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Comment se défendre du souffle psionique du Mind Flayer ?

Y a-t-il un moyen efficace de se défendre contre le souffle psionique de l'Illithid, si ce n'est avec une sauvegarde de volonté élevée ? Objet, sort... ?

13voto

Hey I Can Chan Points 182173

Le souffle psionique d'un chasseur d'esprit ( MM 187-9) est semblable à un sort, ce qui le rend presque immunisé contre les contre-épisodes mais pas contre les perturbations ( MM 315), donc un voleur d'esprit pourrait ne pas s'attendre à l'action préparée de l'archer expérimenté ("Quand il commence à regarder dans le vide, je lui ouvre l'oesophage avec une flèche !" - en supposant que le MJ permette aux personnages de savoir quand les créatures utilisent des capacités de type sort et que les voleurs d'esprit ont des oesophages). L'explosion psionique n'affecte pas l'esprit, donc vous n'êtes pas aidé par le gain d'immunité aux capacités affectant l'esprit (par exemple, le sort esprit vide [abjur] ( PH 253)).

Immunité au Mind Blast

La seule chose que j'ai trouvée qui protège spécifiquement contre le souffle mental d'un illithid est l'objet de la fente pour la tête. casque neuroshield ( Dragon #291 50) (23 000 gp ; 3 lbs.), qui dit : "Si le porteur... est frappé par l'esprit d'un illithid, [le porteur] n'est absolument pas affecté....". Le site barre arrête 3 souffles d'esprit avant que le porteur ne doive lui-même lancer un souffle d'esprit (une capacité accordée par l'armoire à pharmacie). barre ) pour être immunisé contre 3 autres explosions mentales, et ainsi de suite. C'est cher, mais à moins d'entourer une inquisition de "mind flayers", cela devrait faire exactement ce que vous voulez.

Dégagez du chemin !

L'explosion psionique est un cône, donc sortir de la zone - même brièvement - pourrait être une chose.

  • L'élément de la fente des épaules cape d'ombre ( DrU 101) (5 500 gp ; 1 lb) comme action immédiate 3/jour accorde au porteur la capacité de se téléporter jusqu'à 10 ft, ce qui peut être suffisant pour s'écarter du chemin si vous êtes au bord du cône de 60 ft.
  • Le sort Sor/Wiz de 3ème niveau forme perméable [trans] ( LoM 129) comme action immédiate pendant 1 round accorde au lanceur de sorts les avantages du sous-type incorporel ( MM 310-1), ce qui donne à la capacité de sort de souffle psionique de la tueuse d'esprit seulement 50% de chances d'affecter le lanceur de sorts.

Gagner l'immunité aux étourdissements

Il existe de nombreuses méthodes pour éviter de s'étourdir ; la meilleure d'entre elles est la suivante Zachiel a mentionné . (L'élément de la fente du visage clarté du troisième œil ( MIC 141) (3,000 gp ; 0 lbs.) est un favori personnel de mes PNJ à apparence unique).

Le meilleur de ces sorts est celui de Zachiel. también mentionné, mais parlez au DM de la liberté de mouvement [abjur] ( PH 233) et les effets similaires (par exemple, le pouvoir accordé du domaine de voyage, l'effet activé du sort, etc. cœur d'eau ( CM 107)) car les règles ne sont pas claires quant à la les limites du sort la liberté de mouvement .

Le sort Drd de 5ème niveau corps de la plante [trans] ( SpC 159), le sort Clr et Sor/Wiz de 6ème niveau corps en pierre [trans] ( SpC 207-8), le sort Sor/Wiz de 8e niveau corps de fer [trans] ( PH 245), et le sort de 8e niveau Clr et Sor/Wiz voile de mort [necro] ( SpC 229) confèrent également l'immunité à l'étourdissement, mais le sort Sor/Wiz de 7e niveau corps élémentaire [trans] ( SpC 78-9) - avec sa durée d'une heure par niveau - est le véritable gagnant.

