Il y a quelques options.
Je dirais que la meilleure option est simplement de retirer les objets magiques. Je sais que vous avez dit que le MJ ne voulait pas retirer les objets, mais en tant que MJ, il doit apprendre à dire "Non" à un moment donné, et cela sera probablement la meilleure option pour le jeu. Que ce soit un Poof! ils disparaissent sous les yeux des groupes, ou qu'ils soient volés la nuit par un voleur, ils doivent être enlevés. Ces objets sont bien trop puissants pour être utilisés par des joueurs de ce niveau. Je recommande personnellement d'utiliser "des rumeurs se sont répandues selon lesquelles les joueurs possèdent des objets magiques incroyablement puissants" et, évidemment, quelqu'un d'autre va vouloir ces objets. Les récupérer n'est pas exclu, cependant, car pendant qu'ils travaillent sur la quête principale, ils pourraient glaner des indices et des rumeurs sur les nouveaux propriétaires des armes. S'il est vraiment, vraiment déterminé à laisser les joueurs garder leurs objets, alors une autre option est de faire en sorte que la magie des objets commence à s'affaiblir avec le temps, et d'en faire un peu une quête annexe que les joueurs doivent accomplir.
- Option 2: Les ennemis évoluent
La prochaine option est de rendre tout plus difficile à tuer, sans pour autant rendre les joueurs plus susceptibles d'être tués. Donnez aux créatures des points de vie supplémentaires et ajoutez des résistances. Je recommande quelques diables mineurs, peut-être un groupe de diables barbus, avec des points de vie bonus car ils peuvent résister à la plupart des dégâts élémentaires, mais pas aux dégâts de base des armes. Sinon, faites intervenir une équipe rivale, qui est un peu à l'opposé des joueurs, et au lieu d'avoir des armes incroyablement surpuissantes, ils ont des armures qui rendent incroyablement difficile pour les PJ de les blesser. Bien sûr, s'ils se rapprochent de les tuer, ils s'enfuient (pour empêcher les joueurs d'obtenir des objets supplémentaires surpuissants). Cette option je ne la recommande pas particulièrement, car vous avez dit que le MJ est plutôt inexpérimenté.
- Option 3: Fosses et fléchettes et rochers, oh là là!
Les rencontres non-combattantes sont susceptibles d'être plus difficiles, puisque les joueurs n'ont que le pouvoir d'attaque amélioré, pas le pouvoir de résolution de problèmes. Disons qu'ils pillent un temple abandonné. Le temple est plein de pièges, comme des fosses à pointes, des lames oscillantes et des salles inondées, et des énigmes mais il n'y a pratiquement pas de créatures qui valent la peine d'être combattues, peut-être un ou deux rats géants, quelque chose qui n'est pas assez gros pour déclencher les plaques de pression et assez agile pour escalader/sortir des fosses et ainsi de suite. Évidemment, leurs armes ne leur seront pas d'une grande utilité contre des choses qui ne peuvent pas être combattues.
- Option 4: Je tente de séduire le fauteuil
L'autre forme de rencontre non-combattante: la redoutée... Épreuve sociale! *un grondement de tonnerre se fait entendre, des murmures s'élèvent dans la foule, un doux cri se fait entendre alors qu'une femme s'évanouit, un Dun, dun, DUNNNN retentit au loin*. Oui, vous avez bien entendu, votre Épée d'Extermination +2 ne vous accordera aucun pouvoir ici! Peut-être que les joueurs ont besoin de l'aide de l'un des seigneurs locaux, ou peut-être qu'ils essaient d'obtenir quelque chose d'un informateur. Quoi qu'il en soit, leurs armes ne vont pas beaucoup les aider, car ils ont besoin de la personne qu'ils essaient d'influencer en vie et amicale pour passer à l'étape suivante de l'aventure. L'utilisation de Défis de Compétence est susceptible d'être utile pour cette option.
Enfin, et probablement le plus important, les deux de ces armes faites maison sont trop puissantes par rapport aux autres armes magiques. L'épée doit être affaiblie à 2d6 (une grande épée régulière) de dégâts, plus 1d4 d'acide qui dure indéfiniment mais ne s'accumule pas et permet un jet de sauvegarde de Con DC14 à la fin du tour de la créature pour l'arrêter. Le bâton ne devrait infliger que 1d8 + 1d6 Radiant. Cela, et je ne peux pas assez le souligner, doit être fait quelles que soient les autres modifications (le cas échéant) que fait le MJ. Ces deux armes sont tout simplement trop puissantes pour être autorisées dans le jeu, surtout cette épée. De plus, je suppose qu'avec le "lance-roquettes" il a une portée de 120' et non un rayon de 120'. Je suppose aussi qu'il fonctionne sur des charges, car si ce n'est pas le cas, cela doit également être ajusté, à quelque chose du genre 7/jour, avec 1d6+1 de retour chaque matin, et si la dernière charge est utilisée, lancez 1d20 et si vous obtenez un 1 elle se réduit en poussière, comme d'habitude pour les équivalents de baguettes magiques.
7 votes
Il s'agit d'une question sur Pathfinder mais qui reste pertinente : Que puis-je faire lorsque j'ai accidentellement donné un objet surpuissant ?
7 votes
Color me curious... how does one wield a set of bagpipes as a weapon? Do they unsling it and swing it like a mace/flail?
1 votes
Exactement comme ça en fait, ils se contentent de tenir le tuyau et de balancer et infliger des dégâts contondants. S'ils font un jet en dessous de 10 pour attaquer, ils doivent prendre une action pour réparer la cornemuse avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
1 votes
Aussi lié : Comment éviter un déséquilibre lors de l'introduction d'un objet nécessaire mais puissant dans ce scénario de voyage interplanétaire.
0 votes
Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si ce n'est pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.
1 votes
Comment les joueurs ont-ils obtenu les objets? Ils peuvent avoir des propriétaires d'origine qui viendraient les réclamer...
0 votes
Honnêtement, ces objets sont-ils vraiment si éloignés de la norme pour une première campagne typique au 6ème niveau? Sauf pour l'effet de zone du lance-roquettes, qui devrait être réduit à la taille d'une Boule de Feu.
0 votes
Quels sont les points positifs de ces articles ?
0 votes
Souviens-toi : même l'arme la plus puissante peut se briser. Parfois, au-delà de toute réparation.