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Comment puis-je créer des rencontres raisonnablement difficiles pour des groupes importants ?

Je mène une campagne 5e qui est devenue assez populaire au point que tout le monde veut y participer et que j'ai 6-8 joueurs à ma table toutes les deux semaines.

C'est génial, mais j'ai du mal à créer des rencontres difficiles. Deux des joueurs sont des contrôleurs de foule très lourds (un barde des mondes et un magicien de la divination). Le magicien de la divination utilise également son présage pour forcer l'échec d'importants jets de sauvegarde pour des capacités telles que Suggestion o Tenir la personne sur les ennemis les plus forts, démantelant efficacement mes rencontres.

Ce ne serait pas un gros problème s'il n'y avait pas 4 à 6 joueurs de plus pour les soutenir avec des dégâts importants pour faire face aux ennemis de moindre difficulté.

Ils ne sont même pas suréquipés. Certains n'ont qu'un seul objet peu commun (+1 arme), d'autres ont quelques objets peu communs supplémentaires qui n'affectent pas le combat (yeux de vision infime, lunettes de nuit, etc.).

Donc ma question est : Comment faire pour que mes rencontres restent stimulantes sans ajouter un million d'ennemis ? J'ai remarqué que si ma rencontre comporte plus de 8 ennemis, chaque tour devient très lent et fastidieux (plus de 16 tours par tour).

À titre d'exemple, le dernier combat de ma dernière partie était contre 4 ennemis de CR 6 (ce qui fait un total de 9200 exp, ce qui se situe entre les seuils de difficulté Difficile et Mortel pour cette partie). Le groupe entier a été paralysé par Hold Person pendant presque tout le combat, et je ne savais pas comment gérer cette situation. Peut-être était-ce normal que cela se produise ?

Edit : Merci pour les réponses ! Le problème semble être le faible nombre de rencontres. Lors de cette journée de jeu, le groupe n'a fait que deux rencontres difficiles. J'ai demandé à certains joueurs et ils étaient tous à peu près à court d'emplacements de sorts à la fin de ce combat, ce qui signifie que tout ce que je leur lançais leur coûtait cher.

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Dan B Points 74303

On dirait que vous avez deux problèmes : (1) votre jeu avec 6-8 joueurs a des combats lents à moins que vous n'utilisiez un petit nombre de monstres, et (2) si vous utilisez un petit nombre de monstres, vos contrôleurs de foule peuvent arrêter la rencontre.

Le premier problème est plus facile à résoudre :

  • Utilisez un plus grand nombre de monstres, mais faites en sorte que la plupart d'entre eux soient identiques afin que vous puissiez effectuer des tours pour eux rapidement. Déplacez-les tous sur la même initiative. "Bon, ces trois orcs vous attaquent. Chacun d'entre eux effectue une attaque, avec un bonus d'attaque de +4... (jets) ils touchent AC 11, 15, et 17. Combien de touches ? OK, prenez... (lancements) 12 points de dégâts." Vous pouvez également inclure un ou deux monstres plus gros pour que vos contrôleurs de foule aient quelque chose d'impressionnant à faire.
  • Envisagez de diviser votre jeu en deux parties plus petites. Vous pouvez commencer doucement : organisez des "missions secondaires" occasionnelles qui n'impliquent pas tout le groupe. Celles-ci seront plus faciles à planifier : choisissez l'heure et le lieu qui vous conviennent le mieux, et voyez si environ la moitié de vos joueurs peuvent être présents. Si cela semble fonctionner, vous pouvez multiplier les missions secondaires et réserver les scénarios "groupe complet" aux combats de boss et aux occasions spéciales. Dans le cas extrême, cela devient un Marches de l'Ouest scénario.

Pour le second problème : rappelez-vous que D&D 5e est équilibré autour d'un système de gestion de l'information. lot de rencontres par jour. C'est ce que vous faites ? Si vous ne leur donnez qu'un seul gros combat entre deux repos, vos personnages dotés de pouvoirs quotidiens seront beaucoup plus puissants que ce que les concepteurs avaient prévu, car ils pourront utiliser tous leurs pouvoirs quotidiens lors de cette rencontre. Ces capacités de contrôle des foules : sont-elles des pouvoirs quotidiens ?

