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Comment un nouveau maître de donjon peut-il gérer le fait d'avoir distribué des armes surpuissantes à un niveau bas?

Je participe à quelques campagnes, l'une d'entre elles a un maître du donjon qui n'a jamais été maître du donjon auparavant. Leur compréhension des règles et de la façon dont le jeu se déroule est solide mais ils sont un peu trop conciliants quand il s'agit de laisser les joueurs obtenir ce qu'ils veulent.

La grande majorité des joueurs ont demandé des armes spéciales qu'ils trouvaient cool, telles que :

  • Un barbare avec une Flametongue et une Épée de Gel

  • Un barde avec une cornemuse qui, lorsqu'elle touche une cible, inflige 3d6 de dégâts

  • Un combattant avec une Lame des Marais (objet personnalisé) infligeant 2d8 de dégâts, et 1d6 de dégâts acides à la cible pendant trois rounds ; les dégâts s'accumulent si plusieurs attaques touchent

  • Un clerc avec un bâton de Cogne (aussi un objet personnalisé) infligeant 2d6 de dégâts contondants et 1d8 de dégâts rayonnants

  • Un artificier forgé par la guerre ayant un ' lance-roquettes fantastique ' infligeant 4d8 de dégâts dans un rayon de 120 pieds, avec un jet de Dex CD 14 pour la moitié des dégâts.

Toutes ces armes sont géniales mais nous sommes au niveau six.

Le maître du donjon a remarqué que n'importe quel monstre qu'ils essaient d'envoyer contre le groupe est tué en moins d'un round et veut changer cela. Les joueurs possèdent ces armes depuis un certain temps, et le maître du donjon pense qu'il serait injuste de simplement se débarrasser de leurs armes avec pour seule raison "parce que je l'ai dit".

Ils envisagent de remplacer leurs armes par d'autres plus adaptées à leur niveau, mais le problème est le suivant : ils sont tous assez attachés à leurs armes.

Comment le maître du donjon peut-il résoudre ce problème d'armes surpuissantes, et comment peut-il le faire au mieux sans mettre en colère tous les joueurs ?

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Il s'agit d'une question sur Pathfinder mais qui reste pertinente : Que puis-je faire lorsque j'ai accidentellement donné un objet surpuissant ?

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Color me curious... how does one wield a set of bagpipes as a weapon? Do they unsling it and swing it like a mace/flail?

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Exactement comme ça en fait, ils se contentent de tenir le tuyau et de balancer et infliger des dégâts contondants. S'ils font un jet en dessous de 10 pour attaquer, ils doivent prendre une action pour réparer la cornemuse avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

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Brethil Points 647

C'est ce qu'on appelait le problème de 'Monty Hall' à l'époque de l'AD&D. Si vous enlevez les choses cool, les joueurs seront amers. Les tuer tous les rendra vraiment contrariés, mais il est fort probable qu'une réinitialisation complète pourrait être la solution. Le maître du jeu et peut-être les joueurs doivent se poser quelques questions en commençant par est-ce qu'ils aiment leurs personnages ou les choses que leurs personnages possèdent? Avez-vous tiré des leçons pour la prochaine campagne? (plus spécifiquement que tout 'fait maison' devrait au moins être basé sur des objets qui existent déjà et ne sont pas clairement meilleurs que ces choses). Changer les choses pour leur donner du caractère, pas pour les rendre plus cool.

Il y a de petites mesures que vous pouvez prendre (en plus des suggestions de vol et de pistolero que vous avez déjà):

Solution Githyanki : qui possédait cela avant? Les armes puissantes viennent de sources puissantes et elles veulent souvent récupérer leurs affaires. Cela peut être un moyen de récupérer un ou deux objets au maximum, mais peut également servir de moyen de garder les objets inutilisés sauf quand ils sont le plus nécessaires.

Solution Stormbringer : les choses surpuissantes peuvent tirer leur puissance de moyens dangereux et moralement douteux. A le potentiel de créer des histoires intéressantes, mais cinq objets ne vont pas être 'maudits' ou d'un autre monde.

La solution 'Proche de moi' : faites quelques modules / runs dans des donjons, des grottes, des bâtiments avec peu d'espaces extérieurs. Rarement laissez le groupe être à plus de 120' de la cible de boule de feu. Rappelez-vous que si le combat se déroule dans une pièce de 40x40', même les pièces voisines sont remplies de boules de feu et le groupe se fatiguera rapidement de lancer des sauvegardes en espérant pour 4d8/2 à chaque round de combat. Et lancer des jets de sauvegarde pour tout leur équipement incluant les objets surpuissants. Attention, les esprits peuvent s'échauffer si l'Épée boueuse devient Boueslag parce que vous ne faites attention qu'aux effets de rayon.

