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Pourquoi Homelands est-il considéré comme l'une des pires extensions de Magic?

Dans divers forums et articles, il est souvent mentionné que Terres Natales est l'une des pires, sinon la pire, extensions de Magic the Gathering. Même sur le site principal de Wizards, vous verrez parfois cela mentionné. Y a-t-il un consensus canonique sur ce qui n'allait pas avec l'extension?

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WiredJ Points 71

Il est utile de regarder l'ensemble dans Gatherer et de réfléchir à ce que vous ne voyez pas.

  • Le seul contresort est Lapse de mémoire (celui-ci est en fait meilleur maintenant qu'à l'époque -- rappelez-vous qu'il était en concurrence avec Contresort et Drain de mana).
  • Il n'y a pas de véritables sorts de pioche. Il y a un sort de fouille, Oubli, et un sort de recherche, Parchemin du marchand; tous les autres cartes "piochez une carte" sont des cantrips.
  • Le seul sort de suppression directe coûte 5 (outre cela, vous avez les Légendes détestablement spécifiques qui détruisent les artefacts et les Flèches sillonnées, qui est l'une des rares cartes à échapper à Homelands et à voir réellement du jeu compétitif).
  • Les seuls sorties en masse sont quelques cartes qui infligent 1 point de dégât à tout (par exemple Sort sec) et Carillon apocalyptique.
  • Il n'y a pas vraiment de brûlure dans l'ensemble. Les dommages directs se limitent aux créatures piqueuses coûteuses en mana et aux cartes comme Ciel hivernal.
  • Il n'y a pas de cartes de rampement de mana dans l'ensemble. Seulement Renouvellement, qui est un Rotation des cultures affreux.
  • Il y a beaucoup de cartes comme Tempête Æther et Autoroute d'Aysen -- qui ne font pratiquement rien (une exception notable : Ruines d'An-Zerrin).
  • Ses cartes phares sont des Légendes géantes dans le style de Légendes qui sont pratiquement impossibles à jouer contre les decks compétitifs de l'époque.

Essentiellement, c'est un ensemble rempli de créatures plutôt faibles et de presque rien d'autre. Amusez-vous à mettre Ours spectraux de côté!

Mark Rosewater a décrit Homelands de cette manière:

Il n'était pas très innovant. Il n'a introduit aucune mécanique forte. Il n'avait pas une bonne synergie. Il n'était pas particulièrement élégant. Il n'avait pas beaucoup des qualités par lesquelles nous jugeons maintenant le design d'un ensemble. (Pour être honnête, l'ensemble avait beaucoup de saveur, donc il n'était pas totalement dépourvu de mérite en termes de design.)

Cette réputation a été renforcée lorsque Wizards a tenté de "réparer" l'unpopularité de Homelands en ajoutant des règles stupides obligeant l'utilisation de cartes Homelands lors du premier Pro Tour.


Ce qui me surprend le plus n'est pas tant que Homelands avait tous ces problèmes mais que l'ensemble Magic original (Alpha/Beta/Unlimited) ne l'avait en grande partie pas. Une grande partie de l'espace de conception de Magic moderne peut être directement attribuée à environ 300 cartes dans ABU : dommages directs, suppression, contre-magie, rebond, mana rapide, rampement de mana, pioche, filtrage de cartes, chercheurs, nettoyeurs, jetons, réanimation, sorts X, même morphing.

Main, Homelands n'était jamais vraiment destiné à être joué seul; notez l'inclusion de Sangsues, par exemple, sans aucune carte de poison dans l'ensemble. Comme l'expliquait un article Duelist de 1995:

Légendes a également suscité quelques idées de cartes clés; en réponse à Générateur de serpents et Fossoyeur du puits, par exemple, Scott et Kyle ont ajouté une carte anti-poison à l'ensemble -- l'une d'une série de cartes destinées à contrer diverses stratégies de deck.

Mais même si vous utilisez le noyau de base ou les extensions précédentes pour les compenser, je pense que les lacunes de l'ensemble sont toujours remarquables en tant que reflets de l'impréparation et de la confusion générales des concepteurs: Pourquoi n'y a-t-il pas de vrais brûlures ou de suppressions dans Homelands? Parce que les concepteurs n'arrivaient tout simplement pas à comprendre le rôle de ces éléments dans un jeu de Magic. Au lieu de cela, il y a beaucoup trop de cartes étroites qui tentent de répondre à des stratégies qui étaient pour la plupart trop faibles pour avoir besoin de "réponses" de toute façon.