Je serais négligent si je ne mentionnais pas le sort de 3ème niveau Clr. résurgence massive [abjur] ( SpC 174), qui accorde au niveau du lanceur de sorts en créatures un nouveau jet de sauvegarde. contre un effet continu. Si les bacs du parti utilisés baguettes de résurgence de masse avec quelques charges chacun et les rangs de compétence Utiliser un dispositif magique pour les utiliser, le groupe sera beaucoup plus sûr en général pas seulement contre des écorcheurs d'esprit.

...ou prendre un tour

  • L'exploit Quick Recovery ( LoM 181) accorde à une créature étourdie ou assommée un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet lorsque la créature commence son tour étourdi ou assommé. C'est probablement ce que le jeu s'attend à ce que vous preniez si vous essayez régulièrement d'épier des écorcheurs d'esprit. L'absence de prérequis la rend immédiatement disponible.
  • L'exploit Mark of the Dauntless ( Dra 142) confère à la créature l'immunité contre l'étourdissement et la stupéfaction et la possibilité de toucher une créature en tant qu'action standard pour supprimer ces conditions. Il est spécifique à Eberron et nécessite une vraie marque de dragon comme prérequis.
  • La pr prouesse Disruption Spell ( FC2 83) augmente le niveau d'un sort de 2 mais diminue de 2 le niveau d'une créature affectée par les DC de sauvegarde du sort. contre ses capacités de sorts. Cependant, la description prend soin d'éliminer d'autres astuces que vous pourriez utiliser avec cet exploit (par exemple, plusieurs sorts de perturbation sur la même cible, des sorts de niveau 0), ce qui est triste ; ce n'est pas recommandé à moins que vous ne soyez régulièrement confronté à des inquisitions ou - et j'espère que vous avez apporté une armée de plantes et de zombies ! cultes d'écorcheurs d'esprit.

8voto

Zachiel Points 33633

Être immunisé contre les étourdissements.

Grâce à des sorts :

Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'utiliser un sort qui change votre type en mort-vivant, élémentaire, construction, plante ou ooze, ou qui vous donne l'immunité à l'étourdissement immédiatement.

La faveur du martyr y corps élémentaire , à la fois de Recueil de sorts font très bien le travail. La faveur du martyr reçoit une mention spéciale pour avoir beaucoup d'autres immunités, y compris l'immunité rare et convoitée contre l'étourdissement.

Par les articles :

Listes des objets magiques nécessaires d'Ernir a une liste d'objets utiles pour chaque situation, y compris pour donner des immunités aux étourdissements.

  • Clarté du troisième œil (MIC). 3000GP, emplacement pour le visage. Une fois par jour, annulez l'étourdissement comme action immédiate. Peut annuler d'autres trucs méchants aussi. Bonne pioche.
  • Talisman de force d'âme indéfectible (MIC). 8000GP, retenu. Activation d'une action rapide, vous donne de nombreuses immunités aux morts-vivants pendant 3 rounds, y compris l'étourdissement.
  • Bannière de l'Œil de la tempête (MIC). 15000GP, fente tenue ou épaules. Néglige l'étourdissement et d'autres choses désagréables pour vous. y vos alliés. Meilleur choix.
  • L'esprit éveillé greffe (FoE). 14000GP, sans slot. Autres avantages mineurs, dont le fait de ne plus avoir besoin de dormir. Vous rend aussi légèrement moins sain et moins savant, mais c'est le prix à payer pour avoir des composants de robot intégrés dans la tête.

3voto

TheQ Points 1597
  • Immunité aux sorts vous protège de un sort ou capacité semblable à un sort de niveau 4 ou inférieur (Mind-Blast est l'équivalent d'un sort de niveau 4). Vous devez définir ce sort lors de son lancement. Ainsi, vous êtes immunisé contre une attaque mentale pendant 10 minutes par niveau.

  • Résistance aux sorts vous donne SR 12 + niveau de lanceur de sorts contre un test de d20 + 8 de niveau de lanceur de sorts pour un Mind Flayer normal.

  • Protection contre les sorts vous confère un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités assimilées aux sorts. Cela vous donne non seulement un bon bonus contre le souffle mental DC 17, mais aussi contre les capacités psioniques du Mind Flayer.

Ces sorts sont mentionnés dans Les Seigneurs de la folie p.175 où il est également dit que Mind Blast est [affectant l'esprit], ce qui est une erreur, puisque le manuel des monstres ne le dit pas.

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