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Avec ces améliorations, la sous-classe Sorcellerie des tempêtes serait-elle encore équilibrée par rapport aux autres sous-classes officielles de sorciers ?

El Sorcellerie de la tempête (SCAG, p. 137 ; XGtE, p. 51-52) est largement considérée comme la plus faible des sous-classes de sorciers ; voir par exemple L'évaluation par le RPGBOT de la sous-catégorie . Nous - comme dans mon groupe de D&D - jouons principalement sans multiclassage, donc les combinaisons comme cette construction multiclasse clerc/sorcier n'aident pas le problème.

Pour améliorer la classe, j'ai pensé à faire les changements suivants :

  1. Inclure l'incantation de cantrips pour le déclenchement du 1er niveau. La magie tempétueuse fonctionnalité
  2. Inclure le lancement de cantrips avec des effets de foudre ou de tonnerre pour déclencher le 6ème niveau Le cœur de la tempête fonctionnalité

Cela créerait une synergie, notamment avec le coup de tonnerre cantrip :

Vous créez une explosion de sons tonitruants qui peuvent être entendus jusqu'à 100 pieds de distance. Chaque créature à portée, autre que vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.

La sous-classe Sorcellerie de tempête avec cette amélioration est-elle toujours équilibrée, notamment par rapport aux autres sous-classes officielles de sorciers ?

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Thomas Markov Points 98792

Ce changement est équilibré, probablement encore plus faible que les autres sous-classes.

1. Magie tempétueuse pour les cantrips.

C'est à peine une amélioration, à mon avis. Cette réponse raisonne sainement que cette caractéristique ne peut pas être utilisé comme une vitesse de vol fonctionnelle . La modification proposée ne fait que supprimer les dépenses de ressources qui y sont associées. Il me semble que c'est l'équivalent de "+10 pieds pour votre saut en hauteur".

Pour comparer avec d'autres sorciers, notez le Sorcier de l'âme divine de l'émission Otherworldly Wings :

À partir du 14e niveau, vous pouvez utiliser une action bonus pour manifester une paire d'ailes spectrales dans votre dos. Tant que les ailes sont présentes, vous avez une vitesse de vol de 30 pieds. Les ailes durent jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité, que vous mouriez ou que vous les retiriez par une action bonus.

Ce n'est probablement pas une bonne comparaison, car Ailes du monde est supérieur en tous points (ce qu'il devrait être en tant que caractéristique de 14e niveau), mais ce changement à Magie tempétueuse est très faible.

2. Heart of the Storm pour les cantrips.

Ceci est très similaire à la magicien des évocations Les capacités de cantrip et d'évocation puissante de l'artiste, mais limitées à une zone de 10 pieds autour de vous.

Pour comparer avec un sorcier, ce changement le met au même niveau que le Sorcier de la lignée draconique La capacité Affinité élémentaire de l'artiste, mais elle est à nouveau limitée à une zone de 3 mètres autour de vous.

3. Conclusion.

Dans l'ensemble, je dirais qu'elle est équilibrée par rapport aux autres classes, peut-être même encore un peu plus faible. Ces changements donnent au sorcier des tempêtes un peu plus d'utilité et un peu plus de dégâts, quelque chose qui lui manquait par rapport aux autres sous-classes, et il le fait d'une manière qui ne "marche pas sur les pieds", pour ainsi dire, des autres sous-classes. La façon dont elle acquiert des caractéristiques thématiques similaires à celles des autres sous-classes reste quelque peu unique, et mécaniquement, elle n'est pas aussi puissante que ces caractéristiques comparables. Je dirais que cela met le sorcier des tempêtes au même niveau que les autres sous-classes de sorciers.

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Heart of the storm pour les cantrips est un peu fort (1/2 niveau de dégâts AoE) mais a un élément de récompense de risque contrairement à disons, agonizing blast pour les warlocks (+cha à chaque bolt) à distance massive. Il se marie également très bien avec la magie tempétueuse pour ce cas d'utilisation.

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Oui, je suis d'accord. quand cela fonctionne C'est un peu fort, plus fort que l'Affinité Élémentaire, mais cela ne fonctionne que si votre sorcier se rapproche de vous, ce qu'il évite généralement.

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Le problème lorsqu'on essaie d'utiliser le vol comme mécanisme d'équilibrage, c'est que si vous voulez voler, il vous suffit de choisir une race volante. En supposant que ce soit une option, alors 10ft devient non seulement inutile, mais une alternative terrible. La seule fois où ce vol devient une véritable option est lorsqu'il vous permet de sélectionner une race incapable de voler. Cela signifie 30ft en continu.

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