31 votes

Comment introduire correctement une tension dans un personnage fanatiquement moralisateur ?

Je dirige une partie de D&D. L'un des joueurs est un paladin très dévot, snob et imbu de lui-même, dernier héritier d'une maison de petite noblesse. Il ne supporte pas les menaces ou les insultes et considère tout ce qui n'est pas un "léchage de cul" flagrant comme une insulte.

Je cherche des conseils sur la façon de lui présenter l'idée qu'il peut très facilement se mettre dans le pétrin sans simplement lui lancer un PNJ de haut niveau qui peut facilement battre le paladin parce qu'il se suiciderait en essayant de "répondre" au défi du PNJ et dans le processus il entraînerait probablement le groupe avec lui.

Je ne voudrais pas le punir (par des batailles impossibles à gagner) pour avoir joué le personnage qu'il aime. J'ai l'impression qu'il passe du paladin arrogant qui ne peut rien faire à un paladin dur à cuire, capable de enfin S'élever contre les gens qu'il était auparavant obligé de traiter avec gentillesse serait un grand service rendu à son personnage et un grand arc personnel tout au long de la campagne. J'ai peur de ne pas pouvoir capitaliser sur ce qu'il m'a donné.

Je ne cherche pas à changer son caractère, loin de là, mais seulement à créer des conséquences assez réalistes pour un faible de niveau 1 qui agit comme un dur, ainsi qu'à démontrer le conflit entre sa morale et le monde.

Comment équilibrer un défi avec suffisamment de répercussions pour qu'il ne veuille pas le repasser, sans pour autant détruire le reste du groupe ?

6voto

Giorgio Galante Points 230

Les PNJ ont des souvenirs et des egos. Certains d'entre eux ont une longue mémoire et un gros ego.

Ce genre de choses est assez courant dans la vie réelle - ici, dans mon étang local des États-Unis, nous n'avons pas de royauté ou de noblesse, mais nous ne manquons pas de gens qui pensent être meilleurs que les autres et qui peuvent, pendant un certain temps, s'en tirer à bon compte - à cause de l'argent, des relations familiales, de la position, ou autre.

Mais si vous pouvez obliger une personne (ou un PNJ) à manger des ordures pendant un certain temps, vous ne pouvez pas l'obliger à les aimer ou à les oublier.

Alors allez-y et donnez-leur assez de corde pour qu'ils se pendent, en les mettant en face de PNJ dont ils pourraient abuser à court terme, mais qui peuvent retenir des ressources essentielles, voire s'opposer activement à eux, à moyen et long terme. Et faites en sorte qu'ils le sachent. Pire encore, assurez-vous que les autres PC et les autres PNJ en place soient au courant. Il n'y a tout simplement pas de limite à la quantité d'ennuis que d'autres personnes peuvent causer si vous, le MJ, décidez d'en faire un problème sur le long terme.

Certains d'entre eux peuvent impliquer le combat de manière indirecte - certains PNJ n'aiment pas se salir les mains, mais sont parfaitement disposés à payer des voyous pour qu'ils le fassent.

Certains d'entre eux peuvent simplement rendre les combats existants plus difficiles - il serait terrible que quelqu'un refuse de soutenir la garnison d'une ville parce qu'il considère Sir Gothsmacked le Juste comme un idiot peu fiable et que la ville tombe.

Certaines d'entre elles peuvent être totalement sans rapport avec le combat : campagnes de chuchotement, interdictions, bannissements, etc.

Et certaines d'entre elles pourraient nécessiter des excuses publiques, voire humiliantes, pour faire retomber la pression.

4voto

Mike Points 81

Chaque chose en son temps : Ne négligez pas le rôle que le reste du groupe jouera dans l'arc de caractère du paladin. Ce sont eux qui auront le plus d'interactions avec le personnage et leur réaction à l'idée d'être ensemble avec une personne qui peut les mettre dans l'eau chaude à tout moment doit être prise en compte. Passons maintenant à la partie proprement dite :

Un combat ingagnable ne doit pas forcément se terminer par la mort. En fait, il ne devrait pas se terminer par une mort certaine, sauf si cela est clairement indiqué aux personnages. Un guerrier expérimenté qui bat le nouveau venu arrogant pour lui apprendre l'humilité est un trope pour une très bonne raison.