Casse : Nous avions l'habitude qu'un échec critique force un jet de casse. Un deuxième échec critique et vous vous retrouvez avec un sac de rien à carreaux au lieu d'un instrument et les épées sont mieux conçues pour être utilisées pour taper dans les choses.

Enfin :
Devoir / Ambition : À un certain moment assez rapidement, cette campagne ne sera clairement plus amusante pour tout le monde, et si vous êtes des joueurs plus jeunes, tout le monde sera plus heureux s'il n'y a pas d'extermination totale du groupe ou de solutions forcées. Le groupe monte en niveaux comme de l'eau et bientôt sont Rois, Chefs, Grands Prêtres, etc. sans temps pour l'aventure. Doublement apprécié si vous pouvez transformer ces PJ en PNJ qui peuplent votre monde. Donnez à vos joueurs un sentiment de fierté que leurs anciens personnages ultra-cools et incroyables sont toujours là, peut-être interagissant occasionnellement et pouvant être évoqués lors de fêtes particulièrement mauvaises.

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si l'épée de bogue à cause du bogue ?? Je pense que vous n'avez pas fini d'éditer quelque chose là-bas. De plus, je ne me souviens pas que le 5e avait des règles pour Fireball endommageant des objets qui sont portés ou transportés. Oui, l'énorme AoE de 120 pieds pose un problème dans des espaces clos, et si les combats veulent faire quelque chose, mais cela ne va pas casser votre équipement. (Frapper exactement 115 pieds derrière les ennemis afin que le bord ne frappe que les ennemis, pas les alliés, est un tir très difficile même s'il y a de la place pour cela.)

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Désolé, cela modifiait le commentaire "Et effectuant des jets de sauvegarde pour tout leur équipement, y compris les objets surpuissants." J'avais précisé l'expérience AD&D car je ne sais pas si dans la 5e édition les dégâts de Fireball affectent uniquement les êtres vivants (ce qui semblerait étrange).

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roll20.net/compendium/dnd5e/Fireball#content Il enflamme des objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ou transportés. donc cela signifie qu'il ne endommage que les créatures. Cela ne endommage pas les objets/équipements transportés par les créatures, probablement car voir ses objets détruits par hasard n'était pas amusant, si c'était possible dans les anciennes éditions.

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Tim Grant Points 24377

Diminuer la puissance des armes

Adressez la cause, pas les symptômes, en rendant les armes moins surpuissantes. Les armes devraient infliger moins de dégâts, avoir des zones d'impact plus petites et, dans certains cas, avoir un nombre d'utilisations limité par jour.

Expliquez Pourquoi

Expliquez aux joueurs le problème réel ici : les monstres de niveaux appropriés ne présentent pas d'intérêt et vont devenir ennuyeux. Les monstres de niveaux élevés infligent trop de dégâts et pourraient tuer le groupe lorsque les dés se comportent inévitablement mal.

Ne pas perturber la narration partagée

Les joueurs semblent adorer leurs objets spéciaux, donc réduire les expressions de dégâts des objets sera probablement plus acceptable pour eux que de les leur enlever.

Armes à l'échelle

Vous pourriez adoucir la déception en permettant aux expressions de dégâts des armes de grimper à nouveau en fonction du niveau du personnage. On ne voit pas beaucoup cela dans les règles de D&D, mais si un joueur préfère garder son arme personnalisée plutôt que d'en obtenir une meilleure, c'est une bonne façon de procéder.

Si vous faites cela, réduisez légèrement le nombre de nouveaux objets magiques que le groupe trouve. Les objets existants deviennent en quelque sorte de nouveaux objets chaque fois qu'ils gagnent en puissance.

Travaillez avec le groupe pour déterminer les "raisons" en jeu (le cas échéant)

Découvrez si les joueurs aimeraient que le nerf ait une cause en jeu, ou s'ils sont d'accord pour que ce soit simplement une ajustement mécanique. Une divinité en colère de la magie, ou une malédiction aspirant la magie, pourraient être de bons concepts de campagne.

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C'est ce que j'avais l'intention de suggérer. Donnez-leur l'information sur l'échelle pour qu'ils sachent combien ils s'amélioreront à chaque niveau, de la même manière qu'ils connaissent la progression de leur personnage. D'autres ont dit que certaines de ces armes sont beaucoup plus déséquilibrées que d'autres, donc ce système devrait permettre à certains d'atteindre leur pleine puissance plus rapidement que d'autres. À certains égards, cela est préférable d'un point de vue narratif, au lieu de la situation habituelle où un objet précieux est abandonné dès qu'un autre avec un plus grand avantage se présente. Je pense que des personnes raisonnables n'auront aucun problème avec cela.

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La partie difficile sera de veiller à ce que les nouvelles versions de mise à l'échelle ne soient pas non plus déséquilibrées. Vous ne voulez pas avoir une autre conversation où vous leur dites que vous devez à nouveau affaiblir leurs choses.

