J'ai l'impression que votre solution peut se résumer à la phrase "Conséquences", et ces conséquences n'ont pas besoin d'être entièrement orientées vers le combat. Il existe de nombreuses façons d'humilier les bien-pensants sans avoir recours au trope de se faire livrer les fesses sur un plateau d'argent en combat, et il y en a une en particulier que je préfère tant qu'elle est bien exécutée. En fait, n'hésitez pas à faire cela pour l'ensemble du groupe en fonction du point faible de chaque personnage. Rappelez-vous, ce n'est pas un traumatisme, c'est le développement du personnage !
Donnez-leur le traitement Apollo Diomède.
Il est basé sur l'intrigue de la campagne Space Marine de Dawn of War II : Retribution.
Disons que vous avez un Paladin d'alignement Bon ou Neutre du Serment de Vengeance. Prenez les principes de ce serment, qui consiste à venger les Innocents qui meurent injustement, et déformez-le : rendez ce personnage, par sa fierté et sa vanité, responsable de la mort des Innocents qu'il avait juré de protéger.
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Soyez sévère : N'hésitez pas à rendre ce personnage responsable par négligence ou de manière indirecte. Rendez-le directement responsable des événements qui se sont déroulés. Même si ce paladin est d'alignement neutre, vous voulez que les résultats de ses actions, et son implication dans celles-ci, soient si flagrants et horribles qu'il ne pourra pas supporter la réalité.
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Soyez manipulateurs : Ciblez le point faible de ce personnage, son orgueil, et utilisez-le pour l'enrouler autour du doigt d'un méchant très maléfique. Lors de la première rencontre avec ce tyran, faites en sorte qu'il ait l'air "Bon", ou au moins "Neutre", et demandez au groupe d'accomplir une ou deux quêtes inoffensives. Ensuite, demandez au personnage du méchant de faire l'éloge du paladin, et de le féliciter spécifiquement. Mettez en scène cet ego suractif et laissez-le distraire ce personnage pour qu'il accepte aveuglément des actions de plus en plus louches. Vous pouvez également faire cela avec le reste du groupe.
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Soyez intelligent : Donnez au paladin et au groupe des indications qu'ils ne travaillent pas pour les anges comme ils le pensaient, mais ne les rendez pas si forts qu'ils puissent dominer l'emprise manipulatrice du méchant sur eux. Le méchant essaie de les monter contre le bien et, finalement, contre les autres. Utilisez tout ce dont vous disposez, comme les rivalités de partis, les secrets et, bien sûr, les points faibles, pour jouer sur ce point.
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Soyez patient : Attirez lentement le paladin vers des quêtes de plus en plus sombres jusqu'à ce qu'il atteigne le point culminant. Peut-être que le méchant a eu des problèmes avec des "cultistes" (qui sont en fait des moines qui ont soutenu la rébellion contre le méchant), et qu'il a localisé l'un de leurs campements, et qu'il a demandé au paladin de ne laisser aucun survivant. Justifiez cela par des récits d'actes horribles ou de sorcellerie maléfique. Le paladin (et toute autre personne que vous décidez de tordre de cette façon) devrait avoir un vague sentiment que ce qu'il fait est mal, mais il devrait être tellement aveuglé par son ego ou un autre point faible qu'il l'ignore jusqu'à ce qu'il soit presque trop tard. Et si le joueur commence à objecter ou à essayer de faire du méta-jeu, rappelez-lui de penser en termes de ce que le personnage sait, et non de ce qu'il sait en tant que joueur. Le personnage est trop aveuglé par son point faible pour se rendre compte qu'il est utilisé.
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Permettez-leur de se racheter : Après que le groupe a neutralisé la résistance armée, créez un conflit entre les membres du groupe : le reste du groupe va stabiliser les mourants afin de les ramener pour les juger, mais le paladin essaie de se mettre en travers de leur chemin, arguant qu'ils ne sont que des ordures dont tout le monde se passerait mieux. Laissez la situation s'envenimer un peu, mais pas trop, avant que votre méchant n'intervienne, félicitant le groupe et lui ordonnant de tuer les survivants. Lorsqu'ils refusent ("Ils doivent passer un procès"), demandez au méchant d'hésiter, puis d'envoyer indifféremment ses propres gardes pour ligoter les survivants, en disant quelque chose comme "Vous ne vous rendez pas compte ? I Je suis la loi ! Mais vous avez raison, peut-être que l'exécution publique serait plus appropriée pour ces ordures. Cela garderait sûrement les autres paysans en ligne." Oui, c'est la "grande révélation" du méchant. Quant à savoir pourquoi le méchant révèle son plan maintenant, c'est à vous de voir. Peut-être veulent-ils simplement corrompre le paladin pour qu'un démon qui les parraine puisse récupérer leur âme, ou simplement parce qu'ils pensent que c'est amusant. Peut-être veulent-ils faire du paladin un apprenti maléfique. Peut-être sont-ils secrètement des chevaliers de l'enfer ou des sorciers du Pacte des démons et veulent-ils utiliser sa principale résistance, le Parti, pour accomplir leurs desseins maléfiques pour eux tout en distrayant le Parti de leurs machinations secrètes. Le choix vous appartient. Mais donnez au paladin et au groupe une chance d'expier au moins partiellement leurs actes, d'abord en sauvant les survivants, puis en combattant le méchant.
Vous pouvez faire durer cet arc aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous pouvez peut-être laisser le méchant s'échapper pour mettre en place des scènes hors conflit qui mèneront à une bataille finale. Vous pouvez aussi laisser le groupe tuer ou capturer le méchant au cours de cette bataille, mais il devra tout de même faire face aux conséquences, dont la moindre n'est pas son propre trouble de l'âme. Laissez le paladin jouer un rôle final dans cette histoire : c'est lui qui a conduit le groupe dans les ténèbres, il devrait être celui qui commence au moins à les en sortir.
Cela vous donne non seulement un arc narratif puissant, mais vous permet également d'avoir une "assurance" lorsqu'ils ou n'importe qui d'autre dans le groupe devient arrogant ; il suffit que quelqu'un, en particulier les PNJ influents, en parle et se moque légèrement d'eux.
"Je pense que je ont J'ai entendu parler de vous. Vous étiez le gars qui a été utilisé par [insérer le nom du méchant ici], non ? Ouais, va vanter ta moralité et ton importance, mon grand. Je connais d'autres tyrans qui pourraient utiliser un pion comme toi." rires moqueurs