"Règle numéro un"

Ou "N'agissez pas de manière imprudente lorsque vous êtes face à un petit homme chauve, ridé et souriant". Cette solution est très cliché, mais la plupart des campagnes ont une place pour un PNJ puissant et bienveillant qui aide/emploie/dirige parfois le groupe. Le présenter comme une personne discrète et souriante qui met une raclée au paladin sans le tuer devrait être assez simple. La réaction du paladin et du groupe pourrait donner lieu à des possibilités intéressantes de jeu de rôle et d'évolution du personnage, qu'il s'agisse de jurons de vengeance sanglante ou de conspirations du reste du groupe pour tenir le paladin à l'écart des interactions sociales.

L'orgueil va...

Si les duels d'honneur sont une chose (et pourquoi ne le seraient-ils pas), ils sont une occasion parfaite pour des batailles non mortelles qui n'impliqueront pas le reste du groupe. Vous n'avez même pas besoin de rendre l'ennemi plus puissant que le paladin, assurez-vous simplement qu'il n'est pas vraiment dans son droit. Faites en sorte que l'offense soit mineure, peut-être même oubliable. S'il mord, il doit faire face aux effets (certains ne l'apprécieront pas pour avoir mutilé un jeune scion, d'autres l'aimeront pour la même raison, etc.), s'il ne mord pas, il apprendra une leçon de maîtrise de soi.

Ceux qui sont avec moi...

Le vieux classique des liens forgés au combat. Il n'est pas facile d'être dédaigneux envers un homme qui a sauvé sa vie plusieurs fois. Il est également difficile d'écarter quelqu'un comme étant sans importance, après qu'il ait fait quelque chose que vous ne pourriez jamais faire. Et s'il le fait, c'est aussi un développement du caractère. Organisez donc un combat où la survie est en jeu, où le paladin ne peut pas briller (ou faire grand-chose) et voyez ce qui se passe.

Certaines personnes ne sont pas faites pour ce monde.

En fin de compte, le but du jeu est que tout le monde s'amuse. Si vous vous sentez comme le reste du groupe et que vous appréciez que le paladin soit lui-même autour d'eux, utilisez le caractère du personnage à son plein effet tout en donnant des opportunités de changement. Avoir un bon levier IC sur le groupe rend le GMing beaucoup plus facile. Si toutefois le joueur ou vous-même, ce qui est tout aussi important, avez l'impression que cela nuit au jeu, et si après plusieurs tentatives d'enseigner au paladin une leçon d'humilité, cela ne tient pas, n'ayez pas peur de parler au joueur de son personnage et des problèmes qu'il vous pose.

3voto

TomA Points 5600

Il ne s'agit pas nécessairement de combat. Il s'agit d'introduire des PNJ moralement "gris" qui ont un point de vue qu'il peut voir. Il s'agit de briser un peu sa fierté.

Maison Noble
Il est le dernier héritier d'une maison noble, mais il n'y a aucune chance que sa maison soit irréprochable. S'il a un code moral qu'il suit, présentez quelqu'un qui a été lésé par sa maison d'une manière qu'il ne pardonnerait pas s'il ne faisait pas partie de cette maison. En fait, vous pouvez introduire une intrigue dans laquelle il doit réparer le tort causé par sa propre maison. Le personnage gris, par le biais des circonstances (une falaise qui s'effondre, de la lave, etc.), pourrait finir par devoir le laisser partir, mais l'incident et la découverte de ce qui a été fait devraient lui porter un coup psychologique. Ou bien, il gagnera le combat, mais il devra maintenant se poser des questions sur l'honneur de sa famille. De plus, il se peut que sa maison ne soit pas la seule à être impliquée dans cette horrible affaire - c'est alors que vous présentez une autre maison, encore puissante, qui est impliquée ou a été impliquée dans le passé. Peut-être que, s'il tue le personnage gris, il y aura des indices à cet effet sur le corps.

