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Pourquoi le Skullclamp est-il interdit ?

La carte suivante est interdite dans les formats de tournoi actuels :

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La créature équipée obtient +1/-1. Lorsque la créature équipée est mise dans un cimetière, tirez deux cartes. Lancez 1, équipez 1 (artefact).

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?name=Skullclamp

D'habitude, quand une carte est interdite, je peux en comprendre la raison, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi cette carte est si dangereuse. Sa capacité est bon mais qui ne casse pas le jeu, et je ne vois pas avec quoi il pourrait être associé pour casser le jeu.

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helloandre Points 5784

En fait, c'est parce qu'il vous protège très, très bien contre la perte de créatures. Si vous jouez un deck weenie, il vous protège des sorts de nettoyage de deck. Ou si vous sacrifiez des créatures, cette carte vous permet d'obtenir de nouveaux tirages extrêmement bon marché et pratiquement illimités. Le site équiper La capacité signifie que vous pouvez la réutiliser encore et encore.

C'est également très large - presque tous les jeux compétitifs seront mieux s'ils ont quelques uns de ces éléments, ce qui fausse le format. La base de cette affirmation est discutée dans ce article très détaillé de l'équipe de développement :

Skullclamp a été interdit en Standard, franchement, parce qu'il était partout. Chaque deck compétitif en avait soit quatre dans le deck principal, soit quatre dans dans le sideboard, ou était construit pour essayer de s'en défendre. Et il y avait Et il y avait beaucoup plus de deck réussis dans les deux premières catégories que dans que dans la troisième. Une telle représentation est complètement malsaine pour le format. Votre deck doit soit avoir des Skullclamp, soit avoir des Skullclamp dans son viseur. un cas définitif de carte "déformant le méta-jeu". Regardez, par exemple, les 8 meilleurs decks du championnat régional de la vallée de l'Ohio. Ou ceux des plus récents championnats nationaux allemands. Combinés, ces 16 jeux contenaient 58 des 64 Skullclamps possibles. Jamais dans ma mémoire, je n'ai jamais vu une carte apparaître dans ces chiffres.

Il est intéressant de noter que l'équipe de développement elle-même a complètement sous-estimé la puissance de cette carte. L'histoire de la façon dont elle est arrivée jusqu'à la sortie, discutée dans l'article lié, est assez fascinante.

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Ca fonctionne comme "la destruction mutuelle assurée". Si vous pouvez vous immuniser contre MES armes nucléaires, vous êtes davantage incité (ou moins dissuadé) à utiliser les Vôtres.

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Si je me souviens bien de l'information, soit le -1, soit le tirage de cartes a été ajouté très tard dans le développement de la carte et la combinaison de ces deux éléments pour un prix très bas permet à n'importe quel deck avec des jetons d'avoir une carte qui dit de payer 1 et de tirer 2 cartes, ce qui est beaucoup plus élevé que le coût moyen du tirage d'une carte à 1,5 mana par carte.

25voto

Free Monica Cellio Points 1916

Je sais qu'il s'agit d'un ancien article, mais je suis tombé dessus en faisant une recherche sur Google et je me suis dit que je pourrais ajouter un peu plus de contexte historique.

Comme d'autres l'ont mentionné (et lié), Skullclamp s'est avéré pernicieux dans les formats Standard et Étendu de son époque. Il y a même eu une période où il semblait qu'il était banni d'un nouveau format à chaque annonce de B&R (d'abord le Standard, puis l'Étendu, puis les formats Magic Online-only).

Cela dit, personne ne sait avec certitude quel impact il aurait sur le Legacy ou le Modern parce qu'il a été jamais légal dans l'un ou l'autre format. Ces deux formats sont relativement nouveaux et inhabituels dans la mesure où il s'agit de formats de tournoi populaires qui sont plus jeunes que (la plupart de) leurs pools de cartes. Parce que les deux formats ont commencé avec un grand nombre de cartes, les deux formats ont également commencé avec des listes d'interdiction qui sont quelque peu spéculatives. C'est une affaire délicate, car s'ils avaient commencé sans aucune interdiction, les deux formats auraient été régis par des decks brisés connus depuis un certain temps (ce que Zvi Mowshowitz appelé "Oh Lord, Not Again"), Wizards a donc extrapolé à partir des tournois passés dans d'autres formats similaires.

Le résultat est que les deux formats ont un certain nombre de cartes qui ont été interdites "préventivement" de cette manière. Parfois, ces cartes ne sont plus interdites ; L'esprit et la matière , Réapprovisionner y Taxe foncière ne sont apparemment pas aussi mauvais qu'ils l'étaient dans leurs contextes originaux. Je doute que l'on puisse en dire autant pour Jace, le sculpteur d'esprit / Mystique de Stoneforge en moderne, ou Le désir de l'esprit / Le marché de Yawgmoth dans Legacy.

