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Explication de jeu de rôle pour la sauvegarde réflexe pour esquiver une boule de feu.

Je peux imaginer les aventuriers faire un petit saut ou un mouvement acrobatique à l'intérieur de la boule de feu, mais les aventuriers rester à l'intérieur la boule de feu !

Et s'ils réussissent, ils ne devraient pas être relocalisés de leur poste ?

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Mike H Points 323

Il n'y en a pas, du moins pas une qui puisse être examinée de près. Comme le HP lui-même, l'explication des sauvegardes en réflexe - en particulier face à l'évasion qui permet d'encaisser des points de vie. pas de en cas de sauvegarde par réflexe, ça ne marche pas vraiment.

Diverses réponses partielles peuvent être apportées ; vous pouvez argumenter que vous vous êtes tourné pour montrer un profil plus mince, que vous avez temporairement profité d'une couverture, ou quoi que ce soit d'autre, mais en fin de compte, quelqu'un dans une pièce scellée et sans caractéristiques peut utiliser ses réflexes pour éviter les dommages d'une explosion qui remplit complètement cette pièce. Il n'y a aucun moyen d'expliquer cela, 1 mais c'est comme ça que le jeu fonctionne.

Et cela fonctionne ainsi parce que des simplifications sont nécessaires pour rendre le jeu jouable, et essayer de rendre cela plus "réaliste" aboutit à un jeu extrêmement compliqué qui ne vaut tout simplement pas la peine pour la plupart des jeux de D&D. En compliquant ces questions, vous ne pouvez pas juste améliorer le réalisme - mais vous demandez également plus de temps et d'attention pour ces cas particuliers, ce qui signifie que vous prenez du temps et de l'attention pour d'autres choses. Les concepteurs de D&D ont décidé qu'ils ne voulaient pas détourner le temps et l'attention de cette manière, car ils voulaient se concentrer davantage sur les récits épiques et les héroïsmes audacieux, avec peut-être une pincée d'impossibilité pour le plaisir.

Et vraiment, il est très difficile de "réparer" cela. Il y a toujours des compromis à faire. Cela étant, accepter les limites du système en faveur d'un jeu plus fluide et plus rapide est un choix que j'approuve personnellement.

Il est également important de se rappeler qui et ce que sont les aventuriers de D&D : ils sont surhumains par définition. Ils s'engagent dans des exploits puissants bien au-delà des capacités des humains de la vie réelle sur une base régulière - et doit le faire pour survivre, et encore moins pour prospérer. L'évasion est une capacité extraordinaire, c'est-à-dire non magique. Comment cela ? Parce que ce qui est "extraordinaire" dans D&D peut très bien être impossible en réalité. La définition même d'"extraordinaire" dans le jeu nous le dit explicitement :

Les capacités extraordinaires sont non-magiques, bien que ils peuvent briser les lois de la physique.

( accentuation mine)

Il est important, lorsqu'on joue à un jeu, de se rappeler à quoi sert ce jeu et quel type de narration il soutient. Ce genre de capacité fait partie intégrante du genre de jeu que D&D essaie d'être.

  1. Sauf, peut-être, en postulant l'existence d'un "roguespace", peut-être similaire au "hammerspace" à partir duquel certaines filles d'anime récupèrent des marteaux de taille caricaturale. L'espace des voleurs est un mème assez commun dans certains forums de discussion de D&D.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

L'explication de jeu de rôle est qu'ils ont simplement été capables d'éviter le poids de l'explosion.

Cela peut se faire par différentes méthodes telles que l'interposition d'objets entre le joueur et l'effet, comme une cape, un mince morceau de couverture, une couverture partielle, etc. Il peut également s'agir d'un plongeon réflexe vers ladite couverture. On peut aussi jouer le rôle d'un simple plongeon sous l'effet de l'explosion, mais sans en sortir complètement. On peut aussi simplement réduire la partie du corps touchée par le sort, comme dans l'école interdite de formation des moines connue sous le nom de tortue de fer cachée (la position fœtale, je parle de se mettre en position fœtale).

En fin de compte, le jeu de rôle dépend des joueurs et du DM.

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