Dans l'ensemble, cela donne l'impression que quelqu'un a pris sa dynamique de "table de cuisine" et l'a transformée en un ensemble. Je pense que cela témoigne du fait que l'ensemble a été conçu par des personnes qui n'étaient pas vraiment impliquées dans la manière dont Magic avait évolué en tant que jeu stratégique.

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Vraiment bonne réponse. Il est bien beau de dire "Homelands est mauvais, avec des cartes faibles et surcoûtées" (personne n'aime ça, après tout), mais cela va vraiment au cœur de ce qui manque à Homelands et que nous nous attendrions à voir dans un bon set de Magic. Il est évident qu'il n'a pas été conçu pour être un environnement amusant et autonome pour jouer; et parce que le niveau de puissance est comparativement bas, il n'ajoute pas grand-chose non plus à votre collection de Magic dans son ensemble. Blah.

4 votes

Certains aspects m'ont toujours semblé un peu comme le décor d'un jeu de rôle, traduit avec amour mais de manière incompétente dans Magic the Gathering. Intéressant, j'ai essayé de faire un "Legends Sealed Deck" avec un ami à un moment, et c'était TOTALEMENT injouable, ce n'est donc pas seulement Homelands qui manquait de réflexion appropriée dans le gameplay des débuts. Si Legends est mieux considéré que Homelands, c'est simplement parce qu'il avait quelques cartes "phares" puissantes, je pense...

2 votes

@thesunneversets: Je ne pense pas que ce soit juste les quelques cartes "marquee"... Legends explorait au moins de nouveaux espaces de design. créatures multicolores, cantrips, Enchant Worlds, cartes légendaires - tous nouveaux et intéressants à l'époque. Bien que peu de cartes Legends soient toujours pertinentes, la plupart de ses idées mécaniques sont maintenant des classiques. Homeland n'a eu aucune telle innovation; ses quelques nouvelles idées étaient spécifiquement des cibles anti-stratégie.

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bubbassauro Points 1025

Tout d'abord, clarifions les choses: Homelands était "mauvais" en ce sens qu'il s'agissait d'un ensemble mal conçu dans le but de jouer à Magic. Cela est observable via le pool incroyablement petit de cartes Homelands qui ont déjà été jouées dans n'importe quel format construit, à aucun moment. C’était tellement mauvais que lors de la sortie de Homeland, lors du premier Pro Tour, Wizards a institué une règle selon laquelle chaque deck devait contenir au moins cinq cartes de chaque ensemble légal en Standard dans leurs decks, simplement pour que les nouvelles cartes Homelands soient mises en valeur dans les decks du Pro Tour.

Quant à la raison pour laquelle c'était mauvais, le consensus général est qu'il s'agissait d'un ensemble conçu d'un point de vue scénaristique et narratif, sans suffisamment de soin accordé au gameplay et aux mécaniques. Une bonne histoire de la conception est donnée dans l'article réimprimé, Homelands: The Making of a Magic Expansion.

En général, cela n'a tout simplement pas suffi:

Il n'était pas très novateur. Il n'a introduit aucune mécanique forte. Il n'avait pas une bonne synergie. Il n'était pas particulièrement élégant. Il n'avait pas beaucoup des qualités que nous jugeons maintenant par la conception d'un ensemble. (Pour être juste, l'ensemble était très savoureux, donc il n'était pas sans mérite de conception.)

Pourquoi Homelands était-il si mauvais? Principalement parce que les effets générés par les cartes n'ont pas eu beaucoup d'impact sur le jeu et coûtaient beaucoup de mana sans rien faire.

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bartender Points 41

Même en ignorant toutes les raisons mentionnées dans les autres réponses, je simplifierais en disant que ce n'est tout simplement pas amusant à jouer.

J'ai essayé de jouer avec mon ami en n'utilisant que des cartes de l'extension Homelands et c'était horrible. Aucune combinaison intéressante n'était possible, aucune stratégie. On se sentait impuissant, impuissant.

Beaucoup de gens (des enfants à l'époque) ont acheté de grandes quantités de boosters Homelands parce qu'ils étaient moins chers que les alternatives (Révisé, quatrième édition, Ice Age, Mirage), seulement pour se rendre compte que les cartes étaient injouables. Les gens ont fini par détester l'extension.


