69 votes

Comment puis-je encourager les joueurs drows à ne pas faire de clones de Drizzt ?

De temps en temps, j'ai un joueur qui veut créer un personnage Drow. Le problème, c'est que pratiquement tous finissent par ressembler étrangement à Drizzt Do'Urden Ils sont d'alignement bon et sont généralement des combattants de mêlée (ou même à double tranchant), et j'ai vu l'un d'entre eux avoir un chat sauvage comme familier.

Ce que je reproche le plus aux Drow, c'est qu'ils sont censés être mauvais dans l'ensemble, et que Drizzt était atypique en ce sens qu'il ne l'était pas. Pourtant, tous les personnages drows que j'ai vus étaient également d'alignement bon, ce qui me dérange car cela donne l'impression que tous les drows sont des flocons de neige particuliers. Ordre du Bâton #44 capture le ridicule de tout ça assez bien.

First panel: Haley says "Hey, wait a minute. Aren't dark elves evil?". Elan responds "Oh, my, no. Not since they became a player race". Second panel: Elan says "Now the whole species consists of nothing but Chaotic Good rebels, yearning to throw off the reputation of their evil kin". Haley responds "Evil kin? Didn't you just say they were all Chaotic Good?". Elan responds, in small text, "Details". Third panel: Haley asks "What are the scimitars for?" to a dark elf. The dark elf responds "They're standard issue." in lighter-colored font.

En gros, je veux respecter le choix des joueurs de vouloir jouer un Drow, mais je veux qu'ils fassent preuve d'originalité au lieu d'être une copie d'un personnage particulier. Comment puis-je respecter le désir des joueurs de jouer un Drow, mais encourager leurs personnages à ne pas être des clones de Drizzt ?

Je l'ai étiqueté avec le général <a href="https://rpg.stackexchange.comrpg.stackexchange.com/questions/tagged/dungeons-and-dragons" class="post-tag" title="show questions tagged 'dungeons-and-dragons'" rel="tag">donjons-et-dragons </a>plutôt qu'une édition spécifique, car c'est un problème que j'ai constaté avec plusieurs éditions, et je cherche des raisons autres que mécaniques.

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Qu'est-ce qui fait qu'on est un clone de Drizzt, à part être un drow non diabolique ?

15 votes

S'agit-il uniquement ou en grande partie d'un problème d'alignement ? (C'est-à-dire que je suis préoccupé par le fait que les question est de stéréotyper les joueurs parce que de nombreuses campagnes gérées de manière indépendante et des avenues de jeu organisées (comme la Pathfinder Society) ont des règles internes et des règles de jeu spécifiques. réel règles, respectivement, interdisant les PC de mauvais aloi).

16 votes

"Ma plus grande plainte est que les Drow sont censés être mauvais". - Cela varie selon l'édition, il peut donc être utile de connaître l'édition. Par ailleurs, quel problème essayez-vous de résoudre ? Si un joueur veut être un drow maniant deux spécimens, est-ce que cela nuit à votre jeu d'une manière ou d'une autre ?

5voto

Ben Parsons Points 265

Faire une campagne dans l'Underdark

Le problème est que nous, humains, essayons toujours d'imiter le contexte dans lequel nous existons. Nous suivons les conventions, et nous le faisons instinctivement. Ainsi, lorsque nous essayons de créer un personnage qui existe dans un contexte bien aligné, cet instinct se répercute sur nos personnages et nous serons donc très tentés d'essayer d'adapter le personnage à son contexte.

Ainsi, plutôt que de dire à un joueur "ne pas faire entrer la cheville carrée dans le trou rond", faites plutôt en sorte que tous les trous soient carrés :

Faites une campagne qui se déroule entièrement dans l'Underdark, et donc peuplée de personnages appropriés à l'Underdark.

Ou alors, un groupe de Drow est bloqué à la surface. C'était la base de la première campagne D&D à laquelle j'ai participé et nous l'avons maintenue pendant environ 10 ans. années . C'est très amusant de jouer un mauvais parti !

Plus de personnages maléfiques

Donne au personnage de Drow de la mauvaise compagnie. Il est plus facile de résister à la pression si vous n'avez pas à l'endurer seul.

Évitez d'être l'intrus ; appliquez l'alignement sur la race.

Pour revenir à la question initiale : comment faire pour accueillir un singulier un personnage maléfique dans un contexte par ailleurs bon/neutre, et faire en sorte que le joueur se sente à l'aise avec cela, sans qu'il ait l'impression de devoir créer - par exemple - un Drow d'alignement bon ?