Si vous changez soudainement votre jeu en passant d'un combat par jour à trois ou quatre, assurez-vous de le télégraphier à l'avance afin que vos lanceurs ne gaspillent pas tous leurs sorts lors du premier combat.

Une dernière remarque : il peut être dangereux d'organiser des batailles avec un petit nombre de monstres actifs. Ce qui tend à se produire, c'est que chaque monstre se tient à un endroit et concentre tous ses dégâts sur un seul personnage joueur. C'est vraiment mauvais pour ce personnage, et c'est plutôt ennuyeux pour tous les autres personnages qui ne sont jamais attaqués. Une solution que j'ai utilisée pour résoudre ce problème est que, lorsque je rencontre un seul monstre, je m'assure que toutes ses attaques sont des attaques à effet de zone, afin de mieux répartir les dégâts. Cela implique cependant d'inventer beaucoup de monstres maison, donc ce n'est peut-être pas la meilleure solution pour tous les groupes.

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Percival Points 8895

Les problèmes dont vous parlez sont très courants dans les groupes RPG. Nous pouvons répartir les problèmes entre les rencontres de "combat" (personne en main) et les rencontres de "non-combat" (suggestion).

Comment rendre les rencontres de combat plus difficiles (sans augmenter le nombre de monstres) ?

Utiliser des monstres plus puissants

Celle-ci devrait être relativement évidente, car plus le CR du monstre est élevé, plus il est difficile (en théorie) de le vaincre. Si vous trouvez que votre groupe écrase vos 4 monstres CR6, commencez à envisager de réduire le nombre de monstres de niveau supérieur. Plus le CR augmente, plus la létalité et le nombre de capacités des monstres augmentent rapidement. Un monstre de niveau CR8 peut faire des choses dont un CR6 ne peut que rêver, ce qui peut donner à votre groupe beaucoup de matière à réflexion lorsqu'il en combat un.

Adaptez les monstres au niveau de puissance de votre groupe.

Votre magicien de la divination se sert d'une personne en attente dès qu'il en a l'occasion ? Eh bien, le Grand Méchant s'en est rendu compte et a envoyé ses lieutenants non-humanoïdes après la fête (hold person ne fonctionne que sur les créatures humanoïdes). Votre sorcier lance des boules de feu comme si c'était son métier ? Le roi de la région, maintenant terrifié, a envoyé des élémentaires de feu pour ruiner leurs plans. Votre barbare écrase tout ce qui est à sa portée avec un marteau ? Quelques boules de feu devraient leur donner à réfléchir.

Personnalisez les monstres que vous alliez utiliser de toute façon.

Le sorcier maléfique a inventé un tatouage qui, lorsqu'il est appliqué sur des personnages humanoïdes de la manière appropriée, leur donne un avantage sur les jets de sauvegarde de Sagesse (et rend beaucoup plus difficile de les tenir ou de les suggérer). Le warchief orque devient enragé lorsqu'il est brûlé. Le géant ultra-fort qui défend l'entrée de la grotte a été imprégné d'un pouvoir spécial qui lui confère une résistance légendaire.

Plus de rencontres par jour

C'est probablement le plus important. Le DMG vous recommande de faire faire à votre groupe 8 rencontres par repos long. Cependant, la plupart des gens normaux font 2 à 3 rencontres par jour, ce qui rend les lanceurs de sorts extrêmement puissants. Votre magicien de la divination reçoit 2 dés de présage par jour. S'il doit équilibrer cela entre 8 rencontres de combat et 6 rencontres sociales, alors il y aura de nombreuses fois où il n'y aura tout simplement plus de dés de présage pour gâcher votre rencontre. En revanche, s'il n'y a que quelques rencontres par jour, votre magicien sera probablement en mesure d'utiliser le présage chaque fois qu'il en aura besoin, ce qui fera dérailler vos plans.

