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Comment équilibrer les rencontres pour les groupes déséquilibrés ?

Je dirige un groupe de D&D 5e Marches de l'Ouest jeu de style. Nous avons un pool d'environ 10 joueurs, qui ont tous un personnage. Ce jeu fait mourir un personnage environ une fois tous les 1,5 mois en raison de la nature et de la difficulté des rencontres.

J'essaie de niveler la plupart des sessions d'une des deux manières suivantes :

  • En fonction du "Biome" dans lequel ils se trouvent (c'est-à-dire que plus ils sont éloignés du départ, plus c'est difficile en général).
  • Des rencontres moyennes -> difficiles pour le groupe, afin qu'il s'amuse, tout en se sentant mis au défi.

Jusqu'à présent, les personnages se situent tous dans des tranches de niveau assez similaires, entre 3 et 5. Cependant, au fur et à mesure que nous poursuivons la campagne, je peux voir une disparité commencer à se produire, car certains joueurs ont une "capacité de survie" un peu plus générale que d'autres (je n'attaque généralement pas des membres spécifiques du groupe lors des rencontres).

Ma question est la suivante :

Comment équilibrez-vous les rencontres pour les parties où les écarts entre les niveaux des joueurs sont plus importants ?

Par exemple : Un personnage de 8ème niveau avec une CA et une force élevées aux côtés de trois ou quatre personnages de 3ème niveau.

11voto

Dave Points 864

Je pense que vous aurez toujours du mal avec cela car, d'après ma compréhension de la conception du système, le cadre de base de 5e n'est pas conçu pour gérer ce genre de situation.

En général, je pense qu'il faudrait concevoir des rencontres " difficiles " pour le niveau commun/moyen, tout en acceptant qu'elles puissent être beaucoup plus faciles si le seul PC de niveau supérieur est capable d'utiliser ses compétences et ses capacités efficacement.

L'introduction de règles de style "minion" en 4e pourrait être utile - concevoir des monstres qui ont un nombre de HP très bas afin qu'ils puissent être éliminés assez facilement par les personnages de niveau inférieur pendant que les personnages de niveau supérieur s'occupent du monstre principal.

Vous pourriez mettre en place des rencontres où il y a d'autres tâches non combattantes à résoudre, ce qui donnerait aux joueurs de niveau inférieur quelque chose à faire. Cela pourrait vite devenir obsolète, mais pour une rencontre ou deux, cela devrait bien fonctionner. Démolir l'attirail rituel, secourir les passants, essayer d'arrêter une horloge de sable géante, etc.

Très souvent, les capacités les plus puissantes des personnages de haut niveau sont basées sur les ressources, et vous pourriez trouver qu'après quelques rencontres, ils ont moins d'essence dans le réservoir pour piétiner facilement les rencontres inférieures, donc peut-être qu'essayer d'enchaîner plus de rencontres entre les repos atténuera vos problèmes.

Il semble cependant qu'une solution utile sera de limiter la gamme de niveaux de la campagne - par exemple, de juillet à septembre, vous êtes dans la gamme 5-7, et toute personne qui dépasserait ce niveau obtiendrait d'autres récompenses à la place - des avantages narratifs, des titres, le perfectionnement de leur personnage ou le " déblocage " des avantages de la campagne - ou même le mentorat d'un autre personnage pour redonner les niveaux gagnés aux personnages de niveau inférieur.

7voto

Jack Points 20508

Laissez faire les joueurs

Si vous exécutez un Marches de l'Ouest Est-ce que vous voulez nécessairement équilibrer les rencontres ?

Citation d'un des messages de Ben Robbins :

[A]ppear passive - Le monde peut être actif, mais c'est vous, le GM, qui devez apparaître être passif. Vous ne tuez pas le groupe, c'est le loup terrible qui le fait. Ce n'est Ce n'est pas vous, c'est le monde. Encouragez les joueurs à agir, mais mais laissez-leur le choix. Lancer des dés en plein air aide beaucoup. Le jeu du bac à sable exige vraiment que vous restiez neutre par rapport à ce que font les joueurs. joueurs. Ce sont leurs décisions qui les feront tuer ou leur apporteront gloire et victoire. la gloire et la victoire, pas les vôtres. C'est là toute l'idée.

(De Marches de l'Ouest : Exécuter votre propre )

Par exemple, il y a peut-être des rumeurs sur un jeune dragon rouge quelque part sur les pentes de la montagne Dark Smoke. D'un point de vue ouest-marchand, on pourrait dire que c'est le joueurs Il s'agit de trouver un moyen d'enquêter et peut-être de relever ce défi avec les joueurs disponibles. Peut-être décident-ils d'utiliser le tank de niveau 8 comme appât, puis tous les joueurs de niveau inférieur attaquent à couvert, améliorent le tank ou pillent la grotte pendant que le dragon déjeune au niveau 8.