Alors que Skullclamp n'a jamais été prouvé cassé dans les formats actuels en tant que tel, il a ruiné le Standard, s'est avéré cassé dans l'Extended et était presque jouable en Vintage. C'est également un joueur plus résilient. Aperçu de la nature (et a certainement un effet similaire dans les mêmes decks), et cette carte est également illégale en Modern. Il est presque certain qu'elle restera interdite pour toujours en Moderne, et elle le mérite, puisque ce format est intentionnellement maintenu à un niveau de puissance égal ou inférieur aux anciens formats Extended où nous avons déjà établi que Skullclamp était trop bon. Legacy est assez rapide pour que je puisse voir un argument en faveur de sa levée d'interdiction à un moment donné dans un futur lointain, mais il y a un danger qu'il devienne un 4-of automatique dans chaque deck aggro et qu'il devienne un autowin contre le contrôle. Il y a aussi le risque qu'elle s'intègre trop bien dans un deck combo basé sur les créatures comme Elves !, ou qu'elle se combine trop bien avec d'autres cartes imprimées au cours des nombreuses années depuis qu'elle a été légale dans un format non vintage (Stoneforge Mystic ? Paladin en acier pur ? Blocage des cicatrices en général ?) Donc je n'aime pas ses chances là non plus.

[^1] Techniquement, il y a eu un tournoi "Moderne" de Magic Online, qui je crois n'était ouvert qu'aux employés, où Jace était légal. Mais ensuite les bannissements standards ont eu lieu et le temps que la liste des bannissements Modernes soit finalisée pour la population générale, Jace y figurait.

EDIT : Après quelques recherches supplémentaires, j'ai retrouvé les articles de développement de l'époque où les listes de bannissement étaient nouvelles : Aaron Forsythe sur l'héritage et Tom LaPille sur Modern. Il est révélateur qu'aucun des deux n'ait ressenti le besoin d'entrer dans les détails pour justifier l'interdiction. Son effet sur le Standard et l'Extended était vraiment si mauvais.

6 votes

Il s'agit d'une très bonne discussion sur les problèmes liés à Skullclamp dans le contexte du jeu compétitif dans son ensemble. Bienvenue sur le site !

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Jace TMS a été débanné en Moderne. magic.wizards.com/fr/articles/archive/news/

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"C'est une affaire délicate parce que s'ils avaient commencé sans aucune interdiction, les deux formats auraient été dominés par des jeux brisés connus depuis un certain temps.

13voto

Ben Points 191

Plutôt que d'essayer de résumer les raisons qui ont poussé Wizards à interdire la carte, reprenez leurs propres mots : http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/af17

En apparence, cela peut ne pas être regardez évidemment cassé, mais honnêtement, dans le bon deck, c'est un moteur qui dit "payez 1 mana : piochez 2 cartes". Comme le souligne l'article, à l'époque, tous les meilleurs decks jouaient 4 Clamps ; tout comme Jace, The Mind Sculptor vient d'être banni pour avoir été omniprésent dans les récents tournois de Magic. Quand une carte devient un 4-of non optionnel dans un deck compétitif qui espère gagner des parties, elle doit disparaître.

3 votes

Compte tenu du nombre de decks qui bénéficient soit de la mort de créatures, soit de créatures dans le cimetière, cela peut effectivement être " payez 1 mana, tirez 2 cartes ". et faire tourner votre moteur "

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@KRyan Ou avec Ashod's Altar, "gagnez 1 mana : piochez deux cartes".

4voto

Neil Meyer Points 4722

La façon dont il accorde à la créature à laquelle il est équipé -1 de robustesse est le véritable argument de vente pour sa dégénérescence. Cela signifie que toute créature d'une dureté de -1 meurt immédiatement à elle et vous permet de tirer deux cartes en conséquence.

Ce qui en fait une version répétable d'un mana incolore. Fauchage de l'autel .

Combinez cela avec n'importe quel producteur de jetons semi-efficace qui produit des créatures d'une dureté et les choses deviennent vite folles.

D'habitude, quand une carte est interdite, je peux en comprendre la raison, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi cette carte est si dangereuse. Sa capacité est bonne mais ne brise pas le jeu, et je ne peux pas et je n'arrive pas à penser à quelque chose avec lequel elle pourrait s'associer pour devenir dangereuse.

Le WOTC explique assez bien les raisons pour lesquelles il interdit des cartes.

La diversité est l'une des clés du maintien de la santé de la magie. Elle est vitale important de s'assurer qu'il y a plusieurs decks compétitifs parmi lesquels le joueur de tournoi. Pourquoi ? S'il n'y avait qu'un seul deck viable à jouer, les tournois stagneraient rapidement car les joueurs car les joueurs seraient obligés de jouer soit ce deck, soit un deck construit spécialement pour le battre. le battre. En outre, différents joueurs aiment jouer différents types types de deck. S'il y a beaucoup d'options viables, il y aura plus de joueurs dans plus de tournois. plus de joueurs dans plus de tournois.

