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Comment un nouveau maître de donjon peut-il gérer le fait d'avoir distribué des armes surpuissantes à un niveau bas?

Je participe à quelques campagnes, l'une d'entre elles a un maître du donjon qui n'a jamais été maître du donjon auparavant. Leur compréhension des règles et de la façon dont le jeu se déroule est solide mais ils sont un peu trop conciliants quand il s'agit de laisser les joueurs obtenir ce qu'ils veulent.

La grande majorité des joueurs ont demandé des armes spéciales qu'ils trouvaient cool, telles que :

  • Un barbare avec une Flametongue et une Épée de Gel

  • Un barde avec une cornemuse qui, lorsqu'elle touche une cible, inflige 3d6 de dégâts

  • Un combattant avec une Lame des Marais (objet personnalisé) infligeant 2d8 de dégâts, et 1d6 de dégâts acides à la cible pendant trois rounds ; les dégâts s'accumulent si plusieurs attaques touchent

  • Un clerc avec un bâton de Cogne (aussi un objet personnalisé) infligeant 2d6 de dégâts contondants et 1d8 de dégâts rayonnants

  • Un artificier forgé par la guerre ayant un ' lance-roquettes fantastique ' infligeant 4d8 de dégâts dans un rayon de 120 pieds, avec un jet de Dex CD 14 pour la moitié des dégâts.

Toutes ces armes sont géniales mais nous sommes au niveau six.

Le maître du donjon a remarqué que n'importe quel monstre qu'ils essaient d'envoyer contre le groupe est tué en moins d'un round et veut changer cela. Les joueurs possèdent ces armes depuis un certain temps, et le maître du donjon pense qu'il serait injuste de simplement se débarrasser de leurs armes avec pour seule raison "parce que je l'ai dit".

Ils envisagent de remplacer leurs armes par d'autres plus adaptées à leur niveau, mais le problème est le suivant : ils sont tous assez attachés à leurs armes.

Comment le maître du donjon peut-il résoudre ce problème d'armes surpuissantes, et comment peut-il le faire au mieux sans mettre en colère tous les joueurs ?

7 votes

Il s'agit d'une question sur Pathfinder mais qui reste pertinente : Que puis-je faire lorsque j'ai accidentellement donné un objet surpuissant ?

7 votes

Color me curious... how does one wield a set of bagpipes as a weapon? Do they unsling it and swing it like a mace/flail?

1 votes

Exactement comme ça en fait, ils se contentent de tenir le tuyau et de balancer et infliger des dégâts contondants. S'ils font un jet en dessous de 10 pour attaquer, ils doivent prendre une action pour réparer la cornemuse avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

50voto

Theik Points 35269

En discutant avec leurs joueurs

"Hey les gars, j'ai fait une erreur. Je vous ai donné des armes qui conviennent plus à des personnages de niveau 15 et plus, et en conséquence, vous tuez en un coup tous les ennemis de votre niveau que je peux vous envoyer. Si nous voulons continuer à jouer le jeu tel qu'il est prévu, je vais devoir enlever les armes surpuissantes que je vous ai données quand je ne savais pas mieux, et les remplacer par des objets qui ont plus de sens pour votre niveau de puissance, sinon je ne peux pas garantir une bonne expérience de jeu."

Si les joueurs refusent parce qu'ils veulent garder leurs armes surpuissantes, dites-leur que vous n'appréciez pas le jeu et dites-leur de trouver quelqu'un d'autre pour être leur Maître du Donjon et simplement commencer une nouvelle partie avec toute l'expérience que vous avez acquise de votre précédente campagne.

La première fois que l'on est MD n'est jamais la meilleure, mais ne vous sentez pas piégé dans une campagne parce qu'un groupe de joueurs gâtés refuse de renoncer à leurs jouets.

Les nouveaux MD n'ont probablement pas les connaissances nécessaires pour créer des armes maison équilibrées

Plusieurs de ces objets maison sont absurdes à tous les niveaux. Prenez par exemple l'Épée des Marécages. Faire un dégât supplémentaire de 2d8 est déjà insensé, mais elle a un composant qui se cumule avec lui-même pour des quantités de dégâts insensées par tour.

Un combattant de niveau 5 avec cette arme peut attaquer deux fois, puis faire une action supplémentaire pour le refaire et, selon le type d'arme, il pourrait peut-être attaquer une fois de plus avec une action bonus. Même si nous supposons qu'ils n'ont pas d'action bonus, cela signifie que dès le premier tour, ils ont cumulé 4d6 de dégâts acides sur l'ennemi.

