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Est-ce que "Échanger le mal" est un mouvement ?

"Échanger des préjudices" est listé sous "Mouvements de combat", ce qui me fait penser qu'il s'agit en soi d'un mouvement. Par exemple, si un PC au milieu d'un combat dit "Je tire sur Jomes", donc qu'il ne saisit pas par la force / ne fait pas d'autre mouvement tactique / de combat, et que le "combat simple" ne s'applique pas parce que ce n'est pas un combat structuré de type "thunderdome", il est logique que les deux personnages échangent simplement des blessures.

Cependant, le texte de l'échange de dégâts dit "De nombreux mouvements de combat vous demandent d'échanger des dégâts", ce qui semble indiquer qu'il s'agit d'une sous-composante d'autres mouvements de combat, et non d'un mouvement en soi.

Est-ce que "Exchange Harm" est un mouvement à part entière ? Si ce n'est pas le cas, quel mouvement dois-je utiliser dans le cas où un PC veut simplement infliger des dégâts de manière stupide, sans rien faire d'intelligent ou de cinématique ?

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Échanger des dommages est un mouvement comme un autre. Il se produit quand la fiction le déclenche : "Lorsque vous échangez un dommage, ". Il peut être déclenché parce qu'un autre coup provoque intrinsèquement une telle situation fictive et attire l'attention sur elle, ou pendant la conversation sans qu'aucun autre coup ne soit impliqué.

Gardez à l'esprit que les mouvements ne sont pas des boutons poussoirs : ils ne peuvent pas être choisis ou déclarés par les joueurs. Les joueurs qui veulent déclencher un mouvement doivent entreprendre des actions fictives qui déclenchent naturellement son déclenchement. Comme le dit AW, "pour le faire, fais-le". Échanger des dommages est déclenché lorsque la situation est telle que le mal est donné et pris en raison de la situation et des actions du PC qui rendent cela vrai. Un joueur ne peut pas "l'utiliser" pour simplement faire des dégâts.

Comment faire des dégâts, en tant que joueur

Tirez sur quelqu'un. Frappez quelqu'un. Si ce n'est pas facile parce qu'ils sont trop loin pour un tir sûr, tirez. à l'adresse quelqu'un - le MC vous dira ce qui se passe. (Ce qui veut dire que vous - le MC - verrez qu'un mouvement a été déclenché, ou si ce n'est pas le cas, c'est le MC qui déclenche le mouvement "regarde-toi" et donc vous choisirez un mouvement MC qui suit, honnêtement, la fiction et votre agenda et vos principes).

S'ils vous frappent ou vous tirent dessus en retour et que vous avez des coups sûrs, vous échangerez des dommages (et échange de préjudice déclenchera). S'ils essaient de vous blesser en retour mais que ce n'est pas sûr, peut-être que vous êtes faire ing quelque chose sous le feu et il y a plus à voir avant que vous ne preniez vraiment votre photo. Peut-être quelque chose d'autre, quelque chose de bon ou de mauvais. Le monde de l'apocalypse est un endroit plein de choses que nous n'avions pas prévues.

Si vous tirez, alors tout dépend de comment ça se passe. Tu peux juste les toucher et ils sont partis, parce que tu ventouse ed quelqu'un . Vous pourriez manquer votre coup et attirer des tirs qu'on vous demandera ce que vous avez fait. Vous pouvez les blesser ou les effrayer, les immobiliser ou les faire fuir. Vous pouvez toucher un ami ou endommager un objet auquel quelqu'un ou vous tenez, votre arme peut s'enrayer, quelqu'un peut surgir à côté de vous avec une arme sur le crâne au moment où vous posez le doigt sur la gâchette. Le Maelström pourrait vous entraîner, vous et la balle volante, dans un rêve psychique et vous faire discuter de votre relation avec vos munitions réveillées. Cela dépend de la situation. Si vous le pouvez, organisez votre situation avec soin, et si vous ne le pouvez pas, soyez conscient de la situation, car qui sait ce qui vous attend ?

Quoi qu'il en soit, cela se passe toujours comme suit : dites ce que vous faites, parlez de la fiction au fur et à mesure qu'elle se déroule, et ne touchez aux mécanismes que lorsque le jeu vous le demande. En général, cela signifie qu'il faut les laisser tranquilles et faire des choses jusqu'à ce que le déclencheur d'un mouvement corresponde à ce qui se passe déjà, puis faire ce qu'il dit.

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