31 votes

Comment introduire correctement une tension dans un personnage fanatiquement moralisateur ?

Je dirige une partie de D&D. L'un des joueurs est un paladin très dévot, snob et imbu de lui-même, dernier héritier d'une maison de petite noblesse. Il ne supporte pas les menaces ou les insultes et considère tout ce qui n'est pas un "léchage de cul" flagrant comme une insulte.

Je cherche des conseils sur la façon de lui présenter l'idée qu'il peut très facilement se mettre dans le pétrin sans simplement lui lancer un PNJ de haut niveau qui peut facilement battre le paladin parce qu'il se suiciderait en essayant de "répondre" au défi du PNJ et dans le processus il entraînerait probablement le groupe avec lui.

Je ne voudrais pas le punir (par des batailles impossibles à gagner) pour avoir joué le personnage qu'il aime. J'ai l'impression qu'il passe du paladin arrogant qui ne peut rien faire à un paladin dur à cuire, capable de enfin S'élever contre les gens qu'il était auparavant obligé de traiter avec gentillesse serait un grand service rendu à son personnage et un grand arc personnel tout au long de la campagne. J'ai peur de ne pas pouvoir capitaliser sur ce qu'il m'a donné.

Je ne cherche pas à changer son caractère, loin de là, mais seulement à créer des conséquences assez réalistes pour un faible de niveau 1 qui agit comme un dur, ainsi qu'à démontrer le conflit entre sa morale et le monde.

Comment équilibrer un défi avec suffisamment de répercussions pour qu'il ne veuille pas le repasser, sans pour autant détruire le reste du groupe ?

42voto

Vaulted-Aug Snake Points 21

Le joueur veut-il que ce personnage évolue dans la direction que vous avez esquissée ? Vous devriez discuter de ses objectifs et de ses buts pour le personnage au lieu de simplement essayer de prendre les rênes.

Cas 1 : Ce paladin sert une divinité.

Ceci étant dit... puisqu'il s'agit d'un paladin, et que la plupart d'entre eux ont une divinité ou une religion qu'ils ont juré de défendre, c'est probablement votre meilleur angle d'"attaque". Présentez des compagnons d'adoration, des prêtres, ou d'autres paladins. Demandez à un modeste prêtre d'un sanctuaire profané d'exiger (en des termes très clairs) que le PC exécute ses ordres et traque les responsables, comme un devoir sacré.

Vous pourriez également faire en sorte que le monde réagisse de manière organique à la présence d'un représentant (d'après ce que l'on entend) très merdique d'une religion (et il est représentatif - ce n'est pas comme si les pouvoirs des paladins étaient distribués comme des bonbons dans la plupart des contextes).

Lorsque la nouvelle de leurs actes se répand, leur religion peut perdre sa réputation et ses adeptes. Après tout, un personnage doté de pouvoirs divins est en fait une très petite procuration pour une divinité. Chaque parole et chaque acte individuels se reflètent dans un ensemble plus vaste.

Cas 2 : Ce paladin ne sert pas une divinité.

Si le serment du paladin n'implique pas la religion, envisagez de mettre en place des scénarios où le paladin risque de compromettre son serment à moins de ravaler sa fierté, même temporairement. Vous devriez no Il ne s'agit pas de mettre en place des scénarios perdant-perdant, ou de fausses dichotomies, mais plutôt des scénarios où, pour obtenir la "carotte", le PC doit éviter d'utiliser son bâton.

16voto

Kamil Drakari Points 7059

Travailler avec le joueur

Le joueur a créé ce personnage. Peut-être que le personnage ne fonctionne pas tel quel, peut-être qu'il provoque déjà des tensions au sein du groupe de jeu ou que vous ne pensez pas qu'il serait compatible avec la direction que vous prévoyez pour l'histoire. Identifier cela est une bonne étape.

Cependant, cette ligne de votre message m'a frappé.

J'ai l'impression que le fait qu'il passe du statut de paladin arrogant qui ne peut rien faire à celui de paladin dur à cuire, qu'il soit enfin capable de s'élever contre les gens qu'il était auparavant obligé de traiter avec gentillesse, rendrait un grand service à son personnage et constituerait un grand arc personnel tout au long de la campagne.

Je n'ai pas toutes les informations ici, mais cette phrase me donne l'impression que vous n'aimez pas son personnage et que vous voulez le forcer à se transformer en un personnage que vous aimez. Cela ne semble pas malveillant, et vous avez également déclaré que vous n'essayez pas de "punir" le joueur pour son personnage, mais essayer de décider du développement du personnage pour le joueur semble dépasser le rôle du DM. Cela ne veut pas dire que vous avez tort, mais si vous pensez que le Paladin avec sa personnalité actuelle sera préjudiciable à la campagne, alors je pense que la solution correcte, et la plus importante, est de l'éliminer. notamment la première étape correcte, devrait être de discuter de vos préoccupations avec le joueur. Peut-être a-t-il déjà prévu de faire évoluer le personnage pour qu'il s'intègre au jeu !