Je vous le déconseille en fait, parce que même si les conflits entre les personnages sont une grand L'intrigue et l'accroche du jeu de rôle, c'est très difficile à maintenir, et cela peut causer un malaise parmi les joueurs d'avoir toujours leurs personnages à la gorge les uns des autres. Dans une autre campagne, mon personnage s'est retrouvé en conflit avec deux autres. Et bien que le jeu de rôle et l'écriture parallèle (nous aimons écrire des vignettes/nouvelles qui s'intègrent à nos sessions de jeu) en aient grandement bénéficié, nous étions tous heureux lorsque le conflit était résolu.

Donc, à moins que vous n'ayez un joueur expérimenté qui est à l'aise avec le fait d'être l'intrus, qui peut le jouer d'une manière qui ne fatigue pas le groupe, ou que vous ayez des intrigues efficaces qui sont bien servies par un personnage d'alignement opposé... Je vous déconseille de laisser des personnages opposés rejoindre le groupe. Cela signifie que vous devez soit accepter des personnages de type Drizzt, soit tout simplement interdire la création de personnages Drow en application de alignement typique de la race.

5voto

starchild Points 2982

Lorsqu'un joueur décide de jouer un personnage que vous, en tant que MJ, ne voulez pas qu'il joue, la première étape est d'identifier pourquoi vous ressentez cela.

Si vous n'aimez pas l'idée de ce personnage.

  1. Admettez humblement au joueur que vous ne l'aimez pas et que vous aurez du mal à rendre des décisions impartiales lorsque ce personnage est concerné. C'est suffisant pour que la plupart des joueurs y réfléchissent à deux fois.
    • Par exemple, j'ai un préjugé personnel contre le rogue de style WoW qui peut se promener nonchalamment dans un champ ouvert à midi tout en étant "stealthed". Je suis (déraisonnablement) strict lorsqu'il s'agit de déterminer où/quand un personnage peut effectivement se cacher, et je le dis clairement à tout joueur avant qu'il ne finalise son personnage.
  2. Acceptez-le et engagez-vous à faire un effort conscient pour surmonter vos préjugés.

Si l'idée du personnage est incompatible avec le cadre ou le récit.

Informer le joueur pourquoi l'idée du personnage ne correspond pas au monde ou à l'histoire, alors non plus :

  1. Travaillez avec le joueur pour modifier le personnage (ou le monde) jusqu'à ce qu'il s'intègre et que vous soyez tous deux satisfaits.
  2. Demandez au joueur de mettre cette idée de personnage de côté pour une prochaine partie.

3voto

Chris Points 1124

Si vous voulez un drow maléfique, vous devez faire savoir à vos joueurs que les PC maléfiques sont autorisés. Vous devez également vous assurer que le style de jeu du groupe et votre campagne permettent l'utilisation d'un PC maléfique. Si votre campagne porte sur le bien contre le mal et que votre groupe joue tous des personnages bien alignés, ne vous attendez pas à ce qu'un personnage maléfique s'adapte. Cela signifie que si quelqu'un veut être un drow, il ne peut jouer qu'un drow d'alignement bon, ou au pire neutre.

0 votes

Anecdote à l'appui : J'ai joué un drow chaotique neutre, et j'ai gardé à l'esprit que je devais avoir une raison de travailler avec le groupe, leur faire confiance et tout ça. Mais c'était quand même ennuyeux d'avoir des moments où personne du groupe (bien aligné) n'a stabilisé le PC qui était tombé et qui aurait été autrement très frustré, alors j'ai dû le faire - ce qui était bizarre parce que mon drow était supposé être apprendre à leur faire confiance et à les apprécier ne pas faire dès le début. Je vous recommande donc de préciser dès le départ que les personnages doivent être prêts à aider le groupe, ou d'indiquer clairement que ce ne sera pas le cas.

3voto

Tim Grant Points 24377

Créer des personnages en collaboration

En général, si vous n'aimez pas les personnages que vos joueurs créent, ne leur demandez pas de créer des personnages à l'avance - c'est-à-dire dans le vide. Lorsqu'un joueur commence toujours la création de personnages de la même manière - seul avec ses pensées - il ne faut pas s'étonner que les personnages sortent un peu fades.

Créez les personnages en collaboration, lors d'une "session zéro". Fournir des indices sur la première aventure, ou même un préambule complet, peut donner aux joueurs un point de départ différent.

Bannis de Drow

Tout bon personnage a besoin d'un peu tension . Cela ne devrait pas être difficile pour un exilé drow, qui sera toujours un peu un poisson hors de l'eau.

Un drow peut avoir des "angles morts" où il aime ses semblables malgré lui. Ou bien ils surcompensent, en essayant trop fort de s'intégrer. Ils peuvent aussi s'accrocher à certains aspects de la culture drow qu'ils trouvent admirables.

