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Gérer les relances de compétences par plusieurs joueurs

J'aurais besoin de conseils en tant que MJ sur la façon de gérer les jets qui sont répétés. par plusieurs acteurs l'un après l'autre.

Exemple 1

Les PJ se placent devant une porte verrouillée et tentent de la forcer à s'ouvrir. Le dur à cuire dur : "Reculez, je m'en occupe !" Il tente sa chance, échoue à son jet, la porte reste fermée. Le PC numéro 2 se lève. "Ok, je me jette contre la porte". Le jet est bon, mais pas suffisant ; la porte tient. Finalement, l l'Elfe qui a mal au dos ou le Halfling paraplégique réussit un jet chanceux. chanceux.

Exemple 2

Les PCs tombent sur une herbe étrange qu'ils ont trouvée quelque part. D'abord joueur vérifie l'herbologie, zip. Deuxième joueur, "Peut-être que je connais le kraut ?", lance un dé, rien. Le troisième joueur...

Cela arrive assez fréquemment dans notre jeu. Je ne suis pas sûr que ce soit une mauvaise chose, mais d'une manière ou d'une autre. se sent faux. Tout d'abord, cela modifie considérablement l'équilibre des contrôles de compétences : les jets de "sournoiserie", par exemple, doivent être réussis par tout le monde dans le groupe, "l'herbologie" seulement par un sur plusieurs. Deuxièmement, j'ai l'impression que cela diminue la satisfaction de résoudre réellement des problèmes, à moins que les joueurs ne veuillent explicitement que leurs personnages travaillent ensemble (et qu'ils le fassent en quelque sorte). Cela se résume à "Ok, vous essayez d'abord, puis vous, puis vous, et vous avec 0,1% de chance de réussir, pourquoi ne pas essayer vous aussi ?".

Le problème est atténué dans certaines situations :

  • Certains contrôles de compétences peuvent avoir de mauvais effets s'ils se passent mal (par exemple, chirurgie, premiers soins).
  • D'autres demandent du temps et des ressources que tous les PC ne sont pas prêts à consacrer.

Mais dans de nombreux cas, il n'y a aucune raison mécanique ou rationnelle pour que les joueurs ne le fassent pas.

  • Pensez-vous que c'est un problème, c'est-à-dire que cela vous dérange en tant que GM ?
  • Comment gérez-vous ce genre de situations ? (L'ignorer ? Interdire les relances par les autres joueurs ? Ajouter des pénalités aux essais consécutifs ?)

Je suis tout à fait d'accord pour que les réponses impliquent de parler à vos joueurs, ou de leur suggérer d'essayer ceci ou cela. Je n'ai pas nécessairement besoin d'un moyen mécanique de jeu pour résoudre ce problème.

29voto

SevenSidedDie Points 237971

Quelques jeux résolvent cette situation en la traitant explicitement dans les règles, et en construisant le système de test pour s'adapter à la façon dont il gère cette situation. Le jeu le plus remarquable est Burning Wheel et son Let It Ride règle :

Le résultat d'un test est valable pour toute la durée de la situation.

Dans une situation comme celle-ci, le succès ou l'échec de la tentative se résume à un rouleau. Les joueurs peuvent coopérer ou non, mais une fois que les dés sont lancés pour la première fois, la porte sera/ne sera pas ouverte et il ne pourra pas y avoir de nouveau jet par quiconque pour cet objectif jusqu'à ce que la situation change de manière significative (comme, ils vont chercher un bélier, ou ils reviennent un mois plus tard).

Beaucoup de règles de Burning Wheel sont étroitement imbriquées dans le reste des règles, mais c'est l'une des rares qui est facilement séparée et portable à d'autres jeux. Si votre jeu de prédilection possède déjà des règles pour l'assistance, vous n'avez même pas besoin de modifier quoi que ce soit, une fois que vous aurez fait savoir à vos joueurs que vous suivrez les règles de Burning Wheel. Let It Ride à partir de maintenant. Dans la situation que vous décrivez, la fiction n'a même pas besoin de changer. "Nous nous relayons tous pour frapper à la porte. Finalement, un de nous doit passer !" Après avoir établi leur méthode et leur objectif, ils décident qui fera le jet, les autres ajoutent des bonus pour aider, puis le jet est effectué.

Cette règle a été intégrée dans Burning Wheel spécifiquement parce que l'auteur a eu le même sentiment que vous, à savoir qu'il y a un problème avec cette occurrence commune dans les jeux avec des systèmes de compétences. La plupart des jeux testent l'action, ce qui, dans certaines circonstances, garantit pratiquement le succès (ou l'échec) en répétant simplement l'action. Au lieu d'utiliser une résolution basée sur la tâche comme c'est le cas pour les compétences, Burning Wheel utilise une résolution basée sur l'intention, où votre objectif est la raison pour laquelle vous lancez le dé (et une seule fois), mais ce que vous lancez est déterminé par la méthode que vous utilisez. Let It Ride est un élément clé de sa résolution basée sur l'intention, en ce sens qu'il rappelle à chacun qu'il n'aura l'occasion de le faire qu'une seule fois, et qu'il doit donc mettre toutes ses ressources à contribution - ou ne pas le faire, si un membre du groupe s'oppose à la tentative. Dans tous les cas, chacun doit s'engager à poursuivre cet objectif ou non, avant que le jet ne soit effectué. Il n'y a pas de possibilité d'essayer après, car il n'y a pas de seconde chance.


