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Pourquoi le bonus d'XP est-il déconseillé aux joueurs plus expérimentés ?

Récemment, Bonus XP semble être tombé en disgrâce auprès du public. Il est évident qu'il n'a pas sa place dans les campagnes de métagaming où il s'agit de surmonter des défis quasi-impossibles ; pourtant, même dans les campagnes plus axées sur le roleplay et/ou non sérieuses, il est souvent déconseillé.

D'un côté, je comprends qu'il est principalement utilisé comme "roue de secours" pour encourager les nouveaux joueurs à être créatifs. Pourtant, en même temps, je ne vois pas de raison valable pour no l'utiliser, d'autant plus que les moments particulièrement marquants dont on se souviendra inévitablement pendant des années semblent mériter de un peu de reconnaissance (et je n'ai certainement pas envie de concevoir une mécanique de Renommée... euh, en fait, ça a l'air cool. Mais, je m'égare). Et, de plus, je la donne rarement en quantité suffisante pour déséquilibrer le jeu (le genre qui est commémoré par de grandes illustrations pour des écrans personnalisés et des tapis de jeu dans mon groupe).

Alors, pour quoi raisons objectives sur la base d'éléments tels que équilibre du jeu, psychologie du joueur, etc. Est-ce que ce serait une mauvaise idée, le cas échéant ? Je suis no intéressé par le "j'ai arrêté de l'utiliser à ma table en 98 parce que je n'avais pas envie de l'équilibrer". I Je suis à la recherche de "J'ai remarqué que cette incitation a fait faire à mon joueur x comportement indésirable" ou "De petites récompenses comme celles-ci, quelle qu'en soit la quantité, brisent souvent le système". y ". Un exemple serait : " J'ai remarqué que mes joueurs se mettent intentionnellement en danger pour obtenir une échappée climatique et gagner l'incitation au lieu de jouer de manière pragmatique ". Tl;dr : Des inconvénients objectifs et tangibles à l'utilisation de ce système, et non des opinions subjectives sur les raisons pour lesquelles il est mauvais.

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Dwight T Points 544

L'attribuer à chaque joueur n'a jamais été, au cours de mon mandat de DM, qu'un moyen de voir les luttes intestines se développer. Cela dit, je fais toujours quelque chose de similaire.

Le traiter comme un jeu d'équipe m'a très bien servi pendant 30 ans. J'attribue des récompenses pour les héroïsmes individuels ou pour ceux qui ont frôlé la catastrophe, mais j'attribue les points d'expérience à l'ensemble du groupe. C'est pourquoi :

  1. le joueur qui a fait le travail a droit à une salve d'applaudissements de la part de l'équipe.

  2. l'attribution d'xp incite le joueur à tenter de répéter ce type de jeu.

  3. et surtout, TOUT LE MONDE veut être "ce joueur" dont tout le monde parle.

Donc, au fil des ans, le lourd jeu de rôle Les jeux que j'ai menés sont devenus très centrés sur les joueurs, avec des villes qui parlent des hauts faits et des pertes de leurs héros favoris. Non seulement cela fait avancer le jeu, mais je fais moins de travail en tant que MJ. Les joueurs viennent à moi avec des plans héroïques et de grandes quêtes qu'ils doivent accomplir pour les villes, les reines et les rois qui les patronnent.

Ils veulent, pas besoin les xp attribués pour le grand plan, l'évasion de la mort, les innombrables personnes sauvées, le coup fatal, le trésor rendu et l'amour de la population.

Croyez-moi, accordez-le au groupe - ils agiront en tant que groupe et se battront d'autant plus fort pour le simple plaisir de gagner de l'xp.

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shanodin Points 10312

Je ne sais pas s'il existe une réponse définitive à cette question, mais je peux vous faire part de ma propre expérience en la matière.

J'avais l'habitude de donner des bonus d'XP pour le coup fatal. Pas grand chose, entre 1 et 10 XP selon la puissance relative de la créature. Cela conduisait à de grosses disputes entre les joueurs, car l'un d'entre eux faisait environ 20 points de dégâts à une cible, puis l'achevait avec quelques dégâts d'arc. Prenant cela comme un feedback, j'ai changé le système pour que le joueur qui faisait le plus de dégâts obtienne le bonus d'XP. Cela n'a fait qu'engendrer un sentiment d'inadéquation, car les mages des premiers niveaux sont loin d'infliger autant de dégâts qu'un barbare, et les barbares des niveaux ultérieurs ont à peine le temps de s'exprimer.

Maintenant, j'essaie de donner à tous les joueurs des récompenses (XP et objets) en même temps. Cela évite tout sentiment de faveur ou d'inadéquation du DM.

Si vous parlez de bonus d'XP pour le groupe, alors cela arrive tout le temps, mais c'est assez difficile à distinguer des récompenses normales (j'ai tendance à attribuer l'XP à la fin d'une session). En ce qui concerne le marquage d'une situation épique, je ne pense pas que vous en ayez besoin, car ils ont tendance à se marquer eux-mêmes. Comme vous l'avez dit vous-même, les gens en parlent pendant des années.

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JP Chapleau Points 5286

Si vous utilisez ce système pour récompenser les nouveaux joueurs par rapport aux anciens, le problème de la jalousie potentielle entre les joueurs se pose.

Puisque vous avez posté ce message avec une étiquette D&D, le problème de l'inégalité des niveaux peut se poser si les nouveaux joueurs ont un niveau plus élevé que les vétérans. Bien que cela soit acceptable, cela peut créer un fossé entre les deux groupes.

Ce serait le plus grand "contre" que je puisse voir.

Note : ma réponse suppose que tous les joueurs ont eu un temps de jeu égal, que certains ne "rattrapent" pas les autres.

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