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J'ai donné à mes joueurs beaucoup d'objets magiques. Est-il raisonnable pour moi de leur donner des rencontres plus difficiles ?

Je mène une campagne pour un groupe de 6 personnages de niveau 8. Lors de la dernière session, ils ont fait du shopping, et je les ai laissés acheter environ 2 objets magiques chacun. En plus de cela, je les ai laissé commencer avec un exploit supplémentaire et un objet magique gratuit au début de la campagne (au niveau 8).

(Vendre des objets magiques à mes joueurs était très amusant pour nous tous ! Ma question n'est pas de savoir si c'était une bonne idée - je crois que c'était la bonne décision).

Étant donné le nombre de choses agréables dont disposent mes joueurs, je pense équilibrer mes rencontres comme si elles étaient destinées à un groupe de personnages de niveau 9 et non de niveau 8. Est-ce une approche raisonnable pour moi ?

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Dan B Points 74303

Cela dépend en partie des objets magiques. Leur avez-vous donné des objets magiques utiles en combat ? Par exemple, ont-ils surtout +3 armure de plaque ou ont-ils surtout colle souveraine ?

En gros, la réponse à votre question est oui : il est probablement approprié de leur donner des rencontres plus difficiles parce qu'ils ont de belles choses. Mais, surtout à des niveaux plus élevés, les tables de rencontre ne sont qu'un guide très vague de toute façon. Vous devez vous faire une idée de ce que votre groupe peut supporter.

Voici ce que je fais lorsque je suis incertain : je commence par une rencontre que je pense être assez facile, puis si les joueurs semblent gagner trop difficilement, je leur dis que des renforts arrivent et j'ajoute plus de monstres du même type.

La bonne nouvelle, c'est que la plupart des joueurs ne veulent pas ou n'ont pas besoin que vous leur donniez une bataille super-difficile, mais néanmoins viable. Si vous leur donnez une bataille où tout le monde est attaqué une fois, et où chacun peut montrer ses capacités ou ses objets cool au moins une fois, ils seront généralement contents.

(source : je dirige beaucoup de jeux et c'est ce que je fais)

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mjsch Points 1087

Je pense que je dois répondre à cette question par une question :

Vos rencontres actuelles mettent-elles les joueurs au défi de manière appropriée ?

Si oui, alors il n'est pas nécessaire d'augmenter la difficulté. S'ils sont déjà sur le point de mourir à chaque combat, ou s'ils utilisent toutes leurs capacités pour rester en vie, il n'est pas nécessaire de leur compliquer la tâche.

Si non, alors vous devriez définitivement penser à rendre vos rencontres plus difficiles. Je suis dans une situation similaire avec mes joueurs. J'ai été particulièrement généreux avec les objets magiques, peut-être même un peu trop. Chaque joueur a plus d'objets qu'il ne peut en accorder, et notre paladin avait une CA de 23 à un moment donné. En conséquence, lorsqu'ils étaient au niveau 10, ils traversaient des rencontres de niveau 11 sans se fatiguer. J'ai dû commencer à utiliser l'économie d'action plus à mon avantage, en donnant aux monstres boss des capacités supplémentaires et des résistances légendaires, et en imaginant de meilleures tactiques pour les monstres.

Rappelez-vous, 5e est équilibré autour des joueurs qui n'ont pas d'objets magiques du tout et qui sont toujours capables de faire face aux menaces à leur CR. Les joueurs ayant plus d'objets magiques que d'habitude sont une bonne raison pour rendre les rencontres plus difficiles. En fonction de la qualité de ces objets magiques, vous devrez peut-être les traiter comme s'ils étaient de niveau 10 ou plus - bien que j'irais jusqu'à cela, et ne pas simplement leur lâcher un détenteur sur les genoux sans avertissement.

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sm0ke Points 1

N'augmentez pas la difficulté. Laissez les joueurs le faire.

Les joueurs ont de nouveaux objets. Ils gagnent ainsi en puissance. 5e suppose qu'il n'y a pas (ou peu) d'objets magiques ( comme mieux répondu ici ). Finalement, plus il y a d'objets magiques dans un groupe, plus la puissance du groupe augmente.

