[ Ceci est un suivi de cette question sur la façon dont les différents effets interagissent dans les premières versions de Magic : the Gathering ].
Dans un jeu de magie des séries Alpha et Beta, quelque chose comme ça se produit :
- Le joueur A lance un Éclair en ciblant le joueur B.
- Le joueur B répond avec un Ange gardien (X = 3).
- Le joueur A lance un deuxième éclair, et B répond à nouveau avec un autre ange gardien (X = 3).
A ce stade, le joueur A décide d'insérer une interruption dans la chaîne : il lance un code Contrepoison visant le deuxième Ange Gardien.
Le joueur B, même s'il n'est pas possible de parler d'une action "en réponse" au contre-sort (puisque les interruptions sont plus rapides que les instants), décide alors de lancer un instant, poursuivant la chaîne : c'est un Pommade de guérison (en choisissant d'avoir trois points de vie supplémentaires), qui en fait est lancé dans le "lot" sans que tous les effets rapides aient été résolus auparavant, et en ignorant probablement la partie de la règle d'interruption qui dit :
"Après que votre rival ait lancé un autre sort, il est trop tard pour interrompre le premier.".
Mais il s'agit en fait d'une question concernant la manière dont cette partie de la règle doit être correctement interprétée.
Maintenant, imaginons que les joueurs ne connaissent pas très bien les règles, et continuent à lancer des sorts et des effets rapides, ne tenant pas compte du fait que les règles sont probablement différentes, mais se concentrant sur le fait qu'ils ont encore du mana disponible, et donc ils gardent et abandonnent la priorité, lançant plus de sorts.
En regardant la partie en cours, le joueur B décide d'y remédier, en essayant de retirer un des sorts lancés en début de chaîne, et qui se trouvent donc en bas du "bouquet" d'effets rapides divers (j'appelle ça "bouquet" car il ne s'agit ni d'un lot, ni d'une pile, mais d'une série d'effets rapides divers mélangés...).
Le joueur B, gardant la priorité, lance un Contrepoison (en l'appelant "Contrepoison 2") sur le deuxième éclair.
A ce stade, les joueurs sont satisfaits et déclarent que la chaîne d'effets rapides est terminée.
Mais, en fait, la chaîne pourrait se poursuivre, notamment d'une manière similaire à ce que j'avais imaginé dans le projet précédent
(ainsi, par exemple, en imaginant qu'un dommage inversé est lancé pour être résolu à la fin, et que l'adversaire tente de le neutraliser à son tour) -
mais que j'ai ensuite modifié, en raison d'un problème d'incompatibilité entre les cartes dans leur formulation originale.
Nonobstant cela, en suivant la règle sur les interruptions où il est dit que "Après que votre rival lance un autre sort, il est trop tard pour interrompre le premier", il ne serait pas possible de lancer un sort après les interruptions sans les résoudre d'abord, en fait les joueurs qu'ils lancent tous lancent des effets rapides qui attendent d'être résolus, et sont donc encore "sur le lot".
Et puis la question clé est la suivante :
- Est-il possible de cibler les sorts placés au bas d'une chaîne d'effets rapides qui viennent d'être lancés ?
Si tel est le cas, une fois la chaîne d'effets conclue, il faut d'abord la purifier des interruptions moulées, en appliquant la règle bien connue du LIFO sur les interruptions.
Cela signifie que :
Counterspell 2 contre le deuxième Eclair ; le deuxième Ange Gardien est contré.
Les effets suivants resteraient à résoudre "sur le lot" :
Foudre - Ange gardien - Pommade de guérison
Ce qui signifie, comme résultat net de la chaîne, que le joueur B gagne 3 vies supplémentaires.
Eh bien, nous y voilà, il y a deux issues possibles :
-
La situation décrite ci-dessus est-elle correcte (le joueur B gagne trois vies) ?
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Ou, plus vraisemblablement, devrait-il être arrêté et tout résoudre avant que le joueur ajoute un instant après qu'une interruption (ie Healing Salve, ce qui signifie que tout ce qui se passe à partir de ce sort est une situation de jeu à effet de chaîne complètement erronée) ait été lancée ?