Le tour suivant, ils attaquent deux fois. La créature a déjà subi 4d6 de dégâts acides, et ils ont été cumulés à 6d6 de dégâts acides. Je ne sais même pas comment vous gérez la durée en termes d'accumulation, mais au minimum, ils peuvent subir 8d6 de dégâts acides en un tour avant que leur durée ne s'épuise. C'est insensé pour un effet supplémentaire sur un objet qui fait déjà plus de dégâts que ce qui peut raisonnablement être attendu d'un objet Très Rare, voire Légendaire, car rien ne résistera à ces 2d8 de dégâts magiques de tranchant non plus.

L'équilibre au sein du groupe est perturbé

Je vois assez de suggestions qui suggèrent simplement d'augmenter les PV des ennemis que le MD envoie aux joueurs. Cela fonctionne pour résoudre le problème des ennemis qui meurent avant même d'avoir eu un tour, mais cela ne fera qu'accentuer le fait que ces objets ne sont pas tous équilibrés de la même manière.

Le Barbare a des objets raisonnablement équilibrés, bien que équilibrés pour un niveau plus élevé que celui où il se trouve actuellement. En contraste avec l'Épée des Marécages et le Lance-roquettes, simplement augmenter les PV de tous les ennemis fera que le Barbare ne pourra pas contribuer aussi bien que le Combattant ou l'Artificier.

Ma suggestion

Ces joueurs sont de niveau 6. Supprimez tous les objets maison et laissez tous les joueurs choisir une seule arme magique de qualité Rare. C'est déjà beaucoup plus fort que ce que vous pourriez normalement espérer manier au niveau 6 dans la plupart des campagnes, avoir par exemple une arme +2 à ce niveau est extrêmement puissant, mais cela ne cassera pas complètement le jeu comme le font ces objets maison. Réaliste, ils auraient une arme +1 à ce stade, s'ils ont de la chance.

1 votes

J'étais sur le point de suggérer que le MJ puisse augmenter la difficulté des rencontres (plus d'ennemis, ennemis de CR plus élevé, etc), mais d'un autre côté, cela pourrait ne pas être la meilleure approche pour un MJ débutant, car ils pourraient aller trop loin et finir par proposer des rencontres mortelles qui se terminent en TPK. C'est pourquoi je pense que c'est la meilleure solution : parler avec les joueurs et reconnaître les mauvaises décisions prises plus tôt. Peut-être pourront-ils les retrouver plus tard (éventuellement affaiblis en ce qui concerne les objets faits maison), lorsqu'ils seront d'un niveau plus élevé et posséder de tels objets ne posera pas autant de problèmes, même si c'est encore une fois à la discrétion du MJ.

4 votes

@NathanS Je pense qu'un TPK pour cette équipe fait partie de la solution. ;)

1 votes

@NathanS dépasser serait également une expérience d'apprentissage pour le GM. Il semble qu'ils doivent mieux maîtriser le moteur de combat de dnd de toute façon

18voto

GcL Points 31147

Changer la narration pour répondre aux besoins du divertissement

Si écraser rapidement les monstres n'est pas amusant, dirigez l'histoire de manière à mettre les personnages sur la trajectoire d'ennemis plus forts.

Variants plus costauds

Le don accordé aux personnages les rend spéciaux. Utilisez cela dans l'histoire comme justification pour les amener à affronter des variants d'opposants plus forts ou les plus forts. Par exemple, des monstres avec le double de points de vie ou tout autre multiplicateur qui fonctionne pour vous. Toutes les autres statistiques restant les mêmes, cela devrait augmenter la survie des opposants pour offrir plus de challenge. La narration pourrait également être gratifiante en offrant des éloges jamais accordés à aucun autre aventurier.

Défis où les armes magiques ne sont pas victorieuses

Les duels polis sont des endroits où la magie pourrait faire perdre l'engagement. Un autre endroit où elle pourrait ne pas être utile est lorsque le groupe veut vaincre l'adversaire sans le tuer. Brandir une épée magique ferait immédiatement fuir l'opposant, et utiliser réellement son pouvoir les tuerait.

Supportez-le pour le moment. Les niveaux supérieurs arrivent rapidement avec des personnages sur-puissants.

Les personnages devraient rapidement se retrouver à un niveau à deux chiffres avec des armes légendaires. Espérons qu'ils ont fait des choix de compétences et d'aptitudes qui facilitent l'affrontement avec des adversaires plus redoutables car l'épée magique ne suffira pas pour tous les vaincre.

Ce serait une histoire intéressante à raconter sur des personnages propulsés vers la grandeur rapidement par des objets légendaires, mais ayant échoué face aux plus grands défis du monde car leurs compétences et leur travail d'équipe n'ont jamais atteint leur maturité.