Cependant, gardez à l'esprit que les joueurs viennent d'acheter de nouveaux objets. Ils veulent les utiliser. Ils veulent se sentir puissants. Ils veulent faire une rencontre et remarquer qu'ils ne se contentent pas de survivre, mais qu'ils survivent plus facilement et qu'ils peuvent anéantir un groupe avec lequel ils ont eu du mal auparavant.

Vous voulez qu'ils prennent de l'assurance. Vous voulez qu'ils sentent que leurs objets magiques les aident. La récompense qu'ils ont obtenue en luttant et en partant à l'aventure est une vraie récompense ; ils peuvent maintenant s'attaquer à des problèmes qu'ils ne pouvaient pas résoudre auparavant. Cela renforcera leur confiance, et maintenant vous savez que vous pouvez leur donner des ennemis plus difficiles.

Mon point clé est : Si vous compensez toujours parfaitement le pouvoir accru des joueurs, ils n'avanceront jamais. Vous finissez par mettre les joueurs dans une La course de la Reine Rouge .

Si j'achète une épée courte +1, et qu'ensuite tous les ennemis reçoivent un bonus de +1 AC juste parce que j'ai acheté la nouvelle épée, alors mon achat n'a aucune importance. Je me retrouve au même endroit ; les effets sont annulés.

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Julie Points 3850

Le système d'équilibre de 5e est très, très rude.

Lorsqu'elle fonctionne, elle vous met dans la bonne fourchette et tente de vous donner les outils nécessaires pour comprendre à quel point l'argent est important. plus difficile une rencontre plus importante l'est, donc vous n'êtes pas surpris.

Mais le système d'équilibre de 5e est loin d'être assez serré pour faire la distinction entre un combat où tout le monde doit s'étirer pour gagner, et un combat où toute la partie est anéantie. Ou même entre un combat de routine et un combat d'étirement.

Ainsi, quel que soit l'équipement que vous donnez aux joueurs, vous devez expérimenter la capacité de combat de votre groupe. S'ils gagnent une rencontre EL+3 sans qu'un seul personnage ne soit tué ou que des ressources journalières importantes ne soient brûlées, vous saurez que l'EL+3 n'est pas une rencontre super difficile pour eux. D'un autre côté, s'ils brûlent presque toutes leurs ressources quotidiennes et que la plupart des membres du groupe sont KO pendant une rencontre EL+3, vous saurez que EL+3 est une rencontre super difficile pour eux.

Assurez-vous que vous ne vous trompez pas dans les calculs (les calculs de la 5e rencontre sont un peu compliqués), lancez des rencontres EL+0 sur eux, puis lancez un +1 ou un +2 et voyez comment ils s'en sortent. Si elles sont toujours faciles, lancez des +2 ou des +3 comme rencontres "difficiles". Si elles sont toujours faciles, lancez des +3 ou +4 comme rencontre difficile (mélangés à des +0 toujours).

Un tas de bons objets magiques peut faire une différence, mais la construction du caractère et les compétences des joueurs peuvent en faire une plus grande, tout comme les choix tactiques du DM lorsqu'il gère un monstre en équipe. Un groupe qui laisse les squishies exposés, qui utilise des constructions de combat faibles, qui gaspille les ressources quotidiennes, et un DM qui expose vicieusement les défauts de l'équipe auront un impact beaucoup plus important sur l'équilibre qu'un ensemble complet d'équipement +3. Donc dire simplement "X objets magiques signifie que le CR augmente de Y" ne fonctionne pas bien.

Maintenant, dans certains cas, j'ai voulu avoir un combat vraiment serré. Par exemple, un duel entre un paladin et un ennemi juré. J'ai en fait simulé le combat pour déterminer à quel point il serait serré, car je ne voulais pas d'explosion dans un sens ou dans l'autre. Même une technique simple, comme le suivi des DPR à volonté de chaque camp contre un modèle d'ennemi simple, peut être utilisée pour s'assurer qu'un combat ne sera pas complètement perdu.

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