L'autre maison a travaillé avec la sienne pendant des générations et ensemble ils ont fait l'horrible chose (cela peut être le commerce d'esclaves ou tout ce que vous pouvez imaginer). Mais il connaît ces personnes respectueuses et nobles depuis longtemps. Certains membres de la maison ne sont pas au courant (en particulier une fille ou un fils plus jeune) ou se sont sentis impuissants à l'arrêter. Après tout, le parricide n'est pas une chose noble à faire... et ruiner sa propre maison ne l'est pas non plus. Peut-être que la raison pour laquelle sa propre maison a disparu est que quelqu'un à l'intérieur a développé une conscience, et qu'il ne le découvre que maintenant.

Mais, malgré tout le mal que la maison 2 a fait, elle fait partie de la communauté, une partie vitale, et elle fait du bien dans tout le pays. Si le mal est connu, il entraînera la mort de la maison. Incluez d'adorables bambins dans la maison 2, et peut-être même un écuyer enthousiaste qui copie tout ce que fait votre paladin. En gros, assurez-vous que les enfants et le fait qu'il soit traité de façon honorable par cette autre maison noble sont les bases du travail. Faites en sorte qu'il ait des relations avec ces gens et qu'il les apprécie.

Ce scénario est beaucoup plus percutant et entraîne une plus grande maturité que, disons, un ennemi puissant et imbattable. Bien que vous puissiez également introduire cela - le patriarche ou la matriarche, s'il les affronte, devrait être puissant. Et, une fois qu'ils l'ont mis à terre, lui et son groupe, sans les tuer, ils devraient dire quelque chose comme "Je ne tuerai pas le dernier membre de votre maison ici aujourd'hui". Mais réfléchissez bien aux conséquences de vos actes. Vous avez fait beaucoup de bien, mais le passé appartient au passé." Le noble peut mentir en disant qu'il ne fait plus cette chose horrible, bien sûr, et qu'ils ont tué le reste de sa famille. Le mal peut avoir un code, et ne pas sembler si mal que ça. Sérieusement, faites en sorte que la famille noble 2 le traite avec respect et donne au parti de bonnes et nobles missions.

Les répercussions doivent être claires, et ne doivent pas être uniquement basées sur le combat. La perte d'une famille noble peut ouvrir la voie à une prise de pouvoir par un groupe de nobles plus maléfiques à proximité. Les paysans pourraient dépendre de leur charité et ainsi de suite. Le récit de cette histoire pourrait conduire à la disgrâce de la maison du paladin.

Ce qui précède n'est qu'un exemple de ce que vous pourriez faire pour favoriser le développement du caractère. Fondamentalement, un paladin peut voir en noir et blanc, mais il doit savoir qu'il vit dans un monde gris, où même la bonne chose peut ne pas être une bonne chose.

D'autres choses que vous pouvez faire pour faire passer le message sont :

  • Avoir un personnage qu'ils admirent, par exemple un paladin légendaire, qui est beaucoup plus tolérant envers les fœtus. tolère beaucoup mieux les faiblesses des autres.

  • Faire que les personnages qui ne sont pas "bons" fassent de bonnes choses. "Le monde dans lequel je vis vous ne survivez pas grâce aux gens qui vous voient bien."

  • Prenez part au concept d'honneur et au système mis en place. La personne la plus simple devrait avoir quelque chose à apprendre. Un voleur devrait avoir quelque chose à lui apprendre. En fait, vous pouvez demander à un voleur de le voler et aussi l'aider. Des voleurs adorables et tout ça.

3voto

JP Chapleau Points 5286

Parlez-lui pour voir où il veut emmener son personnage. Ne le forcez pas à aller dans une direction, mais vous pouvez le mettre dans des situations où il doit repenser son approche, où ses actions évidentes ne correspondent pas au résultat évident. C'est ce que j'appelle "le dilemme du samouraï", où vous opposez le "bien" et le "bon".