Tout bien considéré, je pense qu'essayer de planifier le développement du personnage d'un joueur sans que ce dernier soit impliqué dans la planification conduira au mieux à ce que le joueur ignore vos plans (puisqu'il ne les connaît pas) et continue à jouer son personnage comme il l'entend, et au pire à ce qu'il instille du ressentiment et nuise au plaisir de jouer de tous. Faites-lui part de vos préoccupations, proposez des suggestions pour les résoudre, mais le joueur doit d'accord pour que ça marche.

13voto

Dale M Points 183702

Pourquoi serait-ce un "suicide" ?

D&D 5e rend très facile de battre quelqu'un sans le tuer - quand vous faites une attaque de mêlée qui réduit la cible à 0hp, vous pouvez choisir de la rendre inconsciente. Même si vous faites une attaque de missile, ils ont encore au moins 2 rounds de jet de sauvegarde pour la mort.

Alors, il rencontre un homme plus âgé dans une taverne qui lui dit :

"Fils, tu es un jeune homme qui a toute la vie devant lui, alors je vais être gentil. Excuse-toi juste pour ton comportement et on n'en parle plus."

Quand le paladin se comporte comme vous l'attendez :

"OK, on va le faire à ta façon - allons dehors."

L'homme frappe alors le paladin et le jette dans la fosse à purin pendant que le reste du village l'encourage parce que, vous savez, le paladin est un trou du cul.

12voto

Horace Loeb Points 12901

J'ai l'impression que votre solution peut se résumer à la phrase "Conséquences", et ces conséquences n'ont pas besoin d'être entièrement orientées vers le combat. Il existe de nombreuses façons d'humilier les bien-pensants sans avoir recours au trope de se faire livrer les fesses sur un plateau d'argent en combat, et il y en a une en particulier que je préfère tant qu'elle est bien exécutée. En fait, n'hésitez pas à faire cela pour l'ensemble du groupe en fonction du point faible de chaque personnage. Rappelez-vous, ce n'est pas un traumatisme, c'est le développement du personnage !

Donnez-leur le traitement Apollo Diomède.

Il est basé sur l'intrigue de la campagne Space Marine de Dawn of War II : Retribution.

Disons que vous avez un Paladin d'alignement Bon ou Neutre du Serment de Vengeance. Prenez les principes de ce serment, qui consiste à venger les Innocents qui meurent injustement, et déformez-le : rendez ce personnage, par sa fierté et sa vanité, responsable de la mort des Innocents qu'il avait juré de protéger.

