convertir des éléments provenant d'éditions antérieures des règles.

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Rufo Sanchez Points 390

Dans une certaine mesure, une caverne isolée en Islande s'auto-protège. Articles comme celui-ci soulignez que la visite des grottes de glace est dangereuse et qu'il est préférable de ne la faire qu'en saison et avec un guide expérimenté. Et que des gens meurent en le faisant, tout le temps.

C'est assez facile de travailler avec ça. Achetez l'emplacement - les sectes ont toujours des complexes, bien qu'elles puissent les dissimuler sous la forme d'une "commune" ou d'un "spa privé" ou autre. Si vous ne pouvez pas acheter l'endroit, rendez-le inaccessible ou apparemment indésirable. Achetez la propriété contenant la route d'accès... Détruisez la route d'accès... Demandez à un sectaire de la municipalité de fermer la route/zone d'accès pour des raisons de "sécurité", "écologiques", "historiques" ou autres... Faire chanter/extraire/enchanter un membre du gouvernement de la ville... Installer de faux panneaux "Défense d'entrer" sur la route d'accès... Afficher de très mauvaises critiques de l'endroit sur Travel Advisor... Coopter la compagnie de guides locale (généralement une poignée de jeunes gens, qui peuvent facilement être détournés du droit chemin par le fanatisme, ou juste un peu d'argent et de drogue, serait utile. "Hé, cet endroit n'est pas très beau, et dangereux, allons plutôt dans cette autre caverne !"

Et si les gens y arrivent... Vous pouvez essayer le sort Mémoire des nuages. S'ils résistent à ce sort, alors n'importe quel moyen de les tuer qui ressemble à un effondrement normal de la glace/exposition/etc fonctionne, et ensuite vous pouvez mettre des petits mémoriaux pour eux. Vous n'avez même pas besoin de recourir à la magie pour cela. Si vous n'avez pas envie de les frapper vous-même, un sort de type glace ou même simplement la peur de les faire courir dans une zone dangereuse devrait suffire.

-2voto

Ce que vous demandez va à l'encontre du Mythos de Lovecraft.

La plupart, si ce n'est tous les cultistes sont fous et incapables d'un tel degré de planification comme cela est montré dans L'appel de Cthulhu .

Il y a quelques puissants sorciers dans le monde avec une volonté assez forte pour accepter les horreurs cosmiques comme les leurs. Cependant, ils ne jouent pas bien ensemble et ne se soucient pas vraiment de ce que le monde pense. Cependant, la plupart, sinon la totalité, de la magie consiste à contacter et à invoquer des créatures d'un autre monde. Il y a peu d'illusions, d'invisibilité, de contrôle mental ou d'autres sorts, et la plupart d'entre eux sont des inventions de RPG et non de Lovecraft. La plupart des autres formes de magie sont le fait de créatures d'un autre monde et relèvent pour la plupart d'une science bien trop avancée pour être comprise par de simples humains.

En L'ombre d'Innsmouth Dans le cas de l'île d'Aarhus, une ville entière sert de cachette à un culte du Père Dagon et de la Mère Hydra. La plupart des habitants sont un mélange de Deep Ones et d'humains, mais ils sont toujours découverts. Cependant, c'est plus dû au fait qu'il s'agit d'une histoire.

Ce dernier point est, à mon avis, votre meilleure chance. Si les habitants font tous partie de la secte, alors toute personne arrivant peut être surveillée, avertie et éloignée de la grotte. Rien de tel que de se faire arrêter pour possession de drogue, ou peut-être pour pornographie infantile. Après tout, que faisait cette fille de 12 ans attachée dans la chambre de l'intrus ? Surtout qu'elle a disparu après que de nombreux témoins l'aient vue parler à l'intrus. De plus, les accidents arrivent. C'est une tragédie. Mieux vaut ne pas faire de randonnée là-bas.

Si quelqu'un parvient à s'y rendre, le rendre fou (lire : le forcer à rejoindre la secte) semble être un bon plan. Si vous fulminez contre les rats qui vivent sous votre peau, personne ne prêtera attention à ce que vous dites. Tout sort d'invocation a un grand potentiel pour rendre fou le fou de fusion. Et si cela échoue, la créature peut toujours les manger. Notez toutefois qu'aucun des sorts d'invocation n'inclut jamais de partie contrôlante (fonctionnelle). La créature est libre de faire ce qu'elle veut, y compris de manger l'invocateur.

Enfin, les explosifs constituent un excellent moyen d'effacer les preuves. Plusieurs kilos de C4 feront en sorte que la grotte ne soit jamais vue par personne. Bien sûr, la secte la perd, mais est-ce pire que de passer aux infos de 17 heures ?

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