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Comment puis-je appliquer le système de portée abstraite utilisé par 13th Age dans mon jeu D&D 5e pour réduire la dépendance aux diagrammes et aux cartes dessinées ?

J'ai lu certaines des règles de combat du 13ème âge et j'ai été particulièrement intéressé par la façon dont ce système gère les combats. portée de combat . Bien que j'adore D&D 5e, le suivi de la distance et du positionnement peut parfois être assez pénible, et souvent, lorsque j'essaie de décrire la scène, les joueurs me demandent de dessiner la position des ennemis. Si je peux simplifier la façon dont la distance et la contiguïté sont déterminées, je pense que cela aidera à rendre le combat beaucoup plus fluide.

Je ne veux pas adopter l'ensemble du système de combat, juste la façon dont le positionnement est géré. Je ne veux pas modifier les règles d'attaque d'opportunité, l'économie d'action, ou quoi que ce soit d'autre de ce genre. J'aimerais conserver autant de règles de base de 5e que possible, et les adapter pour qu'elles fonctionnent avec des mécanismes similaires du 13ème âge (comme l'action 'Interception', qui, j'imagine, se traduirait par des attaques d'opportunité en 5e).

Ma question est la suivante : comment puis-je intégrer le système de gamme du 13ème âge dans 5e ? Quels problèmes pourraient en découler, et comment puis-je les résoudre ? Comment les sorts de zone d'effet, les portées et les vitesses de déplacement peuvent-ils être pris en compte lorsque les distances sont ramenées à de larges catégories plutôt qu'à des incréments de 5 pieds ?

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Greenstone Walker Points 22182

Je dirige les combats de D&D 5E en décrivant les distances par multiples de 30 pieds, en les appelant "mouvements". La plupart des portées des sorts et des armes sont exprimées en multiples de 10 mètres. J'ai fait en sorte que les armes de jet (dont la portée est normalement de 20/60) aient une portée de 30/60 pour plus de simplicité. Puisque 5E n'a pas de concepts comme "5 foot step", l'approximation est correcte.

"Les archers sont à deux pas." - signifie que les PC doivent passer 2 rounds à se déplacer pour se mettre à portée de mêlée.

"La boule de feu a une portée de quatre coups et touche tout le monde à un coup du centre."

Ça a bien marché. Cela a accéléré le combat tout en nous permettant de jouer de manière tactique. Si mes joueurs veulent des tactiques plus précises, ils demandent une grille, ce qu'ils font dans environ 2/3 des combats.

Dans ce système, les nains ont le mauvais rôle, car ils peuvent normalement se déplacer de 10 mètres en un tour, et non de 10 mètres. Ce n'est pas grave. Rien ne dit qu'un "déplacement" doit être exactement de 30 pieds.

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