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Jusqu'à quel point est-il acceptable pour le MJ d'interférer avec le background d'un PC ?

Moi et quelques amis organisons une partie de DW en ce moment, la plupart d'entre nous étant complètement novices en matière de RPG sur table (y compris moi, le MJ) et je pense avoir fait une erreur alors que nous établissions leurs liens.

Nous avons une amie qui a tendance à choisir un Ranger/Archer dans tous les RPG que nous jouons ensemble (surtout parce qu'elle aime avoir un loup comme compagnon animal) mais elle n'a pas confirmé si elle allait jouer avec nous avant que quelqu'un ait choisi et construit son Ranger (par coïncidence, il a choisi un loup comme compagnon). Elle a ensuite construit un Voleur et a décidé d'avoir un "désaccord" avec ledit Ranger comme lien.

Tout en construisant ce lien, ils ont commencé à lier presque tout leur passé autour de lui, ce qui était amusant pour tous les deux et a aidé à construire une grande partie du monde initial. Elle a décidé que ses parents sont morts à cause de lui et il a décidé que c'était à cause de la mauvaise gestion (ses parents étaient des nobles avec des terres) du village où il a grandi qui a finalement apporté la mort aux gens qu'il aimait.

C'est là que les choses se sont compliquées. J'ai demandé pourquoi ses parents négligeaient d'aider son village, mais ni elle ni lui n'ont trouvé d'idée sur ce point. a cliqué sur pour eux, jusqu'à ce que je suggère que cela pourrait être motivé par la race, car il est un Elfe et elle est un Changeling. Ils étaient tous les deux d'accord au début, mais après que j'ai décrit certaines choses que ses parents faisaient en gérant leurs terres (comme la déforestation, le blocage des rivières, etc.), elle semblait un peu triste du fait que leurs parents avaient l'air de méchants. Elle a accepté, mais elle s'est VRAIMENT investie dans ses personnages et nous avons senti qu'elle était triste.

Je lui ai alors dit qu'ils n'étaient pas si mauvais que ça, car tous les habitants de sa ville étaient heureux, leurs serviteurs étaient traités comme des membres de la famille et ils n'ont jamais essayé d'inculquer leur propre racisme, etc. Le ranger a même dit qu'ils n'étaient pas mauvais en soi pour eux (comme les tyrans), mais qu'ils s'en fichaient.

Donc, ma question est la suivante : ai-je fait une erreur en essayant de construire ? Et les parents du joueur et leurs actions/personnalité devraient-ils être quelque chose d'entièrement décidé par eux ?

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N'oubliez pas que vous n'avez pas besoin d'avoir toutes les réponses dès le départ. Les PC ont une perspective limitée, vous pourriez simplement ne pas savoir pourquoi le problème s'est produit.

20voto

Dan B Points 74303

El livre des règlements dit :

Prenez le temps de discuter des obligations et laissez le GM poser des questions à leur sujet au fur et à mesure qu'elles se présentent. Vous voudrez faire des allers-retours et vous assurer que tout le monde est satisfait et à l'aise avec la façon dont les liens ont été créés. Laissez de la place pour découvrir ce que chacun d'entre eux peut signifier dans le jeu : ne déterminez pas tout dès le départ.

Cela suggère deux choses :

  1. Le GM peut poser des questions mais les règles ne permettent pas au MJ de dicter le contexte du joueur.

    Donc, vous auriez pu raisonnablement dire : "Quel genre de choses ses parents faisaient-ils en gérant leurs terres ? Est-ce que c'était, par exemple, de la déforestation, ou le blocage de rivières ?" - mais vous n'auriez probablement pas dû dire : "Ok, et tes parents déboisaient et bloquaient des rivières."

  2. Il n'y a pas de mal à laisser des éléments du contexte à découvrir en cours de jeu. Si vous avez découvert que tous les joueurs n'étaient pas satisfaits d'un développement donné, vous pouvez simplement le laisser à préciser plus tard.

    Par exemple, vous pourriez dire : "Ok, alors peut-être qu'il y avait une rumeur selon laquelle ses parents déforestaient et bloquaient les rivières ? Mais elle pense que cela ne peut pas être vrai - les parents qu'elle connaît ne feraient pas une chose pareille."

    Et puis vous avez un conflit, où les deux personnages croient ce que leur joueur a dit, et peut-être qu'à un moment donné, la vérité peut être révélée.