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Les armes devraient infliger moins de dégâts. Et ne pas avoir un rayon AoE de 120 pieds. Même 1 HP par tour (sauf pour 0) pourrait changer la donne lors d'un siège (attaque ou défense) et dans d'autres situations de combat. Ou face à des hordes d'autres créatures à faible santé comme les morts-vivants. Ce serait quand même un artefact puissant recherché par les généraux s'il pouvait infliger un AoE 1/round toute la journée. Si quelqu'un se cache dans une zone, vous pouvez utiliser le lance-roquettes pour les débusquer. Mais oui, +1, obtenez l'adhésion des joueurs après avoir expliqué le problème d'équilibre et que en tant que MJ novice, vous avez commis une erreur.

2voto

skypecakes Points 890

Il existe de nombreuses façons de retirer des jouets aux joueurs.

  1. Le vol, celui-ci est simple, les objets magiques ont de la valeur, lancez un jet de discrétion contre leur perception passive, quand ils se réveillent une arme a disparu. C'est encore plus utile si vous avez besoin qu'ils aillent quelque part, laissez-leur trouver une piste et les joueurs iront PARTOUT où vous les mènerez. Idéal pour introduire les autres situations.

    J'ai fait cela, puis j'ai fait arrêter les joueurs pour avoir assassiné une guilde de voleurs entière, ce n'est pas de la légitime défense après tout, maintenant vous pouvez confisquer leurs armes et créer une aventure pour s'échapper pendant le transport en prison, maintenant ils n'ont rien (pourquoi enverraient-ils l'équipement en prison), sont des hors-la-loi, et ne savent pas où se trouvent leurs affaires. Excellent moyen de commencer une aventure basée sur la survie.

  2. Guath, qui mangent des objets magiques, plus puissants sont mieux, mieux encore, ils peuvent neutraliser d'autres armes aussi. se combine bien avec le vol, les voleurs apportent des objets magiques à manger juste pour les garder en vie.

  3. La partie est arrêtée, capturée, ou entre dans un endroit où ils doivent remettre leurs armes, vous pouvez maintenant les leur rendre quand ils sont plus proches du bon niveau.

  4. Vous pouvez également envoyer des ennemis qui ne sont pas dérangés par les dégâts directs ou sont très difficiles à attaquer, des essaims, ou des choses qui attaquent de sous le sol ou de haut dans les airs. Vous pouvez inventer une créature, il y avait un monstre de la 3e édition appelé une gelée arcanique qui se nourrissait de la magie et ne pouvait être blessé que par des armes ordinaires, les armes magiques le rendaient plus fort, créant souvent plus d'entre eux.

  5. Envoyez des ennemis qui possèdent ou contrôlent l'esprit des joueurs, maintenant ces armes à hauts dégâts les attaquent.

  6. Laissez-leur tomber un jeu de tarot divinatoire et préparez-vous à commencer une nouvelle campagne.

  7. Retirez également le focus du combat et plus sur d'autres aspects du RP. Dans une enquête policière ou une intrigue politique approfondie, ces armes magiques sont quasiment inutiles.

A l'avenir, juste parce que les joueurs veulent quelque chose ne signifie pas que vous devez le leur donner, ou si c'est trop difficile vous pouvez leur donner une version affaiblie avec la possibilité de la renforcer plus tard avec un événement de l'histoire. J'ai eu un barbare qui voulait un marteau très puissant et ils ont obtenu un marteau qui inflige des dégâts supplémentaires de feu de 1d4, jusqu'à ce qu'il soit accordé ce qui nécessite de le tenir complètement immergé dans de la lave en fusion pendant une minute. A ce moment-là, il inflige des dégâts de feu de 1d8 et peut lancer chaleur métallique ou éruption de lave contre les cibles qu'il frappe. Maintenant, ils ne sont nulle part près d'un volcan, et la lave inflige 10d10 de dégâts de feu par round (10 rounds en une minute) donc un joueur de bas niveau est presque sûr de mourir s'ils essaient. Si vous ne pouvez pas dire non, dites pas maintenant, mais quand vous l'aurez mérité. Car qu'est-ce qui sera le plus mémorable, le marteau surpuissant qu'ils ont trouvé dans une tombe aléatoire, ou le marteau badass qu'ils ont dû escalader un volcan actif, combattre un dragon, et plonger dans la lave en fusion, leur peau grésillant comme du bacon surcuit, pour le manier.