Comment rendre les rencontres sans combat plus difficiles ?

Faites en sorte que vos PNJ s'adaptent aux joueurs.

Dès la deuxième ou troisième fois que les plans du Grand Méchant sont déréglés à cause d'un sort de Suggestion bien placé, ils devraient commencer à mettre en place des plans d'urgence. Bien sûr, ils n'arriveront peut-être pas à comprendre qu'il s'agissait d'un sort de Suggestion, mais ils finiront par se rendre compte que quelqu'un est capable de forcer des serviteurs auparavant loyaux à effectuer des actions. Un ennemi intelligent commencerait à semer la désinformation, à créer des tests (dites à chacun de vos 10 principaux serviteurs que l'épée de PC-Désir est cachée dans un endroit différent. L'endroit où les PCs iront correspondra au sous-fifre qu'ils auront réussi à charmer) et, de manière générale, à rendre la Suggestion moins puissante.

L'esquiver

C'est une question qui divise, mais lorsque des PC de bas niveau ont accès à des sorts aussi puissants que la Suggestion, il faut parfois s'y résoudre. Le roi du pays a obtenu un 1 en nat sur leur sauvegarde ? Peut-être que c'était en fait un 15, alors ils ont réussi. Le groupe parvient à lancer Suggestion sur le seul PNJ qui connaît l'emplacement du repaire du Grand Méchant ? Peut-être qu'il a seulement pensée qu'il connaissait. Peut-être qu'il ne savait pas du tout, que c'est le gars à côté de lui qui savait, et que vous avez juste mélangé vos notes. Peut-être que le BigBad avait prévu de déménager depuis des mois, et qu'il n'a jamais eu l'occasion d'informer ce type des changements.

Pensées finales :

Je veux que vous vous posiez deux questions avant de commencer à faire tout cela.

  1. Suis-je prêt à ce que cela s'aggrave avec le temps ?

Les PC de haut niveau sont une force avec laquelle il faut compter. 8 PC de haut niveau vont vous causer de gros soucis. Il y aura toujours quelque chose dans lequel ils excelleront, et à moins de réécrire la réalité, vous devrez probablement faire avec. Pour aggraver les choses, ils vont naturellement graviter autour de ce qu'ils font bien et fuir ce qu'ils font mal. Vous n'avez pas précisé leur attitude minimale-maximale, mais s'ils font du méta-jeu avec leurs personnages au moment de la montée en niveau et avant/après le combat, il sera presque impossible de concevoir des rencontres toujours stimulantes qui ne risquent pas simultanément de tuer quelqu'un d'un coup ou de voir un jet malchanceux se transformer en un TPK. Dans ce cas, vous serez probablement contraint d'augmenter le nombre de rencontres par jour, puis de réduire le nombre de rencontres lorsque le groupe commence à être épuisé.

  1. Mes joueurs voient-ils un problème dans la configuration actuelle ?

J'ai joué avec un groupe qui aimait absolument écraser les rencontres de combat. Plus la rencontre était difficile, moins ils s'amusaient. Ils ne se souciaient pas de la facilité ou de la brièveté des rounds. Ils voulaient juste gagner, et gagner à fond. Cela ne veut pas dire que votre groupe pense de cette façon, mais êtes-vous sûr que les joueurs veulent que la rencontre soit plus difficile ? Si c'est le cas, allez-y, mais avant de vous lancer dans tout ce travail, assurez-vous que les joueurs l'apprécieront vraiment.

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Sawyer Points 3900

Il existe plusieurs solutions possibles à ce problème, et je recommande un mélange de toutes ces solutions en fonction de la situation spécifique. Sans ordre particulier :

Agrandir les ennemis

C'est une technique tellement standard de GM qu'elle n'a pas besoin d'être discutée. Les ennemis plus grands sont généralement plus dangereux que les plus petits, bien que certains (comme les liches) correspondent à l'esprit du trope plutôt qu'à sa signification littérale.

