Qui lance les dés dans votre jeu ? Voulez-vous voir/connaître les résultats numériques ? Cela a-t-il un impact sur votre jeu de rôle ? Personnellement, à moins que je ne participe à un tournoi officiel, je préfère ne pas lancer les dés et ne pas connaître leurs résultats (c'est-à-dire que le DM les lance derrière l'écran pour moi et me dit ensuite de manière "verbeuse" ce qui se passe) car cela aide mon jeu de rôle, mais je connais d'autres joueurs qui aiment lancer ouvertement les dés. Quels sont les avantages et les inconvénients pour les joueurs de ne pas lancer les dés et surtout l'impact sur le plaisir du jeu de rôle ?
Réponses
Trop de publicités?D'après mon expérience, les facteurs déterminants dans ce choix sont moins le plaisir et le jeu de rôle que l'aspect pratique.
Plus précisément, le fait que les joueurs fassent leurs propres jets de dé enlève une partie de la pression qui pèse sur le SM, et lui donne le temps de réfléchir aux conséquences du jet, à la probabilité impliquée, et en général de ne pas être actif pendant quelques secondes. Cela répartit un peu la responsabilité du maintien du jeu (qui a normalement tendance à reposer sur le SM) autour de la table.
Cela varie bien sûr d'un système à l'autre et d'un SM à l'autre. D6, lancer et garder seraient des cauchemars (tellement... de... comptage), alors que le D&D à l'ancienne ne serait pas un gros problème. Les DM individuels auront également des tolérances différentes...
Jeux de rôles
En ce qui concerne votre question, parlons du jeu de rôle. À mon avis, les jets cachés sont un outil utile pour les contrôles de perception, de furtivité et de connaissance. Ne pas connaître le résultat soulage le joueur et lui permet de jouer un rôle approprié. J'en parle un peu dans une autre question . Notez qu'il y a quelques fortes opinions dissidentes à ce sujet... Vous pouvez les trouver dans les commentaires et les autres réponses à cette question.
Pour les jets plus procéduraux (attaques, dégâts, tests d'escalade, etc.), cela n'a pas vraiment d'importance dans un sens ou dans l'autre. Connaître le jet à l'avance peut vous aider à ajouter un peu de description avant que le DM ne commence, mais ce n'est pas une question de faire ou défaire.
Fun
Ah, le plaisir. C'est là que les choses se compliquent, car chacun a une idée différente de ce qu'est l'amusement. Les jeux de rôle, en particulier, attirent des personnes différentes pour des raisons très différentes.
Certaines personnes se présentent pour qu'on leur raconte une histoire (à laquelle elles participent en quelque sorte). Pour eux, peu importe qu'ils fassent ou non un jet de dé, tant qu'ils font confiance au MJ pour raconter une bonne histoire. Les hauts et les bas de leur personnage, voire les règles du jeu elles-mêmes, ne sont pas aussi importants qu'une bonne narration. En fait, le fait de devoir penser aux chiffres et aux jets en général ne fait que les déconcentrer.
Certaines personnes se présentent pour raconter leur histoire. Ils veulent prendre une part active au processus de narration, et veulent avoir le pouvoir de façonner le récit. Ils sont plus susceptibles de vouloir lancer les dés eux-mêmes, afin de savoir que leur personnage n'est pas "trompé" au profit de l'histoire du DM.
Enfin, quelques personnes se présentent pour jouer le jeu. Ils sont plus activement intéressés par les mécanismes du système et par leurs personnages. Ils apprécieront certainement plus les choses s'ils peuvent lancer leurs propres dés (la plupart du temps), car cela leur permet de voir les engrenages du système tourner devant eux.
Bien sûr, il s'agit de grandes lignes... La plupart des gens puisent dans plusieurs catégories, ou passent d'une catégorie à l'autre au cours d'une soirée.
Ma préférence, en tant que joueur et MJ, est que chaque joueur fasse un jet de dé pour son personnage.
Il y a plusieurs effets à cela :
- il est rappelé au joueur qu'il s'agit d'un jeu et non d'un exercice de narration coopérative.