Voici un certain nombre d'exemples basés sur des drows que j'ai joués ou avec lesquels j'ai joué, présentés sous forme de tables de background de personnages D&D 5e.

Arrière-plan des personnages des parias Drow

Traits de personnalité (d6)

  1. Je m'excite au combat et pousse mes cris de guerre trop loin, compte tenu de la sensibilité délicate de mes compagnons.
  2. J'ai le cœur tendre envers les petites créatures avec toutes ces adorables petites jambes. Je me mets en colère quand quelqu'un en blesse une.
  3. Je n'arrive pas à me défaire de l'habitude de me glisser dans les rôles traditionnels des drows.
  4. J'aime la culture, l'art et/ou les délices drows, et j'essaie toujours d'élargir les horizons de mes nouveaux amis.
  5. Je me délecte de l'attention que mon apparence exotique attire.
  6. J'embrasse de tout cœur mon peuple adoptif. Vous me trouverez sur le banc d'honneur en train de chanter fort, chaque dimanche et lundi.

Obligations (d6)

  1. Quelles que soient les chances, nous devons travailler à réconcilier les races elfiques de la surface et des ténèbres.
  2. J'ai laissé un être cher (ou plusieurs) derrière moi dans l'Underdark. Je ferais tout pour les garder en sécurité.
  3. Un individu ou une faction drow m'a sauvé la vie et m'a aidé à m'échapper. Notre relation est... compliquée.
  4. Un ennemi des drows m'a capturé et réduit en esclavage. Je ne peux pas retourner auprès de mon peuple en portant cette honte.
  5. La Grande Déesse des étoiles de tous les bons drows m'a racheté. Je lui dois tout, et je dois incarner toutes ses vertus.
  6. Je crains la colère de la Déesse plus que toute autre chose. Je peux me cacher d'elle, mais je ne la défierai jamais.

Défauts (d6)

  1. J'essaie d'être bon, mais les règles autour de la violence acceptable me dépassent (hier je suis assoiffé de sang, mais aujourd'hui les goules ne méritent pas de pitié ).
  2. Toutes les races sont égales. Ce sont les gens qui ont des préjugés qui sont inférieurs, et ils méritent ce qui leur arrive.
  3. Par réflexe, je déteste tout ce qui est associé à l'Underdark.
  4. J'ai une peur morbide des araignées. (C'est peut-être pour ça que j'ai vraiment quitté l'Underdark.)
  5. Maman avait raison sur une chose : les garçons sont des jouets.
  6. J'aime la lumière du soleil, et j'insiste sur le fait que je peux voir très bien.

1 votes

Il peut également être utile de noter que le Tome of Foes de Mordenkainen, le dernier livre de 5e, fournit des informations plus détaillées sur le lore traditionnel sur les elfes, y compris les drows. Il inclut également des tableaux de suggestions d'accroches pour les aventuriers drows (et non-drows), ainsi que des spécialités de maisons drows possibles. (Une maison drow est la principale organisation de la société drow : "Un clan étendu qui comprend de nombreuses familles apparentées, ainsi qu'un certain nombre de familles moins importantes qui se sont engagées à être loyales envers la maison. [...] Une maison se spécialise généralement dans un commerce, un service ou un artisanat qui subvient à ses besoins en lui procurant un revenu. ")

1voto

Brian C Ray Points 1

N'oubliez pas que Drizzt n'a pas eu la vie facile. Matron Malice a envoyé une grande puissance de feu sur Drizzt à plusieurs reprises. Discutez avec le joueur et voyez quelle est sa conception de l'histoire du personnage. Utilisez cela pour mettre tout votre groupe en difficulté. Personne ne faisait confiance à Drizzt. Il a été chassé de nombreux endroits.

Vous pouvez également faire remarquer à votre joueur (en privé) que Jarlaxle a passé une quantité non négligeable de temps à la surface, dont une partie avec Artemis Entreri. Jarlaxel était cool, tout le monde devrait vouloir jouer Jarlaxel.

0 votes

La première partie de votre réponse n'a pas vraiment de sens pour moi en tant que réponse à cette question - il est vrai que vous pouvez utiliser les antécédents d'un PC Drow non maléfique comme source d'adversité pour le groupe, mais les PC toujours s'attendre à faire face à l'adversité dans une campagne D&D. Je ne vois pas en quoi le fait de signaler que vous allez faire cela va encourager les joueurs à jouer un archétype différent - s'ils jouent un clone de Drizzt, affronter le genre de défis auxquels Drizzt a été confronté leur semble probablement amusant et excitant.

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