Si vous voulez plus de détails approfondis, vous pouvez écouter l'épisode 25 du podcast Drive to Work par Mark Rosewater. Voici un lien direct, mais vous pouvez le trouver dans la plupart des applications de podcast.

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mbac32768 Points 3830

Un autre facteur était qu'il était largement surimprimé. Cela combiné avec ses cartes injouables a presque coulé Wizards of the Coast et Magic. Wizards a dépensé beaucoup d'argent dans un produit qui ne se vendait pas, leur a coûté des joueurs et ne leur a donné que peu ou pas de nouveaux outils. Il y a peu de cartes qui ont marqué le jeu et aucune mécanique. Il ne pouvait pas se maintenir seul. Les paquets étaient souvent vendus à perte. Je me souviens des magasins qui vendaient des paquets à 0,25 $ et même à 0,15 $. Les communes se vendaient de 0,05 $ à 0,25 $ selon leur jouabilité. Réfléchissez-y, une commune bien imprimée comme Lightning Bolt ou Terror valait plus qu'un paquet entier de Terres natales. Même aujourd'hui, vous pouvez acheter des paquets de Terres natales à 2 $ pièce.

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Avez-vous une source pour l'affirmation que Homelands a été surimprimé? Êtes-vous sûr de ne pas le confondre avec Chronicles, l'ensemble qui a été tellement surimprimé que Wizards a dû créer la liste de réserve?

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Comment les packs peuvent-ils être vendus aussi bas que 15 cents si les communs sont vendus à partir de 5 cents et plus ? À ce rythme, ne serait-il pas préférable de les ouvrir pour obtenir la valeur d'un dollar de communs, ainsi que d'unc et de rares, financièrement pour les magasins ?

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Jake Pearson Points 9657

Je suis tenté de marquer cette question comme subjective, mais je suppose que nous pouvons essayer de la regarder d'un point de vue plus objectif "ce qui fait fonctionner la magie" et comment vous définissez le terme "mauvais".

Qu'est-ce qui rend une extension mauvaise? Je peux penser à deux choses: comment elle contribue à l'environnement limité (drafts, tournois à deck scellé) et comment elle contribue à l'environnement construit (standard, étendu, vintage, etc.)

Alors, jetons un coup d'œil aux communes pour évaluer à quoi ressemble Homelands en limité. Ouah. Créatures surcoûtées, de faible puissance, souvent avec des inconvénients ou des coûts importants pour des capacités minimales. À titre d'exemple, comparez Alchimiste Samnite à cette carte emblématique de Magic originale: Guérisseur Samnite.

Maintenant, Guérisseur Samnite n'a jamais été très bon pour commencer. Deux manas pour un 1/1 en blanc, à dégager pour prévenir un point de dégât. Donc, s'il bloque seul, c'est comme avoir un 1/2 pour deux manas. Bien sûr, vous pouviez utiliser le guérisseur sur d'autres créatures pour des tours de passe-passe en combat. Néanmoins, son impact est assez minimal.

Pour Alchimiste Samnite, vous devez payer deux manas de plus pour obtenir un 0/2, et pour prévenir 4 dégâts (ce qui n'est pas négligeable, j'en conviens) non seulement vous devez avoir deux plaines dégagées pour le sauver, mais vous devez également renoncer à utiliser cette créature le tour suivant. Si quelqu'un décide d'utiliser des dégâts directs avant votre attaque, pour le sauver vous devez renoncer à ce qu'il attaque pendant deux tours.

Je laisse en exercice au lecteur de passer en revue ces communes et de voir à quel point elles sont faibles. Si je me souviens correctement, la seule commune à avoir un impact significatif en construit était Flèches Dentelées.

Les Peu communs et les Rares étaient également similaires, faibles et surcotés. Les terribles terres filtres peu communes. Ici est une liste de cartes Homeland sur Gatherer notées 4 ou mieux. Comptez-les. Sept. Pas sûr comment Didgeridoo s'est faufilé là-dedans mais je suppose qu'il fonctionnerait bien avec les Changelings. :)

Comment jugez-vous objectivement une extension comme mauvaise? Eh bien, je suppose par la valeur des cartes, à sa sortie et au fil du temps. Je me souviens quand Homelands est sorti au sommet de la vague initiale de popularité de Magic, et si je me souviens bien, son tirage a largement dépassé la demande. Cela contribue également à sa perception comme la pire extension, car aucune des cartes n'a vraiment eu beaucoup de valeur en raison de la surimpression et de la faible demande.

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