Le joueur veut un vengeur sacré, ils reçoivent un vengeur souillé qui inflige des dégâts radieux de 1d6 et peut projeter de la lumière, jusqu'à ce qu'il soit racheté en tuant un liche ou jusqu'à ce que le porteur fasse une pénitence religieuse absurde en son nom qui prend des semaines dans un sanctuaire spécial, maintenant obtenir ce qu'ils veulent est une quête en soi. Ou peut-être qu'ils entendent une rumeur d'une épée merveilleuse au fond d'un lac dangereux spécifique, encore une fois obtenir l'arme devient une quête. Les armes qui progressent sont d'excellents moyens de donner des armes vraiment cool progressivement et de manière mémorable.

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Faites simplement de leurs armes des artefacts nécessaires pour sceller un BBEG. Ils sont vraiment puissants pour être appelés des artefacts.

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J'ai ajouté un espace devant l'un de vos paragraphes afin qu'il soit aligné avec le paragraphe précédent. Je suppose que c'est ainsi que vous vouliez que cela apparaisse? J'ai moi-même appris récemment que c'est ainsi qu'il faut garder les éléments indentés alignés...

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Posséder ou contrôler l'esprit des joueurs, maintenant ces armes à haut dégâts les attaquent. Et puis le déséquilibre entre la production de dégâts et le total de PV devient un énorme problème, la partie étant beaucoup plus mortelle pour eux-mêmes que l'équilibre / la conception des effets de contrôle de l'esprit n'était prévu. (Et non réparable en renforçant les PV des ennemis mais pas les dégâts comme le suggèrent certaines personnes.) Les joueurs sont d'énormes canons fragiles.

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coco Points 111

À mon avis, il y a une bonne façon de gérer cette situation.

Que pensez-vous que des méchants puissants et des mercenaires feraient s'ils découvraient qu'il y a un tas de personnes faibles avec des armes puissantes?

Ils voleraient, bien sûr!

Mais alors vous pensez: ok, mais les joueurs seront en colère et abandonneront le jeu. C'est sûr.

Mais vous pouvez les faire traquer les voleurs et conquérir les armes qu'ils avaient un jour. Ce serait plutôt cool.

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Avez-vous implémenté ce genre de suggestion dans vos propres jeux, ou l'avez-vous vu implémenté ? Comment cela a-t-il fonctionné pour résoudre ce problème ?

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Comment un nouveau MD peut-il gérer le fait d'avoir distribué des armes surpuissantes à un bas niveau ?

Voici trois façons :

  1. Lorsque vous menez une campagne de haute fantasy, cela peut être très difficile. C'est là que je me suis tourné vers le DMG et le Manuel des Monstres pour des conseils. Le DMG vous permet d'ajuster les Niveaux de Défi des monstres pour la création de nouveaux monstres. Ils suggèrent un niveau inférieur à celui des joueurs réels. Cependant, si les joueurs ont augmenté leurs niveaux grâce aux objets magiques, vous pouvez augmenter les monstres pour rétablir un certain équilibre dans le jeu. --> Faire cela n'est pas amusant. C'est beaucoup de travail.

    Si leur niveau de puissance dépasse leur production de dégâts, CA, et PV pour ces niveaux, vous pouvez augmenter le Niveau de Défi des monstres. Dans la 5ème édition, vous pouvez créer votre propre monstre en créant un monstre pg 273-- Un Orc ailé par exemple qui a des attributs différents de l'Orc moyen. Augmenter le Niveau de Défi, ou en ajoutant différentes caractéristiques aux monstres, peut aider à rétablir l'équilibre.

  2. Vous devenez très exigeant à propos des objets et des objets magiques > rares, seront plus difficiles à trouver pendant un certain temps, en vous en tenant uniquement aux objets peu communs en tant que récompenses de trésor, ou en récompensant l'équipe de différentes manières, qui construisent leur renommée à travers les terres. Vous jouez sur l'ego du personnage. -- Parfois cela fonctionne, parfois pas, cela dépend simplement si vous avez des joueurs de puissance ou des joueurs de rôle. -- Il semble avoir fait cela.

  3. Et enfin, vous pouvez renvoyer la question à la table. -- Ces armes tombent en fait sous la catégorie très rare et nous sommes niveau 6. J'aimerais les rendre rares pour rétablir l'équilibre dans le jeu car je ne m'amuse pas. Comment aimeriez-vous gérer cela ? La plupart des groupes raisonnables comprendront le problème et proposeront des idées pour le résoudre. Ils apprécieront de participer à la prise de décision. Cependant, de temps en temps, il y en a un qui n'est pas d'accord, et sur ce désaccord, vous devriez insister sur le fait que vous ne vous amusez pas avec le jeu.

Dans votre cas, si votre MD s'amuse avec le scénario actuel, je dirais qu'il n'y a rien à faire. Si vous ne vous amusez pas à cause de cela, vous devriez sortir de la campagne.

En fin de compte, D&D s'agit vraiment de s'amuser avec ses amis - c'est la règle qui importe, et elle ne doit pas être enfreinte, ou avoir de clauses.

Bonne chance !

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