2 votes

Merci, cela a beaucoup de sens. Je vais leur parler pour voir s'ils préfèrent laisser la raison de ses parents en blanc pour l'instant et ils pourront y venir au cours du jeu.

3voto

Andrew Medico Points 11338

Les obligations concernent l'avenir, pas le passé.

Plus précisément, il s'agit du futur où la personne qui a écrit l'obligation décide que l'obligation est résolue, marque XP et en écrit une autre. Peut-être qu'il a progressé au-delà de sa définition. Peut-être qu'il n'est plus pertinent et qu'il est remplacé par une autre préoccupation. Mais sans une idée de la façon dont l'obligation pourrait être utilisée ou testée, ce futur n'arrivera jamais. .

Lorsque vous posez des questions sur une obligation, vous devez penser à son avenir, et vous devez dire ouvertement à vos joueurs que vous pensez à l'avenir - ce sont eux qui sont payés pour jouer l'obligation, après tout. Poser des questions sur son avenir est la façon dont vous obtenez les informations que vous pouvez utiliser .

Gardez l'idée d'obligations tournées vers l'avenir en tête, car la question de savoir dans quelle mesure vous, le GM, devez définir les obligations est beaucoup plus large et aussi très importante.

Combien vous, le GM, devriez définir

En ce qui concerne la création de personnage, vous avez en fait beaucoup de contrôle sur la façon dont vous êtes prêt à définir de façon étroite ou large les histoires de joueur acceptables. "Vous êtes tous des frères et sœurs qui ont décidé de faire chacun leur chemin dans le monde et qui ont été rappelés dans la propriété de leur grand-tante Teresa dans leur ville natale pour la lecture de son testament" ou "Vous êtes une compagnie de flibustiers à Dis, la ville parasite au carrefour des réalités. Vous vous êtes réunis par hasard et pouvez être littéralement n'importe qui, de n'importe où." (Néanmoins, soyez toujours prêt à accepter les objections des joueurs à ce sujet, surtout avec des histoires étroites - puis-je être un cousin ? bien sûr. puis-je être adopté ? bien sûr).

Mais, comme vous pouvez vous en douter, lorsque vous définissez un groupe restreint de scénarios, vous le faites parce que vous avez en tête une structure d'intrigue dans laquelle ces scénarios doivent s'insérer. Quelque chose dans le testament de la grand-tante Teresa va se transformer en chaos lors de la première session, et l'histoire de votre famille - pas nécessairement entre vous, mais avec le reste de la famille qui est également présente - sera un élément important de la situation. Alors que dans le cas de Dis, vous, le MJ, pouvez ouvrir la première session avec un travail étrange pointé dans n'importe quelle direction possible, sans suivre nécessairement les histoires de chacun, mais aussi sans en avoir besoin pour lancer l'aventure.

Et c'est vraiment la clé pour déterminer la quantité de backstory du joueur que vous devez définir en tant que MJ - combien en avez-vous besoin pour lancer l'aventure ?

Les principes à l'œuvre

Pour vous guider, il existe deux principes complémentaires : (de la liste des principes de GM, aquí sur le repo) dessiner des cartes, laisser des blancs y poser des questions et utiliser les réponses .

Dessiner des cartes, laisser des blancs est écrit comme s'il ne s'agissait que de cartes physiques : "Quand vous dessinez une carte, n'essayez pas de la rendre complète. Laissez de la place à l'inconnu. En jouant, vous aurez plus d'idées et les joueurs vous donneront de l'inspiration pour travailler." Mais en réalité, cela s'applique à peu près à tout ce que vous écrivez pour une utilisation ultérieure. N'essayez pas de le rendre complet ! La rendre complète ne fait que la figer, et personne ne sait si cette chose figée va s'appliquer où que les joueurs se trouvent plus tard. Si vous le laissez vide, il n'y a toujours aucune garantie que vous puissiez l'utiliser. se Mais vous travaillez dans les limites du possible, qui sont bien plus larges que la seule chose que vous avez écrite. Mais comment savoir quand arrêter d'écrire ?

C'est le rôle du deuxième principe : poser des questions et utiliser les réponses . Ou, au contraire, lorsque vous ne pouvez pas utiliser les réponses, ou que vous ne vous y attendez pas, ne posez pas de questions. Il peut être difficile pour un joueur de trouver des réponses à des questions, surtout lorsqu'il s'agit de questions auxquelles il ne s'attendait pas. Ne leur faites pas faire tout ce travail pour le jeter ensuite ! Avant de poser une question à vos joueurs, demandez-vous d'abord : comment vais-je l'utiliser ? Si vous n'avez pas de réponse, laissez la question en suspens. Il n'y a pas de mal à laisser des choses inconnues !

