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Jouer un pré-jeu, comment garder le sens de la continuité dans la campagne

Mes joueurs et moi jouons actuellement un "pré-jeu" pour une campagne entière que j'ai écrite. Je veux que les joueurs soient conscients du "comment en est-on arrivé là", donc je leur fais jouer deux parties 4000 et 2000 ans avant les paramètres de la campagne.

Nous avons déjà joué la première partie, qui s'est bien déroulée, mais j'ai dû, d'une manière ou d'une autre, repasser les bords rugueux parce que le Les personnages ne s'intègrent pas bien dans l'époque. . Typiquement, j'ai remplacé à la volée "formation au lance-flammes" par "tir à l'arc", et "informatique avancée" par "écriture hiéroglyphique". Je prévois de les remplacer par les compétences appropriées dans la campagne principale.

J'ai également fait quelques ajustements à la politique mondiale (sur la base de mon état souhaité), avec les problèmes suivants : Je ne veux pas tuer les personnages, ce qui nécessite un peu d'artefact (un super-être les a congelés pendant 2000 ans, ce qui s'intègre bien dans le jeu).

Par conséquent, mes deux premières parties ne sont PAS jouées avec les règles normales du jeu, ni avec le même arrière-plan, ni avec les mêmes "personnages" puisque je vais les remanier massivement en fonction des expériences et des décisions des joueurs.

Quels que soient leurs choix, ils arrivent toujours à la même macro-terminaison, mais ils acquièrent des expériences et des objets différents en chemin, qui ont tous un impact sur les parties suivantes.

Afin de garder le sentiment de "conduire l'histoire" actif avec les joueurs, ils peuvent faire à peu près tout, aliéner qui ils veulent, obtenir tout ce qu'ils souhaitent (et peuvent raisonnablement obtenir). Un exemple : Ils se sont en fait procuré une belle escorte de 40 gardes avec une (petite ?) intrigue et une manipulation pour lesquelles je n'étais pas tout à fait prêt... ce qui a rendu ma petite scène de combat de bandits en quelque sorte plus facile pour eux. Je l'ai cependant gardée, car je me suis dit que c'était une conséquence stricte de leur comportement.

Avez-vous des conseils pour que l'effet de continuité fonctionne ?

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Laissez vos joueurs se déchaîner. Maintenant, regardez vos notes et ce qu'ils ont fait et demandez-vous : Comment puis-je intégrer cela dans mon histoire ? Peut-être que l'escorte avait un gars qui était très doué pour l'écriture et qu'il a fait un récit épique de quelque chose. Maintenant, dans le présent, beaucoup de gens ont lu l'épopée, il en existe même un film hollywoodien (comme 300) - Imaginez le roi Léonidas se réveillant aujourd'hui et sa réaction à 300 !

Ajoutez des odeurs à votre description d'une scène, en particulier celle qui a un fort impact émotionnel sur un personnage. Dans le présent, le personnage sent cette même odeur... La nostalgie les envahit et ils restent tristes, malheureux et affligés d'avoir tout perdu et de se trouver maintenant dans un monde étranger.

Le présage est la clé ici. 2000 ans ont passé et donc beaucoup de choses ne sont plus remémorées. Cependant, les méchants sont toujours là - je suppose - et vous pouvez préfigurer leurs faiblesses, leurs pouvoirs et leur modus operandi. Faites en sorte que quelque chose dans cette pré-session soit un indice vital pour l'avenir. Mais faites en sorte que ce soit un détail, quelque chose sur lequel on ne s'attarde pas. Laissez les joueurs s'en souvenir plusieurs mois plus tard.

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tech_trebek Points 90

Je pense que vous avez la bonne idée jusqu'à présent. Vous devriez peut-être écrire un peu plus pour vous-même afin de vous sentir en confiance avec votre histoire.

Créez entièrement votre antagoniste et la chronologie du monde, puis ajustez-les en fonction des actions du joueur. En fait, en plus de vos joueurs, vous devez également "incarner" l'antagoniste entre les sessions et le faire progresser vers son objectif - assurez-vous simplement qu'il utilise une ressource disponible pour les joueurs.

Ce que je veux dire par là, c'est que vous devriez utiliser ce que vos joueurs vous donnent dans le jeu comme accroche pour votre antagoniste et le monde. Un personnage a-t-il un parent âgé et mourant ? Faites en sorte que l'antagoniste se pointe et le tue parce qu'il a besoin de son sang pour un rituel. Un personnage vénère-t-il une divinité ? Impliquez cette dernière ou sa secte dans l'histoire car elle possède un ancien manuel dont l'antagoniste a besoin.

Ce que vous avez fait avec l'escorte et la rencontre en est un excellent exemple. Pour l'avenir, pourquoi ne pas révéler qu'un membre de l'escorte est en fait un espion de l'antagoniste, ou leur faire franchir une colline et voir l'armée de l'antagoniste composée de centaines de milliers de soldats ?

C'est la chronologie de base pour chaque jeu que je dirige :

  • L'antagoniste déclare son objectif
  • Les joueurs commencent le jeu
  • Événements
  • Les protagonistes sont présentés à l'antagoniste
  • Répétez ce qui suit :
    • Événements
    • L'antagoniste avance vers son but
    • Les protagonistes ont de nouveau affaire à l'antagoniste
  • Endgame

Mais même dans ce cadre, il y a de la place pour la flexibilité. Et s'il y avait un meilleur objectif pour l'antagoniste ? Changez son objectif. Et si les joueurs veulent travailler pour l'antagoniste ? Laissez-les faire. Une session de fluff a introduit quelque chose que les joueurs trouvent intéressant ? Intégrez-le dans l'histoire.

Tl;dr - Limitez l'étendue de ce que votre jeu contient aux joueurs, ce qui est immédiat pour eux, l'antagoniste et leurs objectifs. Plus le lien entre chaque monde/événement et l'un ou l'autre de ces trois éléments sera étroit, meilleur sera le jeu.

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