Les obligations concernent l'avenir, pas le passé.
Plus précisément, il s'agit du futur où la personne qui a écrit l'obligation décide que l'obligation est résolue, marque XP et en écrit une autre. Peut-être qu'il a progressé au-delà de sa définition. Peut-être qu'il n'est plus pertinent et qu'il est remplacé par une autre préoccupation. Mais sans une idée de la façon dont l'obligation pourrait être utilisée ou testée, ce futur n'arrivera jamais. .
Lorsque vous posez des questions sur une obligation, vous devez penser à son avenir, et vous devez dire ouvertement à vos joueurs que vous pensez à l'avenir - ce sont eux qui sont payés pour jouer l'obligation, après tout. Poser des questions sur son avenir est la façon dont vous obtenez les informations que vous pouvez utiliser .
Gardez l'idée d'obligations tournées vers l'avenir en tête, car la question de savoir dans quelle mesure vous, le GM, devez définir les obligations est beaucoup plus large et aussi très importante.
Combien vous, le GM, devriez définir
En ce qui concerne la création de personnage, vous avez en fait beaucoup de contrôle sur la façon dont vous êtes prêt à définir de façon étroite ou large les histoires de joueur acceptables. "Vous êtes tous des frères et sœurs qui ont décidé de faire chacun leur chemin dans le monde et qui ont été rappelés dans la propriété de leur grand-tante Teresa dans leur ville natale pour la lecture de son testament" ou "Vous êtes une compagnie de flibustiers à Dis, la ville parasite au carrefour des réalités. Vous vous êtes réunis par hasard et pouvez être littéralement n'importe qui, de n'importe où." (Néanmoins, soyez toujours prêt à accepter les objections des joueurs à ce sujet, surtout avec des histoires étroites - puis-je être un cousin ? bien sûr. puis-je être adopté ? bien sûr).
Mais, comme vous pouvez vous en douter, lorsque vous définissez un groupe restreint de scénarios, vous le faites parce que vous avez en tête une structure d'intrigue dans laquelle ces scénarios doivent s'insérer. Quelque chose dans le testament de la grand-tante Teresa va se transformer en chaos lors de la première session, et l'histoire de votre famille - pas nécessairement entre vous, mais avec le reste de la famille qui est également présente - sera un élément important de la situation. Alors que dans le cas de Dis, vous, le MJ, pouvez ouvrir la première session avec un travail étrange pointé dans n'importe quelle direction possible, sans suivre nécessairement les histoires de chacun, mais aussi sans en avoir besoin pour lancer l'aventure.
Et c'est vraiment la clé pour déterminer la quantité de backstory du joueur que vous devez définir en tant que MJ - combien en avez-vous besoin pour lancer l'aventure ?
Les principes à l'œuvre
Pour vous guider, il existe deux principes complémentaires : (de la liste des principes de GM, aquí sur le repo) dessiner des cartes, laisser des blancs y poser des questions et utiliser les réponses .
Dessiner des cartes, laisser des blancs est écrit comme s'il ne s'agissait que de cartes physiques : "Quand vous dessinez une carte, n'essayez pas de la rendre complète. Laissez de la place à l'inconnu. En jouant, vous aurez plus d'idées et les joueurs vous donneront de l'inspiration pour travailler." Mais en réalité, cela s'applique à peu près à tout ce que vous écrivez pour une utilisation ultérieure. N'essayez pas de le rendre complet ! La rendre complète ne fait que la figer, et personne ne sait si cette chose figée va s'appliquer où que les joueurs se trouvent plus tard. Si vous le laissez vide, il n'y a toujours aucune garantie que vous puissiez l'utiliser. se Mais vous travaillez dans les limites du possible, qui sont bien plus larges que la seule chose que vous avez écrite. Mais comment savoir quand arrêter d'écrire ?
C'est le rôle du deuxième principe : poser des questions et utiliser les réponses . Ou, au contraire, lorsque vous ne pouvez pas utiliser les réponses, ou que vous ne vous y attendez pas, ne posez pas de questions. Il peut être difficile pour un joueur de trouver des réponses à des questions, surtout lorsqu'il s'agit de questions auxquelles il ne s'attendait pas. Ne leur faites pas faire tout ce travail pour le jeter ensuite ! Avant de poser une question à vos joueurs, demandez-vous d'abord : comment vais-je l'utiliser ? Si vous n'avez pas de réponse, laissez la question en suspens. Il n'y a pas de mal à laisser des choses inconnues !
Ce principe vaut également pour les réponses et les détails que vous fournissez vous-même et qui ne semblent pas appropriés pour être demandés à qui que ce soit - à part vous-même, bien sûr.
...et comment travailler vos principes.
Vous pouvez donc comprendre pourquoi, en général, il est beaucoup plus acceptable pour vous de poser des questions sur l'avenir d'une obligation que sur le passé. L'avenir est la partie de l'obligation qui sera toujours utilisée. Le passé peut également être pris en compte, mais surtout lorsque vous avez déjà demandé des détails sur le passé, jugez par vous-même si vous avez vraiment besoin de plus d'informations pour savoir comment l'obligation va se résoudre.
Cela ne veut pas dire que vous ne devez jamais demander après le passé ! Il y a beaucoup d'autres raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir utiliser le passé que de simplement voir comment les liens se résolvent. Poser des questions sur les liens, c'est aussi l'occasion de construire le reste du monde. Si vous prévoyez que la première session se déroule dans, disons, le chaos violent de personnes essayant de combler le vide de pouvoir laissé par un certain couple de nobles terriens, le passé sera beaucoup plus important dans ce cadre... mais puisque vous jouez là, il est tout aussi important de laisser quelque chose d'inconnu à déterminer.
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N'oubliez pas que vous n'avez pas besoin d'avoir toutes les réponses dès le départ. Les PC ont une perspective limitée, vous pourriez simplement ne pas savoir pourquoi le problème s'est produit.