Le système d'équilibre de 5e est très, très rude.
Lorsqu'elle fonctionne, elle vous met dans la bonne fourchette et tente de vous donner les outils nécessaires pour comprendre à quel point l'argent est important. plus difficile une rencontre plus importante l'est, donc vous n'êtes pas surpris.
Mais le système d'équilibre de 5e est loin d'être assez serré pour faire la distinction entre un combat où tout le monde doit s'étirer pour gagner, et un combat où toute la partie est anéantie. Ou même entre un combat de routine et un combat d'étirement.
Ainsi, quel que soit l'équipement que vous donnez aux joueurs, vous devez expérimenter la capacité de combat de votre groupe. S'ils gagnent une rencontre EL+3 sans qu'un seul personnage ne soit tué ou que des ressources journalières importantes ne soient brûlées, vous saurez que l'EL+3 n'est pas une rencontre super difficile pour eux. D'un autre côté, s'ils brûlent presque toutes leurs ressources quotidiennes et que la plupart des membres du groupe sont KO pendant une rencontre EL+3, vous saurez que EL+3 est une rencontre super difficile pour eux.
Assurez-vous que vous ne vous trompez pas dans les calculs (les calculs de la 5e rencontre sont un peu compliqués), lancez des rencontres EL+0 sur eux, puis lancez un +1 ou un +2 et voyez comment ils s'en sortent. Si elles sont toujours faciles, lancez des +2 ou des +3 comme rencontres "difficiles". Si elles sont toujours faciles, lancez des +3 ou +4 comme rencontre difficile (mélangés à des +0 toujours).
Un tas de bons objets magiques peut faire une différence, mais la construction du caractère et les compétences des joueurs peuvent en faire une plus grande, tout comme les choix tactiques du DM lorsqu'il gère un monstre en équipe. Un groupe qui laisse les squishies exposés, qui utilise des constructions de combat faibles, qui gaspille les ressources quotidiennes, et un DM qui expose vicieusement les défauts de l'équipe auront un impact beaucoup plus important sur l'équilibre qu'un ensemble complet d'équipement +3. Donc dire simplement "X objets magiques signifie que le CR augmente de Y" ne fonctionne pas bien.
Maintenant, dans certains cas, j'ai voulu avoir un combat vraiment serré. Par exemple, un duel entre un paladin et un ennemi juré. J'ai en fait simulé le combat pour déterminer à quel point il serait serré, car je ne voulais pas d'explosion dans un sens ou dans l'autre. Même une technique simple, comme le suivi des DPR à volonté de chaque camp contre un modèle d'ennemi simple, peut être utilisée pour s'assurer qu'un combat ne sera pas complètement perdu.