Résolvez le problème avec eux

Vous pouvez même participer à la discussion sur la solution. Pour citer à nouveau Ben :

Parce que les règles étaient bien documentées et claires, il y avait beaucoup de fois où les combats des Marches de l'Ouest devenaient fascinants (quoique en danger de mort) pour tout le monde à la table. Nous pouvions Nous regardions tous la carte de bataille (moi y compris !) et réfléchissions aux mouvements mouvements possibles.

(De Marches de l'Ouest : Secrets et réponses (partie 1) )

Vous êtes là, à la table, alors que les PCs discutent du tas de butin que le dragon rouge possède sans doute. Vous dites : "Wow, les gars, comment allez-vous faire pour empêcher tous les niveaux 3 de devenir des shiskabobs ? Je veux dire, faites ce que vous voulez, ça ne me concerne pas, mais si vous formez une ligne d'escarmouche et que vous vous défoulez, vous, les gars de bas niveau, vous n'y arriverez pas. Ah, peut-être que vous pensez qu'avec tout ce butin, le clerc du temple de Joe sera inspiré pour lancer quelques réveiller les morts . Ça ressemble à un plan. Alors qu'est-ce que tu fais ?"

D'ailleurs, il se peut qu'ils décident que le dragon rouge est trop coriace et qu'ils aillent s'en prendre à des gobelins, et que le joueur de niveau 8 arrive avec un niveau 1 à la place.

Quoi qu'il en soit, pour moi, la réponse west-marchienne consiste à décrire le monde, puis à laisser les joueurs le découvrir.

6voto

Eric Nolan Points 271

J'ai lu un excellent article sur les différents types de combats de boss dans World of Warcraft il y a quelques années. Les concepts qu'il contient peuvent également être appliqués aux RPG papier et crayon.

J'aimerais pouvoir trouver cet article mais je ne peux pas, alors voici quelques points de mémoire.

  1. Des combats où la plupart des gens ne font que fournir des corps. Un exemple serait un combat où tant que votre soigneur et votre soigneur de dégâts peuvent se débrouiller et que le reste du groupe entre eux fait assez de dégâts, cela n'a pas d'importance si un personnage fait des dégâts terribles tant que dans l'ensemble votre groupe en fait assez.
  2. Tout le monde doit être en mesure de respecter la barre minimale de participation. Par exemple, un combat où chacun a ses propres ennemis qu'il doit abattre sans compter sur l'aide d'autres personnes. Si vous êtes plus faible que la moyenne, le groupe peut vous associer à une personne plus forte que la moyenne pour compenser, mais une seule personne exceptionnelle ne peut pas porter tout le groupe.
  3. Spot sélectionné au hasard. Un seul personnage se voit confier un défi difficile qu'il doit relever avec peu ou pas d'aide des autres. Par exemple, le boss se concentre aléatoirement sur une personne et celle-ci doit être capable d'y résister ou une seule personne a la possibilité d'attaquer quelque chose et elle doit faire suffisamment de dégâts pour obtenir quelque chose (arrêter une horloge, tuer une chose, etc.).

Dans votre situation, le problème est que vos rencontres sont principalement de type 1. Le type surpuissant peut pratiquement tout faire et les autres sont, au mieux, excédentaires ou, au pire, des passifs qui doivent être protégés.

Pour le type 2, essayez de mettre en place quelques rencontres où le groupe doit se séparer pour combattre plusieurs choses à la fois. Peut-être que le gros dur accomplira sa tâche facilement, mais les autres doivent être mis au défi et chaque sous-groupe doit réussir pour gagner. Peut-être que le groupe doit attaquer sur plusieurs fronts, mais l'un d'entre eux est clairement le plus difficile et c'est là que le gros dur doit aller.

Le type 3 est plus délicat dans un jeu en face à face parce qu'il peut conduire les gens à rester assis pendant que la personne qui se concentre reçoit toute l'attention. Mais ce n'est pas forcément le cas. Prenons l'exemple d'un combat contre une créature qui envoie des vrilles et essaie d'attraper les gens. Une personne au hasard est saisie et doit résister d'une manière ou d'une autre (test de force, infliger un certain nombre de dégâts, etc.) Tant que la vrille est active, la créature est exposée d'une manière ou d'une autre et vulnérable aux dégâts, ce qui donne à tous les autres quelque chose à faire. Le travail de la personne concentrée consiste à prolonger le plus longtemps possible le temps pendant lequel la créature est vulnérable.