Se faire plus d'ennemis

Oui, cela peut poser des problèmes de rythme, mais inspirez-vous des jeux Star Wars de Fantasy Flight avec la mécanique des minions. Un groupe de 3 à 5 ennemis peut travailler ensemble comme une unité, prendre les personnages à revers et les isoler tout en utilisant le même emplacement d'initiative. La façon dont je traiterais une situation comme celle-ci est d'utiliser un seul jet d'attaque, mais en donnant des bonus pertinents pour les PC environnants, le cas échéant. Vous pouvez même donner d'autres bonus, mais la plus grande utilité de cette méthode est d'ajouter une capacité de survie aux mobs sans ajouter de nouveaux jets. Cela se combine également bien avec :

Rendre les ennemis plus intelligents

N'oubliez pas que les joueurs vainquent des ennemis bien plus puissants qu'eux non pas en se battant plus fort, mais en se battant plus intelligemment. Les ennemis dotés d'un semblant d'intelligence peuvent également profiter de ce stratagème, qui peut se manifester de diverses manières avec les deux techniques précédentes. Un nombre supérieur d'ennemis agissant au sein d'un groupe soudé peut plus facilement isoler des lanceurs de sorts puissants, mais mollassons, de leurs alliés plus robustes, ou concentrer les tirs à distance pour obtenir le même effet. Les ennemis plus importants peuvent être plus dangereux lorsqu'ils agissent en tant que commandant, organisant les mobs pour écraser les aventuriers, bien que cette pratique puisse inciter les parties préparées à simplement faire taire le commandant. Ce qui peut mener à l'option suivante :

Rendre les ennemis plus rusés

Plutôt que d'utiliser simplement des tactiques, laissez les ennemis exploiter spécifiquement les tendances naturelles du groupe. Peut-être le groupe voit-il un clan de gobelins apparemment dirigé par un orque imposant qui hurle des ordres ; le groupe peut tenter de neutraliser l'ennemi le plus grand, faisant ainsi le jeu des vrais chefs. En réalité, les deux chefs assassins se préparent à poignarder dans le dos les deux membres les plus dangereux du groupe, l'orc n'étant qu'une distraction pour faire gagner du temps aux véritables chefs.

Utiliser l'environnement

Les pièges, les sites d'embuscade cachés, les trappes d'évasion, tout cela permet à des ennemis autrement plus faibles de tenir tête à des groupes de haut niveau. Au cœur de la bataille, quelles sont les chances que chaque membre du groupe parvienne à éviter un fil-piège ?

Résumé

Les combinaisons de ces cinq tactiques amélioreront considérablement la variété des combats. L'utilisation de l'option Tenir une personne sur l'ennemi le plus dangereux sera moins utile si la vraie menace est cachée. Même sans une telle ruse, la règle des minions que j'ai suggérée signifie que Hold Person devient beaucoup moins utile lorsque deux autres ennemis sont encore capables de fonctionner, et que les groupes les plus faibles sont capables de tenir plus longtemps contre les 4-6 autres joueurs.

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Escoce Points 4225

Une alternative pour augmenter le nombre de créatures est de trouver des monstres équivalents ou similaires avec une valeur de défi plus élevée.

Ex. Donc au lieu des gobelins, essayez les hobgobelins.

Une autre alternative consiste à donner simplement aux créatures plus de dés de réussite, ce qui signifie plus de points de vie, mais cela diminue les attentes des joueurs et des personnages qui ont déjà connu ces créatures. Vous devrez expliquer pourquoi elles sont plus coriaces. Je préfère trouver des créatures avec un indice de défi plus élevé pour rendre la rencontre plus difficile sans ajouter le nombre de tours par round de combat.

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Kieran Mullen Points 3234

Obtenez de l'aide :

Pour les rencontres vraiment importantes, avec beaucoup de joueurs face à face puissant opposants, j'aurais une autre personne pour aider à diriger les méchants. Cet "assistant GM" avait la liberté d'imaginer des moyens astucieux pour gêner les joueurs, liberté que je n'avais pas parce que je me concentrais sur tous les autres détails du jeu.

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