7 votes

Existe-t-il une version simplifiée des règles de combat naval ?

Les joueurs de mon 7ème mer La campagne a finalement investi dans un navire, en fin de carrière, ce qui signifie que nous avons enfin sorti les règles de combat naval. Les règles semblent avoir été pensées après coup, avec de nombreuses bizarreries déroutantes... Mais c'est un sujet pour d'autres questions.

Ce qui est important, c'est que les règles telles qu'elles sont écrites semblent impliquer beaucoup de comptabilité. Un navire donné peut subir un certain nombre de coups avant de couler, chacun d'entre eux nécessitant la sélection d'une statistique à pénaliser. Lorsque les PNJ ont plus d'un navire, cela rend difficile la gestion et le suivi des PNJ.

Cela m'amène à ma question : Existe-t-il des alternatives officielles ou (testées sur le terrain) aux règles de base du combat naval qui réduisent la tenue de livres nécessaire ?

Par exemple, les PCs combattent trois navires plus petits. Un bon coup porté par le vaisseau des PC, surarmé, pouvait m'obliger à trouver deux ou trois statistiques à réduire, suivies d'un temps accru pour la recherche de statistiques, car chaque vaisseau des PNJ évoluait rapidement avec ses propres points de vie, sa défense, son initiative et ses dégâts.

Quelque chose qui réduise ou élimine les différences de statistiques et/ou les décisions supplémentaires et le suivi des dommages subis serait bien.

J'ai quelques idées (comme éliminer les pénalités de blessure pour les PNJ, mais les faire sombrer plus tôt), mais j'aimerais voir si quelqu'un a quelque chose qui a été réellement joué avec.

3voto

AdamTheWebMan Points 81

L'idée première derrière le combat naval était d'en faire un jeu de plateau (pg 182 du guide du MJ). Ainsi, chaque navire est un personnage, et les PCs contribuent à un jet de dé avec leurs compétences individuelles, mais sinon, c'est l'équipage du navire, ce qui condense une fois de plus le combat de masse en segments plus faciles à gérer.

La méthode la plus simple nécessite moins de travail de bureau que vous ne le pensez - il suffit de prendre une feuille de papier millimétré et de faire une grille des vaisseaux en jeu, avec l'axe Y étiqueté comme les traits (Brawn, Finesse, etc.) et de faire deux ou trois colonnes de large par vaisseau. Les marques de tic fonctionnent le mieux pour moi dans des situations comme celles-ci, car j'utilise des marques de tic verticales avec un petit espace entre elles pour représenter le maximum, et je les raye d'un tiret lorsqu'elles sont endommagées. Pour moi, il est beaucoup plus facile de regarder les marques de tic en un coup d'œil et de savoir ce qu'il reste dans ce trait.

Si vous voulez quelque chose d'un peu moins confus visuellement, une carte d'index peut facilement être découpée en quatre ou six navires différents.

Lorsque je suis très pressé ou que la bataille de navires n'est pas importante (ou que je suis paresseux et n'ai pas de carte sous la main), je mène les combats exactement comme je le ferais avec des personnages. Les dégâts fonctionnent selon les règles indiquées, sauf que je travaille avec la piste de dégâts des Sbires (Résoudre les blessures = couler/couler, sauf si un autre objectif est en jeu).

Y a-t-il un élément spécifique que vous souhaiteriez réduire ou inclure ?

EDIT1 : Dans ce cas, je m'en remets aux règles des sbires et de l'escouade de brutes et je les adapte aux navires. En utilisant ma réponse de base, vous pourriez mettre tous les dommages à Résoudre et juste les couler au lieu de transformer les vaisseaux PNJ en un placement tactique de dommages, ce qui fait traîner les choses et change les pools de dés.

Pour suivre la voie de l'escouade de brutes, ignorez leur jet contre les touches obtenues et basez-les sur un nombre de type défense passive, par exemple Résolution x 5, et traitez cela comme le jet du navire à chaque fois.

Pour aller encore plus loin que "je me fous de ces types", on peut dire que le jet contre les coups est toujours égal à 0. De cette façon, il y a toujours un coup critique contre les vaisseaux pouilleux qui n'existent que pour le plaisir d'exister et le jet détermine le nombre d'extras.

En fin de compte, cependant, s'il y a des vaisseaux importants, je dois toujours me ranger du côté de ma réponse de base pour une méthode plus facile de suivre les vaisseaux en jeu, parce que tout comme avec un vrai méchant, le combat doit être intense et faire que les joueurs testent leur ingéniosité.

3voto

Il y a quelques ensembles de règles de homebrew qui existent.

Le blog Courtiers & Criminels de la 7e mer en propose de bons qui tentent d'utiliser les règles officielles autant que possible. Il n'utilise pas de tapis ou ne suit pas les mouvements réels des navires - ceux-ci sont plutôt abstraits. Je trouve que cela me permet de me concentrer sur l'histoire :

http://7thsea-adventures-thru-theah.blogspot.com/2010/07/ship-battles-rules-option.html

En outre, rvhist a quelques règles qui utilisent encore la localisation des navires :

http://7thsea.rvhist.com/index.php?title=Naval_Combat_Rules

Enfin, Jeff Qualkenbush propose des règles qui sont une réécriture complète et n'utilisent aucune des statistiques de la 7ème mer. Je ne les préfère pas, mais il a quelques bonnes idées qui peuvent être transposées. J'aime la façon dont il gère les escouades de brutes lors des abordages, ainsi que ses règles pour les rencontres aléatoires et le commerce.

http://members.ozemail.com.au/~iandl57/seacom.html

Je travaille actuellement à l'élaboration de mes propres règles qui reprendront essentiellement ce que j'aime le plus dans chacune d'elles. Je veux un système abstrait qui soit facile mais qui montre vraiment la différence entre des vaisseaux rapides et lents, lourdement armés ou très maniables.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X