Malheureusement, c'est beaucoup plus facile à faire dans un jeu vidéo parce que vous pouvez simplement dire "seule la personne attaquée par la vrille peut l'endommager", mais dans un jeu de rôle traditionnel, les joueurs voudront savoir pourquoi ils ne peuvent pas l'atteindre et la poignarder ou pourquoi ils ne peuvent pas tous saisir la victime et l'aider à résister à la traction.

4voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

Voici l'expérience d'une de mes campagnes - qui avait un problème presque identique (un barbillon de niveau 9 et 3 personnages de niveau 4/5).

  1. Concevoir des rencontres pour contrer les compétences du joueur de plus haut niveau. Dans mon cas, il s'agissait d'un combattant qui ne faisait que des dégâts physiques, et la plupart des joueurs de niveau inférieur étaient des lanceurs de sorts. Le fait qu'il absorbe les dégâts permet aux lanceurs de sorts de tuer le boss.
  2. Les grandes rencontres, car le fait d'avoir un éventail d'adversaires forts et faibles permet à chacun de contribuer d'une manière ou d'une autre.
  3. Utilisez la mécanique pour diviser le groupe pendant une rencontre. Peut-être que le joueur de haut niveau tombe dans un piège et doit se battre pour rejoindre le groupe depuis un niveau inférieur, tandis que le groupe du dessus doit faire face à une embuscade.
  4. Donnez des ennemis qui sont spécifiquement plus faibles aux niveaux les plus bas de la partie (comme une idée opposée à #1). Cela leur permet d'augmenter artificiellement leurs performances dans une rencontre sans avoir à ajuster quoi que ce soit d'autre.
  5. Rencontres sans combat. Les énigmes, les pièges et autres dangers similaires peuvent être utilisés à la place des monstres.
  6. Des rencontres de type gantelet. Cela les oblige à réfléchir quand et où utiliser leurs capacités. Cela empêche les membres du groupe de niveau supérieur de gaspiller leurs compétences sur des monstres faibles, ce qui permet aux joueurs de niveau inférieur d'avoir plus à faire.
  7. Récompensez les personnages les plus faibles, compensez la différence de puissance en leur donnant un butin légèrement meilleur. Vous pouvez envisager de truquer les jets pour permettre au groupe d'obtenir de meilleurs objets pour certains joueurs.
  8. Si tout le reste échoue - trouvez les points de rupture pour le nivellement. Les lanceurs de sorts et les guerriers obtiennent des augmentations de puissance importantes à certains niveaux. En donnant au groupe suffisamment d'expérience pour atteindre rapidement ces points de rupture, vous leur permettrez de contribuer davantage aux rencontres futures.

Je cherche généralement à combiner ces idées, y compris en les mélangeant de façon aléatoire pour permettre un jeu plus diversifié.

2voto

Phil Points 779

Dans une campagne des Marches de l'Ouest, c'est un problème pour vos joueurs. Leurs personnages choisissent où aller et quels dangers affronter.

Essayer d'équilibrer les rencontres pour un groupe déséquilibré ne fonctionne pas vraiment dans le style des marches de l'Ouest. Les régions devraient être d'un défi approprié pour une gamme de niveaux. Si vous allez dans une région dont le niveau n'est pas approprié, ce ne sera pas amusant.

La question pour les personnages est de savoir pourquoi vous travaillez avec un groupe dont le niveau de puissance est sensiblement différent.

Si c'est pour utiliser un allié plus puissant afin d'acquérir rapidement de l'expérience dans une zone dangereuse, alors il court le risque de se faire tuer. Si c'est pour protéger de futurs héros potentiels pendant qu'ils explorent des zones que vous avez conquises il y a des années, alors vous n'obtiendrez pas le frisson du danger, ni une expérience ou un trésor qui en vaille la peine.

Je vous suggère de demander à vos joueurs comment ils veulent gérer la situation.

Ils peuvent se contenter de ne pas être contestés pendant quelques sessions, le temps que les personnages de bas niveau rattrapent leur retard. Une région de niveau 4/5 ferait progresser rapidement les gars de niveau 3 de votre groupe mais l'xp aurait un impact minime sur le gars de niveau 8. Une utilisation généreuse des dés d'inspiration pour les personnages de niveau inférieur (en raison de la présence d'un héros inspirant avec eux) les rendra plus résistants.

Ma préférence serait de permettre au joueur avec le personnage de plus haut niveau d'utiliser un personnage alternatif lorsqu'il joue avec le groupe de personnages de bas niveau, peut-être en laissant le butin et l'xp se nourrir sur son personnage principal pour éviter de le pénaliser pour ne pas mourir.

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