Ce principe vaut également pour les réponses et les détails que vous fournissez vous-même et qui ne semblent pas appropriés pour être demandés à qui que ce soit - à part vous-même, bien sûr.

...et comment travailler vos principes.

Vous pouvez donc comprendre pourquoi, en général, il est beaucoup plus acceptable pour vous de poser des questions sur l'avenir d'une obligation que sur le passé. L'avenir est la partie de l'obligation qui sera toujours utilisée. Le passé peut également être pris en compte, mais surtout lorsque vous avez déjà demandé des détails sur le passé, jugez par vous-même si vous avez vraiment besoin de plus d'informations pour savoir comment l'obligation va se résoudre.

Cela ne veut pas dire que vous ne devez jamais demander après le passé ! Il y a beaucoup d'autres raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir utiliser le passé que de simplement voir comment les liens se résolvent. Poser des questions sur les liens, c'est aussi l'occasion de construire le reste du monde. Si vous prévoyez que la première session se déroule dans, disons, le chaos violent de personnes essayant de combler le vide de pouvoir laissé par un certain couple de nobles terriens, le passé sera beaucoup plus important dans ce cadre... mais puisque vous jouez là, il est tout aussi important de laisser quelque chose d'inconnu à déterminer.

2voto

Kimball Robinson Points 220

Tout d'abord : Faites des erreurs et soyez-en fiers - c'est ainsi que vous apprenez.

En tant que MJ, vous ne devriez pas décider de l'origine d'un personnage, à l'exception peut-être de la fixation de limites nécessaires à votre campagne, comme "tout le monde doit être originaire de la région X".

Vous avez bien fait de leur demander d'abord et seulement quand ils n'avaient pas d'idée pour vous. Vous auriez pu les formuler différemment, non pas comme "ok, voilà comment ça se passe" mais plutôt comme "eh bien, ça aurait pu être ceci ou cela" en proposant au moins deux alternatives pour chaque décision, afin que les joueurs aient toujours un choix à faire.

Il semble que vous ayez été un peu trop attiré par une idée que vous aviez là et que vous l'ayez laissée libre, au lieu de redonner le contrôle aux joueurs après la suggestion initiale ("faites-en une question de race") qu'ils ont acceptée avec joie. L'une des difficultés du métier de MJ est de savoir quand prendre du recul et laisser les choses suivre leur cours. Cela arrive aussi pendant les aventures - vous savez que le PNJ va faire X qui est vital pour l'histoire, mais les personnages sont en train de plaisanter sur quelque chose, ou d'enquêter sur quelque chose de totalement hors sujet, et vous ressentez le besoin de les ramener à l'intrigue - et pourtant vous ne devriez pas. Tant qu'ils apprécient ce qu'ils font, même si cela n'a aucun sens pour l'aventure, laissez-les faire.

S'ils sont bloqués et ne savent pas quoi faire, c'est là que le MJ doit intervenir pour faire avancer l'histoire. C'est ce que vous avez fait là, avec vos suggestions. Mais ensuite, vous devez à nouveau passer les rênes aux joueurs. C'est un peu comme gérer un combat - décrire ce que font les PNJ, puis laisser les joueurs agir. C'est la même chose ici : Donnez-leur une idée pour les "décoincer", puis laissez-les continuer par eux-mêmes à partir de là. S'ils sont à nouveau bloqués, aidez-les, mais seulement dans la mesure où cela est nécessaire.

Le silence est terrible et la plupart d'entre nous veulent le combler. Mais autour d'une table de jeu, il est important de sentir si ce silence est inconfortable et si tout le monde attend qu'il se termine, ou si les gens sont silencieux parce qu'ils réfléchissent et que leur esprit créatif est en train de trouver quelque chose. à l'heure actuelle et ne devrait pas être interrompu.

Tout cela vient avec l'expérience, alors ne vous inquiétez pas. Pour une première session, je pense que c'était plutôt bien - vos joueurs ont fini par avoir une histoire et un lien significatif, et les erreurs commises peuvent toujours être contournées, corrigées plus tard ou même rétablies.

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