3 votes

Bien que l'idée de cette réponse semble bonne, les suggestions réelles ne sont pas si utiles. Doubler les points de vie des rencontres appropriées au niveau ne fonctionnera pas lorsque les personnages utilisent un équipement absurde. L'objet du combattant même -évolue- avec le nombre de ses attaques en ajoutant des dégâts supplémentaires au fil du temps, et l'artisan a essentiellement une boule de feu gratuite à chaque tour. Même à des niveaux supérieurs, je doute que cela finira par être quelque chose qui se rééquilibre.

0 votes

@Theik cela a fonctionné dans une campagne où, grâce à une erreur similaire, les personnages pouvaient lancer de nombreux sorts de haut niveau par jour.

0 votes

Je ne doute pas que cela a fonctionné pour vous par le passé, mais en regardant ces objets fait maison, ils vont quand même tuer n'importe quelle rencontre adaptée au niveau en un seul round si vous doublez simplement les points de vie.

13voto

RevanantBacon Points 11533

Il y a quelques options.

  • Option 1: Plus de jouets

Je dirais que la meilleure option est simplement de retirer les objets magiques. Je sais que vous avez dit que le MJ ne voulait pas retirer les objets, mais en tant que MJ, il doit apprendre à dire "Non" à un moment donné, et cela sera probablement la meilleure option pour le jeu. Que ce soit un Poof! ils disparaissent sous les yeux des groupes, ou qu'ils soient volés la nuit par un voleur, ils doivent être enlevés. Ces objets sont bien trop puissants pour être utilisés par des joueurs de ce niveau. Je recommande personnellement d'utiliser "des rumeurs se sont répandues selon lesquelles les joueurs possèdent des objets magiques incroyablement puissants" et, évidemment, quelqu'un d'autre va vouloir ces objets. Les récupérer n'est pas exclu, cependant, car pendant qu'ils travaillent sur la quête principale, ils pourraient glaner des indices et des rumeurs sur les nouveaux propriétaires des armes. S'il est vraiment, vraiment déterminé à laisser les joueurs garder leurs objets, alors une autre option est de faire en sorte que la magie des objets commence à s'affaiblir avec le temps, et d'en faire un peu une quête annexe que les joueurs doivent accomplir.

  • Option 2: Les ennemis évoluent

La prochaine option est de rendre tout plus difficile à tuer, sans pour autant rendre les joueurs plus susceptibles d'être tués. Donnez aux créatures des points de vie supplémentaires et ajoutez des résistances. Je recommande quelques diables mineurs, peut-être un groupe de diables barbus, avec des points de vie bonus car ils peuvent résister à la plupart des dégâts élémentaires, mais pas aux dégâts de base des armes. Sinon, faites intervenir une équipe rivale, qui est un peu à l'opposé des joueurs, et au lieu d'avoir des armes incroyablement surpuissantes, ils ont des armures qui rendent incroyablement difficile pour les PJ de les blesser. Bien sûr, s'ils se rapprochent de les tuer, ils s'enfuient (pour empêcher les joueurs d'obtenir des objets supplémentaires surpuissants). Cette option je ne la recommande pas particulièrement, car vous avez dit que le MJ est plutôt inexpérimenté.

  • Option 3: Fosses et fléchettes et rochers, oh là là!

Les rencontres non-combattantes sont susceptibles d'être plus difficiles, puisque les joueurs n'ont que le pouvoir d'attaque amélioré, pas le pouvoir de résolution de problèmes. Disons qu'ils pillent un temple abandonné. Le temple est plein de pièges, comme des fosses à pointes, des lames oscillantes et des salles inondées, et des énigmes mais il n'y a pratiquement pas de créatures qui valent la peine d'être combattues, peut-être un ou deux rats géants, quelque chose qui n'est pas assez gros pour déclencher les plaques de pression et assez agile pour escalader/sortir des fosses et ainsi de suite. Évidemment, leurs armes ne leur seront pas d'une grande utilité contre des choses qui ne peuvent pas être combattues.

  • Option 4: Je tente de séduire le fauteuil

L'autre forme de rencontre non-combattante: la redoutée... Épreuve sociale! *un grondement de tonnerre se fait entendre, des murmures s'élèvent dans la foule, un doux cri se fait entendre alors qu'une femme s'évanouit, un Dun, dun, DUNNNN retentit au loin*. Oui, vous avez bien entendu, votre Épée d'Extermination +2 ne vous accordera aucun pouvoir ici! Peut-être que les joueurs ont besoin de l'aide de l'un des seigneurs locaux, ou peut-être qu'ils essaient d'obtenir quelque chose d'un informateur. Quoi qu'il en soit, leurs armes ne vont pas beaucoup les aider, car ils ont besoin de la personne qu'ils essaient d'influencer en vie et amicale pour passer à l'étape suivante de l'aventure. L'utilisation de Défis de Compétence est susceptible d'être utile pour cette option.