En prime, cela résout un problème connexe, car la règle lie également le MJ. Le MJ n'a pas le droit de demander plusieurs tests pour la même tâche, il n'y a donc pas ce genre de choses destinées à provoquer un échec :

GM : Roll pour grimper ! Hm, succès ok, vous avez fait 3 mètres sans tomber. Lancez à nouveau ! Encore un succès Quel est ton niveau de compétence ? Oh, c'est plutôt bon Donc tu atteins une corniche à 10 mètres de hauteur. Il vous reste 30 mètres à parcourir, alors relancez ! Succès. Vous arrivez à mi-hauteur. C'est un long chemin vers le bas maintenant. Lancez l'escalade. Aw, vous avez échoué ! Vous plongez vers votre mort. Mais attendez ! Des aigles géants vous sauvent et vous emmènent à l'autre bout du monde.

26voto

Est-ce qu'ils ont vraiment besoin de à rouler ? Non, sérieusement, pourquoi lancent-ils des dés pour faire ça ?...

Vous pouvez avoir des succès automatiques si la compétence du personnage est suffisamment élevée. Cela résoudrait la grande majorité des problèmes que vous semblez avoir. Deuxièmement, certaines choses ne seront pas possibles si vous n'avez pas une compétence suffisamment élevée. J'ai beau connaître le kung-fu, cela ne m'aide pas dans un concours de parkour. Enfin, un jet de dé peut vous permettre d'obtenir quelque chose plus rapidement. Cela pourrait valoir la peine de lancer le dé si vous vouliez obtenir l'herbe à utiliser maintenant alors que le chevalier Hasard est en train de se vider de son sang, mais si vous avez quelques jours devant vous, vous n'avez pas besoin de lancer le dé.

Si vous insistez pour lancer le dé, il se peut que le résultat ne soit pas binaire. Cela pourrait signifier que vous réussissez partiellement. Une porte défoncée peut vous faire tomber bruyamment sur le sol de la pièce. Une herbe peut suggérer qu'elle est curative, mais ne pas vous donner les effets secondaires ou la façon de la conserver. Un jet de faune peut vous indiquer que la créature est un gros chat mais pas qu'il s'agit d'un mineur avec la momie probablement à proximité.

Enfin, quelle que soit votre décision, je suis fermement convaincu que les jets de dés doivent contribuer à améliorer l'histoire et non à l'entraver.

11voto

helloandre Points 5784

Une bonne façon de gérer cela est de désigner une personne comme "leader" de l'action, et les autres comme "assistants". Même s'ils entreprennent les tâches indépendamment, vous pouvez assaisonner leurs actions comme l'utilisation d'une aide - un autre mécanisme que votre système utilise. ("Je l'ai desserré pour vous !"; "Votre commentaire plaisantin me rappelle quelque chose que ma grand-mère m'a dit une fois à propos des herbes"). Les jets réussis donnent au meneur un bonus à sa tentative ; ceux qui échouent ajoutent une pénalité ou font perdre un temps précieux.

8voto

Greenstone Walker Points 22182

Je n'ai aucun problème avec les jets multiples, étant entendu que les tentatives supplémentaires coûtent du temps et des efforts et suscitent l'attention. Si les personnages A puis B puis C essaient de défoncer une porte, cela prend trois fois plus de temps (et fait trois fois plus de bruit) qu'une tentative unique.

Parfois, les tentatives multiples sont autorisées, par des personnages différents ou par le même personnage (il est logique d'autoriser les tentatives multiples sur une porte parce que chaque tentative affaiblit un peu la porte) ; parfois, elles ne le sont pas (si personne dans le groupe ne peut traduire les runes, le nombre de tentatives n'a aucune importance). Je décide au cas par cas.

Je pense que les rouleaux de connaissance, cependant, devraient être traités différemment. Par exemple, je ferais un jet (secret) pour tous les joueurs qui pourraient éventuellement être capables d'identifier l'herbe et je distribuerais ensuite les résultats (verbalement ou par note). Il est tout à fait possible que trois personnages pensent "c'est du myriophylle" mais qu'un seul pense "c'est du persil" et que tous soient certains d'avoir raison. Les jets de connaissance sont différents en ce sens que I préfèrent effectuer le jet, hors de la vue des joueurs.

De manière plus générale, je suis la ligne directrice "karma, drame et destin" (tirée, si je me souviens bien, du jeu Everway ). Si un personnage tente une action, je demande "est-ce que cela a du sens que le personnage soit capable de faire cela ?" ( karma ) et "le succès ou l'échec affecte-t-il l'histoire ?" ( drame ). Si la réponse à la première question est "non", la tentative ne peut être effectuée ou échoue automatiquement. Sinon, si la réponse à la deuxième question est "non", la tentative réussit automatiquement. Sinon, lancez le dé ( destin ).

Ou, pour le dire autrement, si le guerrier de STR 18 a échoué et que le clerc de STR 17 a échoué, je ne vais même pas faire un jet pour le mage de STR 8 qui essaie d'enfoncer la porte.

7voto

Mike H Points 323

Ne vous préoccupez des rouleaux que lorsqu'ils sont importants. Si le temps ne fait aucune différence et qu'il n'y a aucune conséquence à un échec, il n'y a aucune raison de sortir les dés. Si le temps fait Si le problème n'est pas résolu, tous ceux qui tentent leur chance perdent du temps, ce qui peut être important.

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