Contribuer au maintien de la diversité et de la santé du tournoi Magic. un système de listes d'interdictions et de restrictions a été mis en place. développé. Ces listes sont composées de cartes qui sont soit interdites autorisées, ou autorisées uniquement de manière très limitée.

Lorsque vous prenez cette norme, vous vous demandez comment cette carte s'inscrit dans ce contexte. En ce qui concerne la diversité, cette carte la tuerait complètement. Chaque paquet en posséderait quatre et chaque paquet devrait avoir un moyen de gérer cette carte. Vous auriez en fait une version légèrement différente des guerres de Jace que nous avons connues.

Cela signifierait que les couleurs avec de bonnes créatures précoces et des suppressions d'artefacts seraient les plus compétitives. Les decks de contrôle seraient tués efficacement car vous ne voudriez jamais ne pas utiliser ce jeu.

Donc, selon les propres normes de WOTC sur les raisons pour lesquelles ils interdisent des cartes, cette carte correspond très certainement au projet.

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J'ai toujours eu un problème avec les listes d'interdiction en général, oui les cartes qui y figurent sont EXTRÊMEMENT bonnes mais la plupart peuvent être traitées. Il n'y a peut-être pas une façon super efficace de le faire, mais il n'y a pas beaucoup de cartes qui ne peuvent pas être contrées ou détruites... Ok, tu as 4 Skullclamps ? Laisse moi les contrer avec Quash et je les élimine tous du jeu. Je sais que Skullclamps est un 1 drop et Quash un 4 mais il y a toujours une chance qu'ils ne le jouent pas avant et même s'ils le font....ok je lance Splinter, Exile Skullclamp du battlefeild et de tous ceux qui pourraient être dans votre main, votre cimetière ou votre bibliothèque.

1 votes

On peut répondre à chaque carte par : je peux simplement utiliser XXX pour l'arrêter. Mais vous devriez vous demander ces choses alors : 1 : Est-ce que je jouerais XXX contre des decks qui n'utilisent pas cette carte ? ou est-ce que cette haine spécifique est nécessaire ? 2 : Qu'est-ce que l'adversaire a gagné en jouant cette carte ? Skullclamp est à un niveau de mana très bas et difficile à arrêter avant qu'il n'ait obtenu 2 cartes. Ce qui fait du retrait un désavantage de carte. 3 : Pourquoi y a-t-il une restriction à mettre cette carte dans mon deck ? Skullclamp en tant que carte incolore qui ne nécessite que des créatures peut aller dans presque n'importe quel deck qui a des créatures comme base = trop facile.

3voto

Luke Quinane Points 8257

Examinons chaque capacité :

La créature équipée obtient +1/-1.

Normalement, vous ne voudriez pas l'équiper à une créature de dureté 1 car cela la ferait mourir (comme une action basée sur l'état). Cependant, la capacité suivante le rend souhaitable pour le faire :

A chaque fois qu'une créature équipée meurt, piochez deux cartes.

Équiper Skullclamp d'une créature de dureté 1 vous donne deux cartes au coût de cette créature...

Equipez {1}

...et un mana. (Notez que l'équipement est à la vitesse d'un sorcier).

Considérant qu'il est généralement trivial de créer des jetons de créatures 1/1, c'est un petit prix à payer. De plus, équiper est une action répétable, donc si vous avez un peu de mana et une poignée de ces jetons sur le champ de bataille, vous pouvez facilement tirer quatre, six, voire plus de cartes. Le résultat est un artefact dont les effets combinés sont équivalents à cette capacité activée :

{1}, Sacrifiez une créature de dureté 1 : Piochez deux cartes. Activable uniquement comme une sorcellerie.

En fait, dans les jeux qui utilisent des petites créatures, Skullclamp duplique presque l'effet de Rappel ancestral pour un coût à peine plus élevé . Pour aggraver les choses, le Skullclamp lui-même ne coûte qu'un mana à lancer et ne nécessite pas de mana de couleur, ce qui le rend utilisable dans n'importe quel deck.

Il s'agit d'un exemple classique d'une erreur de conception qui fait qu'une carte qui semble inoffensive à première vue se révèle être sérieusement cassée après un examen plus approfondi.

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Vous n'avez même pas besoin d'un générateur de jetons. Prenez quelque chose comme Gravecrawler, et vous avez "1B : piochez deux cartes".

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Il y a une petite différence qui est surtout anecdotique - le sacrifice en tant que coût ne peut pas faire l'objet d'une réponse, l'équipement en tant qu'effet qui entraîne la mort de la créature SBA le peut. Un adversaire peut tuer la créature que vous ciblez avec l'equip de skullclamp mais pas la version sac d'une créature pour piocher 2.

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