  • Soyez sévère : N'hésitez pas à rendre ce personnage responsable par négligence ou de manière indirecte. Rendez-le directement responsable des événements qui se sont déroulés. Même si ce paladin est d'alignement neutre, vous voulez que les résultats de ses actions, et son implication dans celles-ci, soient si flagrants et horribles qu'il ne pourra pas supporter la réalité.
  • Soyez manipulateurs : Ciblez le point faible de ce personnage, son orgueil, et utilisez-le pour l'enrouler autour du doigt d'un méchant très maléfique. Lors de la première rencontre avec ce tyran, faites en sorte qu'il ait l'air "Bon", ou au moins "Neutre", et demandez au groupe d'accomplir une ou deux quêtes inoffensives. Ensuite, demandez au personnage du méchant de faire l'éloge du paladin, et de le féliciter spécifiquement. Mettez en scène cet ego suractif et laissez-le distraire ce personnage pour qu'il accepte aveuglément des actions de plus en plus louches. Vous pouvez également faire cela avec le reste du groupe.
  • Soyez intelligent : Donnez au paladin et au groupe des indications qu'ils ne travaillent pas pour les anges comme ils le pensaient, mais ne les rendez pas si forts qu'ils puissent dominer l'emprise manipulatrice du méchant sur eux. Le méchant essaie de les monter contre le bien et, finalement, contre les autres. Utilisez tout ce dont vous disposez, comme les rivalités de partis, les secrets et, bien sûr, les points faibles, pour jouer sur ce point.
  • Soyez patient : Attirez lentement le paladin vers des quêtes de plus en plus sombres jusqu'à ce qu'il atteigne le point culminant. Peut-être que le méchant a eu des problèmes avec des "cultistes" (qui sont en fait des moines qui ont soutenu la rébellion contre le méchant), et qu'il a localisé l'un de leurs campements, et qu'il a demandé au paladin de ne laisser aucun survivant. Justifiez cela par des récits d'actes horribles ou de sorcellerie maléfique. Le paladin (et toute autre personne que vous décidez de tordre de cette façon) devrait avoir un vague sentiment que ce qu'il fait est mal, mais il devrait être tellement aveuglé par son ego ou un autre point faible qu'il l'ignore jusqu'à ce qu'il soit presque trop tard. Et si le joueur commence à objecter ou à essayer de faire du méta-jeu, rappelez-lui de penser en termes de ce que le personnage sait, et non de ce qu'il sait en tant que joueur. Le personnage est trop aveuglé par son point faible pour se rendre compte qu'il est utilisé.
  • Permettez-leur de se racheter : Après que le groupe a neutralisé la résistance armée, créez un conflit entre les membres du groupe : le reste du groupe va stabiliser les mourants afin de les ramener pour les juger, mais le paladin essaie de se mettre en travers de leur chemin, arguant qu'ils ne sont que des ordures dont tout le monde se passerait mieux. Laissez la situation s'envenimer un peu, mais pas trop, avant que votre méchant n'intervienne, félicitant le groupe et lui ordonnant de tuer les survivants. Lorsqu'ils refusent ("Ils doivent passer un procès"), demandez au méchant d'hésiter, puis d'envoyer indifféremment ses propres gardes pour ligoter les survivants, en disant quelque chose comme "Vous ne vous rendez pas compte ? I Je suis la loi ! Mais vous avez raison, peut-être que l'exécution publique serait plus appropriée pour ces ordures. Cela garderait sûrement les autres paysans en ligne." Oui, c'est la "grande révélation" du méchant. Quant à savoir pourquoi le méchant révèle son plan maintenant, c'est à vous de voir. Peut-être veulent-ils simplement corrompre le paladin pour qu'un démon qui les parraine puisse récupérer leur âme, ou simplement parce qu'ils pensent que c'est amusant. Peut-être veulent-ils faire du paladin un apprenti maléfique. Peut-être sont-ils secrètement des chevaliers de l'enfer ou des sorciers du Pacte des démons et veulent-ils utiliser sa principale résistance, le Parti, pour accomplir leurs desseins maléfiques pour eux tout en distrayant le Parti de leurs machinations secrètes. Le choix vous appartient. Mais donnez au paladin et au groupe une chance d'expier au moins partiellement leurs actes, d'abord en sauvant les survivants, puis en combattant le méchant.

Vous pouvez faire durer cet arc aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous pouvez peut-être laisser le méchant s'échapper pour mettre en place des scènes hors conflit qui mèneront à une bataille finale. Vous pouvez aussi laisser le groupe tuer ou capturer le méchant au cours de cette bataille, mais il devra tout de même faire face aux conséquences, dont la moindre n'est pas son propre trouble de l'âme. Laissez le paladin jouer un rôle final dans cette histoire : c'est lui qui a conduit le groupe dans les ténèbres, il devrait être celui qui commence au moins à les en sortir.

Cela vous donne non seulement un arc narratif puissant, mais vous permet également d'avoir une "assurance" lorsqu'ils ou n'importe qui d'autre dans le groupe devient arrogant ; il suffit que quelqu'un, en particulier les PNJ influents, en parle et se moque légèrement d'eux.
"Je pense que je ont J'ai entendu parler de vous. Vous étiez le gars qui a été utilisé par [insérer le nom du méchant ici], non ? Ouais, va vanter ta moralité et ton importance, mon grand. Je connais d'autres tyrans qui pourraient utiliser un pion comme toi." rires moqueurs

6voto

user41256 Points 1

Peines non combattantes

Il est évident que tout cela variera en fonction de votre campagne spécifique, mais voici mes deux cents.

En fonction de la façon dont il agit et de la personne avec laquelle il agit de la sorte, être puni par des gardes ou des mercenaires de plus haut niveau lors d'un combat serait une façon de le montrer, bien que ce ne soit qu'une "bataille impossible à gagner".

Peut-être est-il confronté à un autre noble ou seigneur qui lui manque cruellement de respect, va à l'encontre de sa morale et l'insulte librement. Le seigneur peut agir ainsi car il dispose d'une petite armée de gardes et d'une forte influence politique. Il menace le paladin de le calomnier et de l'arrêter s'il fait le moindre faux pas. Ce seigneur n'a même pas besoin d'être mauvais, juste grossier. Pour un paladin dévoué, assassiner des personnages pour cause d'impolitesse serait une énorme violation du serment, il n'a donc pas d'autre recours que de porter atteinte à sa fierté.

Vous pourriez également introduire un membre plus haut placé de l'ordre du paladin qui le réprimande pour sa fragilité. Le paladin ne pourrait pas répliquer sans subir les répercussions de son ordre et peut-être même de sa divinité.

En fait, il s'agit d'introduire des personnages qui ont différents types de pouvoir et de pénalités en cas de mort pure et simple.

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