D'emblée, je peux imaginer un certain nombre de scénarios qui peuvent obliger le PC à se confronter au défi de son mode de vie.

  • Les PJ escortent l'enfant d'un noble de haut rang (comme un prince) de A à B. L'enfant est un vrai morveux et fait des "choses typiques d'un enfant stupide", ce qui inclut le vol, le mensonge et la comédie. Comment le PC réagit-il lorsque le prince lui dit "Il m'a dit de le faire !" Le gamin n'est pas méchant, mais définitivement espiègle.
  • Les PC rencontrent une version [de sexe opposé] du PC. Ils pourraient tous deux réunir leurs petites maisons en une seule, mais aucun ne veut s'écarter du chemin pour l'autre. Un miroir est un bon moyen de provoquer une réflexion. (oooooooooh tu vois ce que je viens de faire ?)
  • Les PJ arrivent dans une ville dirigée par une guilde de mendiants. Je veux dire, allez, c'est un grand paladin et ce sont des mendiants... que peuvent-ils lui faire ? Oui.
  • Un des alliés du groupe se fait tabasser dans un cas de "nous ne pouvons pas vaincre ce paladin, mais nous pouvons tabasser ses copains". Après que quelques PNJ aient essayé d'avertir le PC de son chemin, ou au moins de réfléchir et de revoir quelque peu ses manières, un des gars de niveau supérieur viendra et agira.
  • Le problème classique de Jean Val-Jean de quelqu'un qui l'insulte (d'après ce que je vois, cela peut être facile à faire) mais qui le fait pour le bien de tous (JVJ a volé du pain pour nourrir sa famille). Il peut suivre son code de manière rigide ou être obligé d'évaluer.
  • Les PCs reçoivent une mission où ils ne sont pas autorisés à se battre (du moins pas contre des créatures intelligentes). Lorsque quelqu'un l'insulte, que fait-il ?

J'ai essayé de l'amener à réévaluer certains éléments de son comportement pour le transformer en quelque chose d'autre. Pas l'amener à la décision finale, mais au point où il doit se remettre en question. Je les ai présentés comme une affaire de parti, mais ils devraient vraiment l'affecter, et le voir simplement mis en minorité ne l'amènerait pas au point de décision.

S'il ne comprend pas, certains PNJ devraient lui rappeler "J'ai entendu ce que vous avez fait au Prince, cela ne sera pas toléré ici".

Qui sait, il peut s'estimer justifié ? C'est une possibilité.

2voto

Prof. Bear Points 196

J'aime certaines des autres réponses mais je voudrais suggérer une alternative qui est probablement un trope d'une certaine sorte.

Un personnage comme celui en question est probablement enclin aux jugements rapides basés sur les apparences extérieures et les stéréotypes inhérents. Utilisez cela à votre avantage et introduisez des personnages qui brisent le moule comme : un gobelin amical et serviable qui arrive au bon moment pour aider les PCs à se sortir du pétrin, un opportuniste faible et lâche qui surmonte sa nature générale pour aider quelqu'un de moins fortuné d'une manière que les PCs ne pourraient pas, ou vous pouvez aller dans la direction opposée et avoir quelqu'un en qui le paladin a confiance et qui est secrètement corrompu et se cache derrière une fausse façade.

C'est le genre de choses qui arrivent généralement aux personnages modestes dans les fictions. Peut-être qu'un ou plusieurs de ces événements aideront le personnage à grandir ou peut-être que le personnage s'en tiendra à sa voie d'une manière qui pourrait l'affecter d'une façon qu'il n'avait pas imaginée, comme lorsque le paladin montre du mépris pour les suggestions d'un compagnon de voyage qui finit par être un noble de plus haut rang voyageant déguisé qui décide que le groupe n'est pas digne de confiance et agit en conséquence. Dans tous les cas, le joueur doit faire le choix et comprendre que tout comportement a des conséquences qui peuvent être bonnes, mauvaises ou intermédiaires.

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