- le joueur est généralement plus investi dans le résultat du jet de dé en effectuant le jet.
- le maître de jeu est moins tenté de truquer les résultats du jeu.
- des sentiments blessés moins nombreux et moins profonds à la suite d'échecs
- aide à créer un sentiment de tension lorsque des rouleaux sont demandés.
- rend l'aspect mécanique des règles plus clair quant au moment où elles sont invoquées.
Si le fait d'entrer dans le mode de pensée "ceci est bien un jeu" peut être un problème pour certains, c'est un élément important du jeu de rôle par rapport à l'exercice de narration partagée ou à l'exercice d'improvisation théâtrale. Tous ces exercices sont amusants, mais une part importante du plaisir des jeux de rôle réside dans le fait que les dés sont aussi des joueurs. Le fait de leur donner leur tour rend les jeux de rôle très différents de la simple narration partagée et de l'improvisation théâtrale.
La construction de la tension est un élément important. Je demande souvent aux joueurs de faire un jet de furtivité ; je demande ensuite aux PNJ de faire un jet contre ce jet de furtivité singulier... mais le fait de savoir qu'ils ont fait un résultat exceptionnel ou médiocre aide à construire cette tension dynamique dans les scènes - sur un jet exceptionnel, ils savent que quiconque les repère est prêt à les recevoir, et sur un mauvais jet, ils ne savent pas jusqu'où ils iront. La tension naît de l'attente du résultat en connaissant le lancer mais pas le résultat.
Je vois ça comme deux choses. Si vous lancez des dés, alors vous devez les lancer devant tout le monde. Si vous cachez les lancers de dés, alors vous ne devriez pas vous soucier des lancers du tout : inventez simplement le résultat que vous voulez (lire : ce qui améliore l'histoire).
L'ancien . Si vous utilisez des règles pour être juste envers tout le monde, alors vous devriez avoir des jets de dés ouverts. Là, la chance jouera son rôle et vous bousillera plus souvent qu'à son tour. Vous pouvez manquer des lignes d'intrigue importantes, des indices, et prendre le jeu dans des directions totalement aléatoires. Lancer des dés peut ajouter à la tension d'une rencontre et la faire évoluer dans des directions imprévues. C'est une bonne chose. Ce qui est mauvais, c'est que la plupart des règles sont mal conçues et créées sans grande connaissance statistique. Un succès ou un échec critique se produit 10% du temps dans D&D sur un jet de d20. Sérieusement ?
Ce dernier . Si vous (en tant que MJ ou joueur) devez truquer les jets de dés, autant le faire ouvertement. Laissez l'histoire vous dicter ce que vous devez faire : "Qu'est-ce qui ferait une meilleure rencontre ?", "Qu'est-ce qui serait plus amusant ?", "Qu'est-ce qui ferait de cette histoire une meilleure histoire ?" ... Malheureusement, cela ne fonctionne pas bien dans un jeu de "combat tactique" de D&D - qui, pour être honnête, est plus proche de WOW ou d'un jeu de guerre.
Personnellement, je fais des parties sans système, de sorte que tous les jets que je fais servent à obtenir un échantillon statistique pour modifier ce que je pense qui devrait se produire pour rendre le jeu plus agréable.
Mieux encore, combinez les deux : Donc, voici un exemple de mélange des choses. Vous êtes sur le point de vous diriger vers une embuscade. Le MJ veut que ce soit un combat difficile mais que vous gagniez à la fin. Vous faites un jet de perception. En tant que MJ, je considérerais comme un échec le fait que vous ayez repéré l'embuscade juste à temps pour crier un avertissement. Un succès permettrait d'obtenir quelques détails : où se trouvent les embusqueurs, quelle tactique utilisent-ils, et peut-être qui est le chef. Dans ce cas, est-ce vraiment important de savoir qui lance les dés ?
Ce que je ne ferais jamais, c'est vous faire faire un jet de perception et, si vous échouez, vous ne sauriez qu'il y a une embuscade que lorsque cinq flèches enflammées avec du poison vous touchent pour 7532 points de dégâts - que je fais devant vous. Quel est l'intérêt de faire cela ? </rhetorical question>
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