Enfin, et probablement le plus important, les deux de ces armes faites maison sont trop puissantes par rapport aux autres armes magiques. L'épée doit être affaiblie à 2d6 (une grande épée régulière) de dégâts, plus 1d4 d'acide qui dure indéfiniment mais ne s'accumule pas et permet un jet de sauvegarde de Con DC14 à la fin du tour de la créature pour l'arrêter. Le bâton ne devrait infliger que 1d8 + 1d6 Radiant. Cela, et je ne peux pas assez le souligner, doit être fait quelles que soient les autres modifications (le cas échéant) que fait le MJ. Ces deux armes sont tout simplement trop puissantes pour être autorisées dans le jeu, surtout cette épée. De plus, je suppose qu'avec le "lance-roquettes" il a une portée de 120' et non un rayon de 120'. Je suppose aussi qu'il fonctionne sur des charges, car si ce n'est pas le cas, cela doit également être ajusté, à quelque chose du genre 7/jour, avec 1d6+1 de retour chaque matin, et si la dernière charge est utilisée, lancez 1d20 et si vous obtenez un 1 elle se réduit en poussière, comme d'habitude pour les équivalents de baguettes magiques.

12voto

Tarnschaf Points 1710

La solution pratique

Traitez les objets magiques comme donnant à vos joueurs des niveaux efficaces de +1 ou +2, et faites attention à ne pas introduire trop rapidement des monstres qui infligent trop de dégâts. Les objets offensifs font que les PJ infligent plus de dégâts, mais ils ne sont pas plus résistants.

Donc, si vous êtes de niveau 6 avec des objets magiques vraiment puissants, traitez votre groupe comme s'ils étaient de niveau 8 pour établir des rencontres.

Les objets magiques ne sont pas pris en compte lors du calcul du CR, donc faites les ajustements nécessaires. Je le fais et ça fonctionne très bien.

2 votes

Alternativement: assurez-vous que les joueurs savent qu'ils doivent être prudents à propos des monstres qui infligent trop de dégâts trop rapidement.

0 votes

@mattdm Eh bien, a) cela suppose que les PC ne mal interprètent pas la situation, et b) si vous jouez avec des monstres de manière intelligente, cela peut ne pas même avoir d'importance et c) certains monstres vont simplement anéantir votre groupe quoi qu'il en soit. Une coterie de Béhémoths de mer est une rencontre "Difficile" pour un groupe de niveau 8 de 4 personnes et une rencontre "Mortelle" pour un groupe de niveau 6. Jouée de manière intelligente, la coterie de Béhémoth de mer est automatiquement un TPK pour ce groupe de niveau 6 sauf si le groupe parvient d'une manière ou d'une autre à désactiver les pouvoirs de la coterie avant qu'ils agissent. Sinon: Éclair x3 pour un total de 11d6+10d6+10d6 de dégâts de zone et un TPK au Tour 1.

10voto

Dale M Points 183702

Les joueurs font environ 2,5 fois plus de dégâts ; donnez à tous les monstres 2,5 fois leurs points de vie normaux

Les joueurs peuvent infliger beaucoup de dégâts (ce qui est amusant), mais les monstres durent à peu près le même nombre de tours (3-5 est bon pour un combat satisfaisant) et ils ne infligent pas plus de dégâts aux PJ comme le feraient des monstres de CR plus élevés. Si vous doublez les dégâts et doublez les points de vie, vous n'avez rien changé à la façon dont se déroule le jeu.

Cela aura tendance à affaiblir les sorts de dégâts, mais vous n'avez pas de sorciers ou de magiciens qui seraient vraiment affectés par cela.

2 votes

Cela aborde directement le problème. Les joueurs infligent trop de dégâts, donc augmente les points de vie des monstres. Les faire perdre ou affaiblir leurs armes serait nul et pas amusant. Les joueurs aiment clairement le combat donc réduire le combat n'est pas amusant.

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Le lance-roquettes n'est pas seulement plus de dégâts, c'est une AoE de 120' qui est le seul moyen pour ce personnage de rester compétitif en termes de dégâts par tour. Difficile à utiliser sans toucher les alliés si les ennemis vivent plus d'un tour et que les personnages en mêlée se retrouvent nez à nez. Et étant donné à quel point les PJ sont des canons en verre avec cette production de dégâts au niveau 6, c'est un gros problème.

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@PeterCordes 240 pieds d'un bout à l'autre. Superficie de 45 000 pieds carrés. C'est la moitié de la taille d'un terrain de football. Je ne peux qu'espérer que le DM ait confondu "rayon" avec "diamètre" lorsqu'il l'a donné. Toujours inexcusable, mais...

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